2.3 Dispositivos Móveis na sala de aula
2.3.1 Ferramentas para feedbacks imediatos (FFI)
Em face do discutido na subseção anterior, com a popularização dos dispositivos móveis, principalmente, o celular e o notebook no meio escolar, novos ambientes direcionados a essas plataformas têm aparecido e se destacado como excelentes recursos, tanto pela facilidade de operação atribuída ao professor, quanto pelo rápido e fácil acesso dos estudantes, proporcionando salas de aulas mais interativas e dinâmicas. Cinco (5) dessas ferramentas são apresentadas e discutidas nesta seção.
A primeira ferramenta, intitulada Socrative, é uma plataforma on-line (ou software educacional) disponibilizada de forma gratuita, sendo acessível em sistemas Android, iOS, Windows Phone ou computador pessoal, conforme figura 2.5, proporcionando a professores e alunos um espaço interativo com suporte em múltiplas conexões.
Figura 2.5 – Ferramenta Socrative
Fonte: http://www.socrative.com
A ferramenta divide o acesso com o perfil do professor e o do aluno. No modo de acesso do professor, através de uma conta que deverá ser criada, são disponibilizadas diferentes atividades em formato de perguntas, espaço para competição entre os estudantes, além de relatório ao professor, o qual fornece uma visão imediata sobre a compreensão e a progressão da turma, auxiliando a direcionar a aprendizagem conforme a análise das respostas. No modo aluno, não é necessário efetuar cadastro, o acesso é realizado através do código da sala (fornecido pelo professor) e seu nickname.
Existem alguns trabalhos, como de Basso e Loyer (2016), Benítez-Porres (2015), Vettori e Zaro (2016), que adotaram a ferramenta socrative em práticas pedagógicas e os resultados demonstram um aumento de interação em sala de aula, engajamento dos estudantes, além de ser um recurso que não dispende nenhum custo, provocando uma experiência transformadora de aprendizagem.
A segunda ferramenta é a Kahoot©, uma plataforma on-line de aprendizagem baseada em jogos, disponível gratuitamente, conforme figura 2.6. Possui cadastro para professores em que permite organizar as tarefas por tópicos e disponibilizá-las em formato de enquete quiz, discussões e lacunas de conceitos. Também fornece ao professor a possibilidade de definir tempo para contagem regressiva das respostas, progresso dos estudantes, feedback das respostas, gráfico com a quantidade de alunos e respostas em tempo real com os acertos e erros. A ferramenta também disponibiliza o tempo de resposta de cada estudante ou da equipe, que podem ser salvos no computador ou “na nuvem” no formato de planilha eletrônica; também fornece placar e ranking dos cinco melhores alunos (IZEKI, 2016).
Figura 2.6 – Ferramenta Kahoot©
Fonte: http://www.kahoot.com
A ferramenta também possibilita, em formato de aplicação (app), ao professor gerar atividades desafiadoras, que podem ser acessados fora da sala de aula, semelhantes a uma lição, permitindo que os alunos se mantenham conectados ao conteúdo. Para o estudante ter acesso às atividades, dentro e fora da sala de aula, é necessário somente um pin (código), gerado pelo ambiente e o nickname ou nome para ser identificado no ambiente.
Várias pesquisas demonstram resultados positivos, em sala de aula, com a inserção da ferramenta Kahoot. Alguns exemplos de sucesso podem ser vistos nos trabalhos desenvolvidos por Da Costa et al. (2017), Gazotti-Vallim et al. (2017) e Zarzycka-Piskorz (2016). Esses autores constataram uma melhoria na aprendizagem, mediada pela construção e visualização de conceitos, além de promover o envolvimento dos estudantes ao participarem de uma atividade gamificada.
A terceira ferramenta é a Poll Everywhere, plataforma on-line que fornece uma tecnologia intuitiva, econômica, fácil de usar e que pode melhorar a aprendizagem dos alunos e a experiência da sala de aula (SHON e SMITH, 2011). A ferramenta possibilita ao professor a criação de questionários que podem ser facilmente respondidos de qualquer dispositivo, sendo que as respostas às questões podem ser de múltipla escolha, abertas ou através de imagens e questões que os alunos podem fazer ao professor (ver figura 2.7).
