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5. DESCRIÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS

5.1 FILTRAGEM DE RESPONDENTES

Durante a idealização do questionário foi necessário que houvesse uma pergunta que servisse como filtro, para que os resultados obtidos fossem os mais fiéis possíveis. A pergunta filtro foi a primeira do questionário e nela era perguntado se o respondente havia de fato participado da segunda edição do evento. Caso o entrevistado respondesse “sim”, ele era redirecionado há uma outra seção onde havia o restante das perguntas, caso ele respondesse “não”, seria direcionado ao final do questionário.

Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

Segundo o gráfico, 95% dos respondentes responderam “sim” enquanto apenas 5% responderam “não”. A discrepância de número se dá ao fato de o questionário ter sido direcionado apenas em nichos específicos, aumentando assim a porcentagem de respondentes que participaram da segunda edição do evento. Os 5% referente aos que votaram “não” corresponde aos jogadores que começaram a jogar há menos de um ano ou apenas não jogaram no intervalo de tempo em que o evento foi realizado.

95% 5%

Sim Não

Gráfico 2 - Você participou da 2ª edição do Acampamento Yordle que aconteceu entre os dias 12 e 21 de abril de 2018?

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5.2 DADOS DEMOGRÁFICOS

5.2.1 FAIXA ETÁRIA

Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

De acordo com os dados obtidos, 49% dos jogadores que responderam o questionário possuem de 20 a 24 anos; 33% está entre 16 a 19 anos; 10% possui mais de 25 anos e 8% declararam ter de 12 a 15 anos. No gráfico fica evidente que o público mais jovem não participou do evento em questão, algo que pode ser justificado devido ao novo mercado de jogos online como o Fortnite e os jogos de plataforma mobile, que tem como público-alvo um público mais infantil em comparação com a proposta do League of Legends. A maioria dos perguntados estão entre 16 a 25+ anos, o que corrobora com o apontamento anterior, já que este público mais maturo teoricamente não possui tanto – ou nenhum – interesse nos jogos concorrentes. 8% 33% 49% 10% De 12 a 15 anos De 16 a 19 anos De 20 a 24 anos Mais de 25 anos

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5.2.2 GÊNERO

Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

Pergunta semi-aberta do questionário onde foram dispostas 3 opções de resposta. 86% declarou ser do gênero masculino enquanto 14% alegou pertencer ao gênero feminino, apesar da pergunta dispor de um espaço aberto para aqueles que se identificam de outro (qual?) gênero, responderem, não houve nenhuma submissão. Apesar do crescimento do cenário feminino no mundo e no mercado gamer, apenas uma pequena parcela declarou ter participado do evento.

86% 14%

Masculino Feminino Outro

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5.3 2ª PARTE DO QUESTIONÁRIO

Fonte: Dados da pesquisa, 2019

De caráter mais específico e objetivo, a quarta (4ª) pergunta, localizada na segunda (2ª) seção do questionário, perguntou aos jogadores que responderam há quanto tempo eles jogavam o jogo em questão. 39% respondeu que joga há mais de 5 anos; 30% afirmou que joga há 3 anos; 22% há 4 anos; 2% disse que joga há 2 anos; 7% respondeu que joga há mais de 1 ano e apenas 0,5% respondeu que joga há menos de 1 ano. Os dados do mercado atual de jogos online refletem no gráfico através dos dados obtidos, onde os novos jogadores constam como minoria, comprovando a diminuição no ganho de novos jogadores em relação a datas anteriores, quando o League of Legends ainda estava em ascensão.

A maioria dos respondentes (39%) afirmou jogar o jogo há mais de 5 anos, ou seja, ainda há algum fator que os mantêm na comunidade do game. Esses fatores podem ser dos mais variados e extremos, como ainda conseguir se entreter com o jogo, ou em casos mais delicados, não conseguir parar de jogar por causa de um vício construído com o passar do tempo.

