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Forma de Pedra Forma de Pedra Forma de Pedra

No documento Créditos & Licenciamento (páginas 66-68)

Forma de PedraForma de Pedra

Forma de Pedra

Evocação: Ritual

Alcance: Toque Duração: Variável

Há séculos há uma lenda entre os anões que diz que os sacerdotes de Parom jamais morrem. A lenda diz que quando é chegada a hora do sacerdote de Parom deixar o mundo, o sacerdote assume uma forma de pedra, transformando-se em uma estátua, para que sua presença jamais possa ser extinta do mundo. Por isso o sacerdote não morre, apenas entra “em forma de pedra”.

Com o milagre forma de pedra o sacerdote pode se transformar ou transformar alguém em uma estátua. Esse milagre não pode ser usado contra a vontade de uma pessoa, sendo necessário que a pessoa declare abertamente que deseja ser transformado em estado de pedra.

No estado de pedra, a pessoa não envelhece, não pode sofrer qualquer doença nem ser alvo de qualquer magia direta (as que necessitam de

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resistência). Caso a pessoa entre em estado de pedra estando amaldiçoada ou doente, sua

maldição e doença é suspensa até que a vítima saia do seu estado de pedra. A pessoa, entretanto, perde completamente a consciência, como se estivesse em um coma profundo. O tempo que esse estado perdura depende do nível da magia. A pedra é de uma firmeza muito grande, sendo impossível destruí-la por meios normais e imune à magias como desintegração. Com a fim da magia, seja pelo esgotamento da duração ou via quebra de

encantos, a pessoa sai da forma de pedra no mesmo estado em que ela estava antes de entrar. Esse milagre é muito utilizado por anões velhos que desejam ver seu último desejo realizado e por conta de sua idade jamais estariam vivos para isso. Uma restrição, contudo, é que uma pessoa não pode entrar em estado de pedra pela segunda vez a não ser que ela fique em seu estado normal no mínimo o mesmo período que ficou no estado de pedra pela primeira vez.

Os materiais necessários a evocação deste milagre custam 1 moeda de ouro vezes o nível utilizado. • Forma de Pedra 1: Duração de dois dias. • Forma de Pedra 2: Duração de 1 semana. • Forma de Pedra 4: Duração de 1 mês. • Forma de Pedra 6: Duração de 1 ano. • Forma de Pedra 8: Duração de 13 anos. • Forma de Pedra 10: Duração de 100 anos.

Garras

Garras

Garras

Garras

Evocação: Instantânea Alcance: Pessoal Duração: 10 rodadas Ambiente Natural

Com esta magia o evocador permite encantar temporariamente uma garra animal que tenha sido previamente preparada. Este encantamento invoca o espírito do animal dando a capacidade de usar a garra em combate como se fosse o próprio animal. A coluna de ataque será igual ao total na magia somado de sua Agilidade acrescido do modificador +3/0/-3 para cada tipo de armadura (Leve, Média, Pesada). Ao total do dano deve-se somar o atributo Força.

Os preparativos da garra levam em torno de 1 dia num ritual que deve ser feita em ambiente natural e a garra deve ter sido obtida de um animal encontrado já morto ou que tenha sido morto, mas não de uma forma intencional. De forma alguma pode ser usada a garra de um animal que tenha sido caçado exclusivamente para este ritual. É necessário que o tamanho da garra seja compatível com o dano do efeito escolhido. O que obriga que a garra tenha de ser de uma criatura grande (leão, leopardo, urso e etc.). Caso o evocador acerte a EF

da vítima, ele poderá inocular veneno em seu corpo, caso esteja sob efeito da magia “Peçonha”. Se o evocador possuir a técnica Ambidestra, ele poderá utilizá-la com as garras. Tipicamente, garras são penduradas em colares ou pulseiras e não possuem uma aparência de ser uma arma. O dano máximo de cada garra é determinado pelo efeito. • Garras 1: As garras causam dano máximo 8. • Garras 3: As garras causam dano máximo 12 • Garras 5: As garras causam dano máximo 16 • Garras 7: As garras causam dano máximo 20 • Garras 9: Idêntico ao efeito anterior, mas

permite acertar criaturas que só seriam acertadas com armas mágicas.

Geoanimação

GeoanimaçãoGeoanimação

Geoanimação

Evocação: Ritual Alcance Toque Duração: Permanente

Esta magia permite a criação de seres animados como Homúnculos, Gárgulas, estátuas Animadas e Variações de Golens. Para tanto, o mago deve dispor do material necessário ou de uma escultura já pronta. Se não tiver a escultura (estátua), pode fazer uma com um sucesso em trabalhos manuais ou em metal com dificuldade Média para um trabalho sem muitos detalhes, ou difícil para um bom trabalho. Geomanipulação serve para este fim. No caso de estátuas animadas, a figura não precisa ser humanóide , mas os parâmetros serão os mesmos. Depois de criados, estes seres devem receber uma missão como guardião de algo ou algum lugar, de onde jamais sairão a menos que alguém o viole ou a magia “Libertação” seja evocada. O homúnculo é a exceção, pois seguirá o mestre. O poder da criatura animada e o custo do ritual variam com o efeito.