A interação também pode ocorrer por mensagens de texto ao celular do professor e por Twitter. Para acesso como aluno, o professor compartilha o poll (votação), onde é gerada uma identificação em formato de link para o estudante participar. A ferramenta suporta até 40 alunos conectados, mas esse número pode ser maximizado pelo acesso do Twitter ou mensagens de texto.
Figura 2.7 – Ferramenta Poll Everywhere
Fonte: http://www.polleverywhere.com
A quarta ferramenta é a Learning Catalytics, considerada uma plataforma interativa de resposta aos alunos, que visaincentivar a aprendizagem baseada em equipe, através do uso de celulares, tablets ou laptops, com o objetivo de envolvê-los em tarefas interativas e reflexivas, conforme a figura 2.8. Com o perfil (conta) de educador, é possível ter acesso a uma variedade de perguntas abertas, que auxiliam os estudantes a desenvolverem habilidades de pensamento crítico, enquanto monitora respostas com análises em tempo real para descobrir onde os alunos estão encontrando dificuldades.
Figura 2.8 – Ferramenta Learning Catalytics
Fonte: htpp://www.learningCatalytics.com
Com base nas informações de desempenho do aluno, o professor pode ajustar a sua estratégia em tempo real e tentar formas adicionais de envolver seus alunos durante na aula. Para ter acesso ao perfil do professor, é necessário um cadastro, que é autorizado somente após a checagem dos dados com a instituição de ensino do respectivo professor. Esse processo pode levar alguns dias e é totalmente gratuito, já o acesso para estudantes
necessita que o professor ou a instituição realize um cadastro e efetue o pagamento de $20 (vinte dólares ao ano) ou $12 (doze dólares por seis meses). Essa ferramenta foi desenvolvida pela equipe de Erick Mazur, criador da metodologia Peer Instruction.
A quinta ferramenta é a Plickers, conforme figura 2.9, um recurso educacional on- line e gratuito, de simples operação, que possibilita aos professores a construção e coleta de dados de avaliações formativas em tempo real sem haver a necessidade do uso de dispositivos móveis pelos estudantes. Segundo Bessa e Nunes, a ferramenta Plickers tem o objetivo de:
[..] favorecer uma avaliação dinâmica, que permita mensurar, instantaneamente, o nível de aprendizado. O relatório gerado ao final de cada questão possibilita uma análise acerca do aprendizado sobre cada ponto estudado, promovendo, se necessário, uma revisão direcionada ao tema que apresentou baixo rendimento (2017, p. 734).
Figura 2.9 – Ferramenta Plickers
Fonte: http://www.plickers.com
A dinâmica da ferramenta fornece um ambiente web, onde o professor poderá criar as classes, turmas e o banco de questões de múltipla escolha. Juntamente com o ambiente on-line, também é fornecido um aplicativo que deverá ser instalado no dispositivo móvel do professor para realizar os escaneamentos dos cartões que são fornecidos para cada aluno nas aulas. Esses cartões são predefinidos no sistema e vinculados ao número de inserção de cada aluno na classe (cadastro esse realizado pelo professor), desse modo favorece a utilização dos mesmos cartões em outras turmas. Esses cartões são identificados com uma numeração e seu QR code respectivo. A figura 2.10 ilustra o cartão gerado.
Figura 2.10 – QR Code gerado na ferramenta Plickers
Fonte: http://www.plickers.com
Bessa e Nunes (2017, p. 736) explicam que cada QR code corresponde a um código de barras bidimensional de fácil reconhecimento por leitores de celulares com câmera integrada. Conforme o posicionamento do cartão, que pode se dar de quatro maneiras diferentes, conforme a resposta (de “a” até “d”), essa leitura é convertida em texto, informando ao professor em tempo real o aluno respondente e se a alternativa de escolha está correta ou incorreta. A ferramenta suporta até 62 cartões em tempo real e é uma ótima solução para lugares onde a sala de aula/escola não está equipada por internet.
As cinco ferramentas apresentadas são excelentes recursos que podem fazer parte da rotina da sala de aula, valorizar o trabalho por pares, interação entre os alunos, e sobretudo por fornecer feedback rápido durante avaliações ou intervenções planejadas pelos professores. O destaque fica para as ferramentas com disponibilidade gratuita, que não exigem nenhum investimento, uma vez que podem ser utilizados os próprios dispositivos dos alunos e professores nas interações.