Gráfico 5 - Há quanto tempo, aproximadamente, você joga League of Legends

0,5% 7% 2% 30% 22% 39% Há menos de 1 ano Mais de 1 ano Há 2 anos Há 3 anos Há 4 anos Há mais de 5 anos

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5.3.1 GRAU DE SATISFAÇÃO

Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

A respeito do grau de satisfação em relação a campanha realizada, foram dispostas 4 perguntas, onde 86% dos perguntados respondeu que a campanha teve uma boa intenção mas resultados insatisfatórios; 7% disse que houve uma boa intenção e os resultados foram satisfatórios; 5% respondeu que a decisão da campanha foi equivocada e que não serviria para sanar os problemas que assolam o servidor brasileiro; 2% se declarou indiferente quanto a campanha. Fica evidente no gráfico o descontentamento da maioria (86%) da amostra com o evento realizado, onde somado aos que acharam a decisão equivocada (5%) somam um total de 91%. Ou seja, 91% dos perguntados não ficaram contentes com o resultado da campanha realizada. A falta de um planejamento de campanha melhor elaborado e executado poderia evitar estatísticas tão negativas. Seria preciso levar mais em conta os reais problemas e seus desdobramentos dentro da comunidade do jogo, fazendo com que a campanha chegasse mais próximo de atingir seus objetivos e dessa forma melhorar a experiência de jogo para a sua comunidade.

7%

86% 5%

2%

Boa intenção e resultados satisfatórios

Boa intenção mas resultados insatisfatórios

Decisão equivocada que não serviria para sanar os problemas que assolam o servidor brasileiro

Indiferente

Gráfico 6 - Qual a sua opinião acerca da 2ª edição do evento "Acampamento Yordle" realizado em abril de 2018?

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Fonte: Dados da pesquisa, 2019

Ainda a respeito da satisfação dos participantes, foi perguntado aqueles que participaram se a campanha atingiu seus objetivos. 52% respondeu que a campanha não atingiu; 42% disse que a campanha atingiu parcialmente seus objetivos; 6% da amostra declarou que a campanha atingiu totalmente seus objetivos. Mais uma vez fica claro o descontentamento da comunidade acerca dos resultados do evento, onde apenas 6% afirmou que a campanha atingiu totalmente seus objetivos, enquanto a maior parte (52%) dos perguntados afirmou que não atingiu, corroborando com os dados e análise do gráfico anterior (Gráfico 6), os dados expõem uma opinião negativa quanto aos resultados da campanha. Vale ressaltar que os 42% da amostra que respondeu “parcialmente” colabora com esse feedback negativo da comunidade, já que a campanha pode ter atingido seus objetivos apenas durante o intervalo em que foi realizada, não obtendo um resultado a longo prazo.

6% 42% 52% Totalmente Parcialmente Não atingiu

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Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

Quando perguntados se gostaram de ter participado do evento, 95% respondeu que sim enquanto apenas 5% respondeu que não. Com base nos dados do gráfico, é possível deduzir que pelo menos a grande maioria da amostra (95%) achou divertido e ou agradável ter participado do evento, seja em um dia isolado ou em toda a sua totalidade, entre os dias 12 a 21 de abril de 2018. Apesar dos dados obtidos nos gráficos anteriores, observamos no Gráfico 7 um resultado positivo para a campanha, evidenciado na quantidade de pessoas que apreciaram participar do evento. O motivo da maioria ter gostado do evento pode estar atrelado ao formato dele ou o ambiente que ele proporcionou por um certo intervalo de tempo, portanto é plausível afirmar que este foi um dos pontos positivos da campanha.

95% 5%

Sim Não

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Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

Pergunta de múltipla escolha semi-aberta ainda sobre o grau de satisfação do jogador acerca da campanha. Desta vez foi indagado ao respondente o que mais lhe agradou no evento. 57,4% respondeu que foi a dinâmica de competição entre os dois grupos; 32,5% respondeu que foram as premiações do evento; 23,9% disse ter sido a promoção do espírito esportivo dentro da comunidade; 16,3% disse que foi a preocupação da Riot a respeito do servidor brasileiro; 10% declarou que foi o formato do evento. Apesar de haver uma opção aberta como “Outro” para o respondente dizer com suas palavras o que mais lhe agradou, não houve nenhuma submissão. A maioria (57,4%) disse que o mais os agradou foi a dinâmica de competição dentro da comunidade, o que pode ser justificado pelo próprio estilo do jogo e consequentemente de sua comunidade competitiva. A alternativa das premiações do evento (32,5 %) foi a segunda opção mais votada e pode ser compreendida pelo motivo de receber uma premiação de forma gratuita em que outras circunstâncias custaria dinheiro. Já as outras três opções de voto: promoção do espírito esportivo (23,9 %), preocupação com o servidor (16,3 %) e formato do evento (10 %), podem ser englobadas em uma só categoria, já que elas – obviamente – fizeram parte do plano de campanha e possuem um apelo semelhante que é o da empatia, porém foram ofuscados pelos prêmios e o espírito competitivo da comunidade brasileira.

