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5 Análise e Resolução do Problema

5.2 Proposta e Aplicação de Metodologia

5.2.3 Fase 3 Desenvolvimento e características do protótipo

O software, intitulado Oficina do Saber, foi criado utilizando o Adobe Flash CS4 Professional, pois esta ferramenta permite criar facilmente um ambiente rico em imagens, animações e som permitindo o teste dos utilizadores e oferecendo ainda a estrutura e controlo necessários para realizar a experiência. Na Figura 5.16 pode ver-se o ecrã inicial da aplicação.

Figura 5.16 Oficina do Saber - ecrã inicial

O protótipo desenvolvido é funcional, por ser completamente interactivo e ter semelhanças com o que seria um produto final. O objectivo do desenvolvimento deste protótipo era que este fosse testado com utilizadores reais, para se poder observar e concluir sobre a qualidade da interacção com o software. Tratando-se de crianças e adolescentes com dificuldades de aprendizagem, esta pareceu a escolha acertada, pois é mais concreta e melhor compreendida por eles do que um protótipo de baixo nível não funcional.

Em termos de objectivos de usabilidade, pode-se referir que o grande objectivo é que o protótipo seja simples de utilizar e mantenha a consistência de operações.

Os principais objectivos de experiência de utilização são: que o protótipo seja esteticamente agradável e que seja divertido de jogar.

A estrutura do software é simples, com instruções claras e é mantida a consistência na realização de operações.

Quanto ao tipo de meio de interacção com o computador, um estudo indica que, pela experiência realizada, não houve conclusões sobre preferências (não há preferência entre teclado, ecrã táctil, touch pad, switch e rato) [Lah96]. Assim, neste caso foi escolhido usar somente o rato, para que todos os alunos, mesmo os que têm mais dificuldade em escrever, incluindo dificuldades motoras no caso de um participante, pudessem utilizar a aplicação informática sem problema. A única excepção foi a inserção do primeiro nome no início do jogo, como se pode observar na Figura 5.17.

Figura 5.17 Oficina do Saber - inserir o nome

Foi utilizado texto, acompanhado de voz, para realizar as perguntas. A voz pode ajudar os alunos com mais dificuldades na leitura, embora o ecrã deva conter as instruções, para cativar a atenção dos alunos [KM07]. Esta sugestão também foi apontada pela psicóloga que acompanha os alunos, pois havia alguns alunos com muitas dificuldades de leitura.

O protótipo foi desenhado especialmente tendo em conta as preferências dos alunos, recolhidas na fase anterior, sendo todos os participantes diagnosticados com deficiência mental moderada. Embora alguns dos testes de preferência realizados não permitissem tirar uma conclusão, foi, sempre que possível, utilizada a escolha da maioria dos alunos.

5.2.3.1 Conteúdos tratados na Oficina do Saber

Os temas abordados na aplicação informática fazem parte do currículo de Estudo do Meio

de 2º ano do ensino básico 1. Os temas abordados são:  À descoberta das inter-relações entre espaços: os meios de comunicação (meios

de transporte e meios de comunicação pessoais e sociais).

 À descoberta dos outros e das instituições: modos de vida e funções sociais de alguns membros da comunidade (as profissões); instituições e serviços.

 À descoberta do ambiente natural: os seres vivos do seu ambiente (os animais); os aspectos físicos do meio local (o estado do tempo) [DF06].

Foi escolhida a disciplina de Estudo do Meio, por abordar temas muito variados de cultura geral e do senso comum, que podem ser aprendidos na experiência de vida na comunidade e não apenas no meio académico. As questões pensadas inicialmente foram revistas pela psicóloga que acompanha os alunos e, muito vocabulário e conceitos foram alterados e reduzidos à expressão mais simples, de modo a ir de encontro às limitações de vocabulário e sintaxe correspondentes às capacidades dos utilizadores.

Em seguida descrevem-se alguns exemplos de perguntas que foram inicialmente redigidas e respectivas correcções:

a) A bicicleta é um meio de transporte que se desloca… a. na terra

Esta pergunta sofreu alterações. A expressão “meio de transporte” desapareceu e o termo “desloca” foi substituído por “anda”. Alterou-se ainda o género de frase para completar, que passou a pergunta dirigida: “Onde anda a bicicleta?”

b) Quantas pessoas transporta um automóvel? a. 5 Pessoas

b. 200 Pessoas

Nesta pergunta, “automóvel” foi substituído por “carro” e “transporta” foi substituído por “leva”. O ecrã desta pergunta pode ser observado na Figura 5.18.

Figura 5.18 Oficina do saber - exemplo de pergunta sobre meios de transporte

c) O telefone é um meio de comunicação a. Social

b. Pessoal

Nesta pergunta o termo “meio de comunicação” desapareceu e a pergunta foi substituída por outra mais simples “O telefone serve para conversar?”, sendo as respostas “Sim” ou “Não”. Estas respostas também foram escolhidas em detrimento do habitual “Verdadeiro” ou “Falso”, para facilitar o mais possível a compreensão da questão.

d) O que faz o médico? a. Obtém alimentos b. Presta serviços

Nesta pergunta, as opções foram alteradas para “trata doentes” ou “ensina a ler”. e) O animal da figura é…

a. Doméstico b. Selvagem

Esta pergunta foi alterada para “Onde vive este animal?” e as respostas foram alteradas para “Na selva” ou “Na cidade”.

Em geral, todas as perguntas sofreram alterações, para que o vocabulário fosse simples e os conceitos tratados fossem do conhecimento dos alunos.

Quando o jogo é iniciado, o utilizador vê um ecrã de apresentação e dá início ao jogo, através do botão “Começar” (Figura 5.16). Aparece um formulário para a inserção do nome (Figura 5.17). Se o utilizador inserir o nome e der início ao jogo, o seu nome aparecerá no canto superior direito do ecrã durante o jogo e no diploma no ecrã final do jogo. Se não inserir o nome e apenas der início ao jogo, o seu nome não aparecerá no canto do ecrã. Quando o utilizador responde incorrectamente a uma pergunta, o sistema pede-lhe que tente outra vez, até que este responda acertadamente. Se responder correctamente, ouve uma frase de congratulações e aplausos, passando à próxima pergunta. O utilizador dispõe ainda de um botão que lhe permite ouvir novamente a pergunta, se não quiser/conseguir lê-la. Quando responde a todas as perguntas, chega ao fim do jogo, sendo apresentado um diploma com o seu nome, caso o tenha inserido no início, como se pode observar na Figura 5.19.

Figura 5.19 Diploma do final do jogo

Na Figura 5.20 pode-se observar o diagrama de estados da aplicação.

Na Figura 5.21 pode-se observar o diagrama de casos de uso da aplicação.

Figura 5.21 Diagrama de Casos de Uso

O sistema é simples e tem apenas dois casos de uso:

 Inserir Nome: o utilizador insere o seu nome no sistema, no início do jogo;  Responder Pergunta: o utilizador responde às sucessivas perguntas do jogo.

o Repetir pergunta: corresponde a um botão que desencadeia a repetição da pergunta.