• Geoanimação 1: Cria uma estátua animada. O ritual custa 2 moedas de ouro.

• Geoanimação 3: Cria uma Gárgula, o ritual custa 4 moedas de ouro.

• Geoanimação 5: Cria um Golem de argila. O ritual custa 6 moeas de ouro.

• Geoanimação 6: Cria um Homúnculo. O ritual custa 3 moedas de ouro..

• Geoanimação 7: Cria um Golem de pedra. O ritual custa 8 moedas de ouro.

• Geoanimação 9: Cria um Golem de ferro. O ritual custa 10 moedas de ouro.

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Geomanipulação

Geomanipulação

Geomanipulação

Geomanipulação

Evocação: Instantânea Alcance: 20 metros Duração: 10 rodadas

Com este encanto é possível manipular a terra e a pedra (metal não pode ser manipulado) até certa quantidade por rodada. Esta quantidade é determinada pelo volume de terra e/ou pedra manipulada.

A forma dada ao material é determinada pelo evocador. O encanto, contudo, não cria matéria. Além disso, o evocador precisa se concentrar para manter o feitiço. Caso esta concentração seja perdida por qualquer motivo, a magia é quebrada. Após o final do encanto, as forças físicas voltam a atuar normalmente, e caso a forma determinada pelo evocador seja inviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair, desmanchar e etc, de acordo com a situação. Caso a forma seja segura e bem construída, ela se manterá intacta.

Note que esta magia não faz com que o evocador tenha total controle sobre a densidade dos

materiais, isso significa dizer que caso um evocador queira abrir um buraco em uma parede de pedra, o volume de material retirado da parede não

desaparecerá, ele apenas será transferido para outro lugar. Pode-se, no entanto, fundir a terra para se criar pedra, reduzindo assim o volume do material. Ao fazer isso, a quantidade de terra fundida sofrerá uma redução de 50% no seu volume.

Um outro fator que limita essa magia é que o evocador deve ter visão sobre o material a ser manipulado. Ou seja, se o evocador quiser abrir um buraco no chão, ele começará a manipular,

primeiramente, a matéria que está disposta superficialmente.

A proximidade da Aura de uma criatura atrapalha esta magia de forma decisiva. Caso o material que está sendo manipulado se aproxime da Aura de um indivíduo a magia será desfeita. Dessa forma Geomanipulação não pode ser usada como uma forma de ataque a criaturas. Note que pelas limitações da magia, torna-se impossível fazer um buraco em baixo de uma criatura já que a matéria superficial que compõem o chão está em contato direto com a aura do indivíduo.

• Geomanipulação 1: Molda até 4 metros cúbicos. • Geomanipulação 2: Molda até 10 metros

cúbicos.

• Geomanipulação 4: Molda até 25 metros cúbicos.

• Geomanipulação 6: Molda até 35 metros cúbicos.

• Geomanipulação 8: Molda até 45 metros cúbicos.

• Geomanipulação 10: Molda até 60 metros cúbicos.

Geoproteção

GeoproteçãoGeoproteção

Geoproteção

Evocação: Instantânea Alcance: Toque Duração: 20 rodadas

Esta magia oferece ao evocador a possibilidade de proteger a si mesmo ou a alguém escolhido contra dano feito por objetos de origem mineral de natureza sólida.

Este feitiço tem a capacidade de absorver uma quantidade de dano (na EH ou na EF) feita por objetos minerais (espadas, machados, pedras, rochas, etc) sólidos. Materiais de origem vegetal (porretes, cajados, etc) ou mineral líquidos (petróleo pegando fogo, ácidos, fogo grego, etc) não são afetados pelo encanto (fazem dano normal).

A quantidade máxima de dano que o encanto pode absorver depende da Dificuldade do Efeito que se está usando. À medida que o encanto vai

absorvendo dano ele vai perdendo potência. Quando o total de dano absorvido fica maior ou igual ao dano máximo que o feitiço pode absorver, o mesmo é quebrado. O dano excedente (se houver algum) é sofrido pelo recipiente do feitiço.

Note que vários usos desta magia não são cumulativos. Caso o evocador utilize mais de um dos efeitos deste encantamento na mesma pessoa ao mesmo tempo, apenas o efeito de maior capacidade de absorção entra em operação. Este feitiço também protege quem estiver sob seu efeito de quedas. O dano causado pela queda é absorvido normalmente. Note apenas que, apesar do feitiço proteger contra o dano causado pelo peso e impacto das pedras e da terra, ele não concede ao evocador a capacidade de respirar no fundo da terra nem de se mexer no seu interior.

• Geoproteção 1: Absorve até 5 de dano. • Geoproteção 2: Absorve até 10 de dano. • Geoproteção 4: Absorve até 15 de dano. • Geoproteção 6: Absorve até 25 de dano, • Geoproteção 8: Absorve até 35 de dano. • Geoproteção 10: Absorve até 50 de dano.

No documento Créditos & Licenciamento (páginas 66-68)