16,3 % 23,9 % 32,5 % 57,4 % 10 % A preocupação da riot a respeito da qualidade do servidor brasileiro A promoção do espírito esportivo dentro da comunidade As premiações do evento A dinâmica de competição entre os grupos O formato do evento Outro

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Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

Pergunta de múltipla escolha semi-aberta sobre o grau de satisfação do jogador acerca da campanha. Aqui foi perguntado o que menos o agradou no evento. 88% respondeu que foi a ineficácia da Riot Games acerca das denúncias enviadas; 25,8 % disse que foi por não ter um regulamento totalmente à prova de “trolls”; 10% afirmou que a divisão da comunidade de jogadores não agradou; 10% reclamou de ter sido realizada durante um curto intervalo de tempo; 8,1 % afirmou que as recompensas não foram adequadas. Apesar de a pergunta ter uma opção em aberto, não houve nenhuma resposta. É explícito que a maioria (88%) da amostra respondeu que foi a ineficácia da empresa a respeito das denúncias enviadas, que por um mal julgamento acabava por comprometer o restante do evento e a experiência dentro do jogo. A segunda opção mais votada, com 25,8% dos votos foi sobre o evento não ter um regulamento totalmente seguro, o que acabou dando margem para trolls e griefers, que se aproveitaram do problema com o sistema de denúncias e provavelmente prejudicaram ou ao menos tentaram prejudicar um dos dois times. Diante disso, é entendível que alguns jogadores culpem o sistema de divisão de jogadores pelos problemas durante o evento, que apesar de tudo proporcionou por um curto intervalo de tempo um ambiente menos hostil e com recompensas.

10 % 25,8 % 10 % 88 % 8,1 % A divisão da comunida de jogadores Não ter um regulamento totalmente à prova de "trolls" Ter sido realizada durante um curto intervalo de tempo A ineficácia da Riot Games acerca das denúncias enviadas As recompensas não terem sido

adequadas

Outro

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Fonte: Dados da pesquisa, 2019

A penúltima pergunta do questionário foi a respeito da experiência dentro do jogo e o espírito esportivo durante as partidas, se estas duas áreas melhoraram após a realização do evento. 91% respondeu que não; 8% respondeu que parcialmente e 1% afirmou que a experiência dentro do jogo e o espírito esportivo melhorou após o evento. De acordo com os dados obtidos, fica claro que houve um grande feedback negativo da amostra do questionário, do qual a grande maioria (91%) afirmou que a experiência in game e o espírito esportivo no League of Legends não melhorou, contra apenas 1% das respostas que disseram que esses aspectos mudaram totalmente. Neste gráfico obtém-se uma ideia dos resultados da campanha estudada nesta pesquisa, com tamanha discrepância podemos deduzir que ela não obteve o sucesso desejado, apesar dos pontos positivos mostrados no Gráfico 8 e no Gráfico 9. Portanto, é possível dizer que a campanha não atingiu de fato seus objetivos como também apontado no Gráfico 7. 1% 8% 91% Totalmente Parcialmente Não melhorou

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Fonte: Dados da pesquisa, 2019.

Semiaberta, a última pergunta do questionário indagou o que o respondente sugeriria para uma melhora em uma futura nova edição do evento. 82,8% respondeu “ter uma dinâmica diferente das anteriores”; 24,4 % sugeriu ter um regulamento melhor elaborado; 20,1 % pediu por melhores recompensas; 15,3 % propôs mais tempo de duração; 9,1 % recomendou não dividir a comunidade de jogadores; Na opção aberta, houveram duas (2) respostas: recompensas anuais nos próximos eventos e punições mais rigorosas, representadas no gráfico pela cor laranja. A maioria (88%) da amostra ter sugerido uma dinâmica diferente pode remeter ao lado lúdico do evento, algo diferente, que entretenha o jogador de outra maneira, porém, a mudança na dinâmica pode ter sido sugerida exatamente pelo contrário, justamente por uma experiência negativa, este propôs uma mudança para que aquilo não se repita. As análises das denúncias enviadas também foram um problema recorrente, no evento a quantidade de trolls e griefers aumentou e consequentemente o número de denúncias também, porém estes usavam de brechas no regulamento para saírem ilesos. O problema repercutiu a ponto de uma das repostas abertas ter sido a respeito das punições. As recompensas que serviram como um agrado (ou pagamento) também foram um fator crucial no evento, dado que muitos jogavam apenas com o intuito de recebe-las. Um dos respondentes sugeriu uma forma de recompensa anual, como já existe no jogo, mas em outras circunstâncias: aqueles mais bem colocados no final da temporada recebem recompensas exclusivas. 9,1 % 24,4 % 15,3 % 20,1 % 82,8 % 0,5 % 0,5 %

Não dividir a comunidade de jogadores

Ter um regulamento melhor elaborado

Mais tempo de duração

Melhores recompensas

Ter uma dinâmica diferente das anteriores

Recompensas anuais nos próximos eventos Punições mais rigorosas

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Partindo dos dados obtidos é possível concluir que o evento teve uma repercussão negativa na comunidade de jogadores, de uma forma geral, sem discriminação de idade ou tempo de jogo, evidenciando o fracasso da campanha realizada pela empresa Riot Games.

Pode-se também estabelecer uma relação aos conceitos previamente abordados como o de tribos urbanas, como no gráfico 5, onde a maioria dos respondentes jogam há mais de 5 anos, e apesar de não ser possível comprovar, é provável que estes joguem em grupos de amigos ou conhecidos (proximidade, gostos semelhantes), minimizando a incidência de toxicidade durante as partidas e consequentemente, facilitando o processo de fidelização dos jogadores em questão. Portanto, partindo da dedução de que jogar com conhecidos torna a experiência mais leve e agradável, seria um ponto a ser explorado pela equipe que realizou o evento, talvez um enfoque neste ponto em poderia trazer um resultado mais positivo para a empresa.

A obsessão pela materialidade também é algo a se atentar nesta última interpretação, como o sistema de recompensas afetou negativa e positivamente os resultados da campanha, sem dúvidas é possível afirmar que a recompensa foi um fator crucial para o desfecho do evento. O virtual aqui toma um valor de grande importância, influenciando até mesmo no comportamento dos jogadores.

Por último, mas não menos importante fica o resultado negativo em geral a empresa desenvolvedora Riot Games, como mostrado nos gráficos 6, 7, 10, 11 e 12, os gráficos com mais respostas negativas em relação ao jogo e evento, desde seu grau de divertimento a seu sistema de denúncias. A empresa precisa estar mais atenta ao seu público e ser mais eficiente, tendo em vista que este público agora tem uma voz mais ativa do que nos anos anteriores, estratégias que funcionaram em um passado não tão distante podem não funcionar agora, como foi o caso.

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6. CONCLUSÃO

As pessoas estão cada vez mais utilizando a internet por inúmeras razões: Entretenimento, compras, curiosidades, pesquisas, entre outros. Este trabalho teve como objetivo principal estudar e analisar a campanha de marketing digital “Acampamento Yordle” no jogo online League of Legends, e identificar o grau de satisfação dos seus participantes.

Através de uma metodologia quantitativa, a pesquisa apresentou um resultado surpreendente pela discrepância em opiniões convertidas em dados, as divergências entre os resultados da pesquisa da campanha de marketing digital foram maiores do que as esperadas. Com base nos dados obtidos, podemos afirmar que a campanha obteve um resultado negativo de maneira geral, não atingindo seus objetivos e enfrentando diversos problemas durante sua execução, como o sistema de análise de denúncias da empresa e o protesto dos jogadores acerca da toxicidade da comunidade. Ficou evidente a forma como a fase de planejamento de campanha é importante para o sucesso de uma campanha, ainda mais no setor do marketing digital voltado para jogos online, um mercado em constante ascensão e de imensa relevância, movimentando bilhões de dólares anualmente, mas ainda assim pouco explorado pela academia em relação a outras áreas. A campanha, portanto, foi um exemplo a não se seguir, mas sim a ser estudado, como foi feita a tentativa aqui nesta pesquisa.

Portanto, é esperado também que esta pesquisa forneça uma contribuição significativa para área acadêmica, mais especificamente para o âmbito de marketing em jogos online, uma vez que as referências e materiais específicos são escassos em relação a outras áreas. Assuntos em pauta como o cyberbullying e também outros não tanto, porém relevantes como a cultura dos trolls e griefers, a violência nos jogos online, a comunicação dentro dos jogos e a forma como ela acontece e seus desdobramentos, devem ser estudados com mais ênfase devido a sua importância no contexto em que vivemos, onde a tecnologia e o virtual estão se fazendo cada vez mais presentes em nosso cotidiano.

Alguns limites da pesquisa se põem pelo curto período de tempo para sua execução, pela dificuldade de encontrar estudos relacionados ao tema, pela falta de validação do instrumento de pesquisa. A análise desenvolve direcionamentos para novos estudos, sendo um desses, o de buscar novas estratégias para fidelização do cliente através das estratégias de comunicação, outra maneira faria mais o caráter quantitativo ao procurar correlacionar variáveis retiradas deste estudo como norte.

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