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A PRENDENDO P ODERES E XCLUSIVOS

GASTOS E LIMITES

Alguns poderes de Benção exigem um gasto fixo de energia, enquanto outros exigem um gasto para cada oponente ou aliado afetado. Sempre que o gasto for fixo, considere que o personagem afeta quantos aliados ou oponentes desejar, até o limite imposto pelo tipo de aura usada. Sempre que o gasto depender do número de afetados, porém, considere que o personagem precisa gastar aquela quantidade para CADA afetado, mas ainda assim tem de obedecer o limite máximo de acordo com o tipo de aura.

Normalmente, Auras Defensivas e Sociais têm gasto fixo, enquanto Auras Ofensivas têm gasto para cada oponente afetado, mas existem exceções para esta regra. Leia com atenção cada habilidade de Benção para não se confundir.

Nível •

Aura do Guardião (Aura Defensiva): Estar atento pode ser de suma importância para um grupo de Celestiais. Um

Princeps é capaz de tornar todos os seus companheiros atentos aos perigos que estão ao redor, podendo assim reagir de forma muito mais rápida quando necessário.

Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento. Ele e todos os afetados ganham um bônus de +2 em testes de

Prontidão e em testes de Iniciativa. Aqueles que podem ver auras (usando Mystérion ou poderes similares) podem ver uma fraca halo amarelada ao redor dos afetados por este poder. A aura dura toda a Cena.

Nível ••

Benção do Silêncio (Aura Defensiva): Um grupo às vezes precisa se mover despercebido. Um Celestial furtivo é

uma coisa, mas um grupo inteiro deles é bem diferente! Benção do Silêncio gera uma aura de furtividade nos companheiros do Princeps, facilitando para ele e seu grupo passarem despercebidos. Os movimentos dos beneficiados por este poder misticamente tornam-se mais silenciosos e precisos.

Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento. Todos os beneficiados com a aura de silêncio ganham três

dados extras em todos os seus testes de Furtividade. A aura se mantém por toda a Cena. Obviamente, esta aura é invisível a olhos normais. Aqueles que possuem sentidos especiais, porém, podem ver uma halo cinza em volta dos beneficiados por este poder.

Hesitação (Aura Ofensiva): Os Princeps às vezes podem parecer tão majestosos que mesmo seus inimigos temem se

aproximar. Quando as auras de Hesitação estão ativas, os inimigos temem combater o Princeps ou seus companheiros. Alguns sequer levantam seus braços, enquanto os que ainda assim ousam engajar em combate hesitam ao desferir seus golpes.

Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento para cada afetado e testa MANIPULAÇÃO + BENÇÃO

(dificuldade 8). As vítimas desta aura primeiro hesitam em entrar em combate. Eles ainda se defenderão normalmente se atacados, mas evitarão dar o primeiro golpe ou tomar a iniciativa. Para que possam iniciar um combate, precisam testar Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Princeps). Aqueles que falham podem se defender, mas não atacar. Mesmo se conseguirem, seus ataques perdem dois dados enquanto a aura se manter (suas defesas não são afetadas, porém). Essa aura se mantém por um turno por sucesso do Princeps.

Esta aura é invisível para olhos normais, mas aqueles com poderes especiais (como Mystérion) podem ver os afetados circundados por uma aura alaranjada, bem fraca, que se move e vibra freneticamente.

Nível •••

Aura de Inspiração (Aura Social): As lendas dizem que anjos são seres carismáticos, e alguns Celestiais diriam que

os Princeps são mais carismáticos do que um anjo comum. Pelo menos entre os mortais, isso pode muito bem ser verdade. Esta Aura Social afeta apenas mortais ao redor do Celestial, mas os torna incrivelmente suscetíveis às palavras gentis e amigáveis do Princeps.

Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento para ativar esta aura por uma Cena. A aura só afeta mortais, e dá ao

Celestial +3 dados em todos os seus testes envolvendo o Atributo Carisma. Este poder não tem efeito em pessoas que já tenham algum tipo de ódio pelo Celestial. Além disso, se o Princeps atacar um mortal, este se torna imune a este poder por toda a Cena.

Esta aura é invisível, mas para os que podem vê-la, ela envolve apenas o Celestial, e tem a forma de fogo branco.

Corpos Frágeis (Aura Ofensiva): Quando em batalha, os Celestiais que agem sob as ordens dos Princeps notam que

seus inimigos parecem cair muito mais fácil diante de seus golpes. Este poder de auras talvez seja a razão disto. Corpos

Frágeis reduz a resistência natural dos corpos a ferimentos, aumentando as chances dos guerreiros do Éden.

Sistema: O Princeps gasta um ponto de Investimento para cada um que deseja afetar e testa RACIOCÍNIO +

BENÇÃO (dificuldade 8). Cada sucesso mantém a aura por um turno. Todos os afetados perdem dois dados em seus testes de Absorção de Danos enquanto estiverem sob efeito da aura.

Novamente, esta aura é invisível, mas os que têm sentidos especiais podem vê-la na forma de uma halo azul clara ao redor dos afetados.

Vontade de Aço (Aura Defensiva): Determinação é uma qualidade dos líderes, mas um Princeps pode dá-la a todos

os seus seguidores. Através desta aura, o Princeps é capaz de estender a sua determinação para todo o seu grupo.

Sistema: O Celestial gasta três pontos de Investimentos e testa CARISMA + BENÇÃO (dificuldade 8). Cada sucesso

dá a todos os afetados um ponto extra de Força de Vontade temporária. Esses pontos não acrescentam dados a testes de Força de Vontade nem aumentam dificuldades baseadas em Força de Vontade dos afetados. Eles são apenas pontos para serem gastos em sucessos automáticos, resistências ou para usar em Poderes. Esses pontos podem superar a contagem máxima de Força de Vontade do personagem e se mantém até serem gastos, ou até que os efeitos da aura terminem. A Aura dura toda a Cena.

Os afetados por esta aura não emitem auras visíveis a olhos comuns, mas aos treinados é possível ver uma halo forte de luz amarela ao redor deles.

Nível ••••

Aura Dupla: A partir deste nível, o Celestial aprende a manter duas auras de tipos distintos ligadas ao mesmo tempo.

Sistema: Para utilizar uma segunda aura, o Celestial precisa gastar um ponto de Força de Vontade. Note que, uma vez

que duas auras estejam ligadas, é preciso gastar novamente o ponto SEMPRE que o Celestial decidir mudar uma das auras sendo usadas enquanto mantém a outra. A única maneira de não ter de gastar novamente o ponto é desativando ambas as auras e ligando uma única aura em seguida.

Note que apenas auras de tipos diferentes podem ser acionadas. Não é possível acionar duas Auras Defensivas, por exemplo, nem duas Ofensivas ou duas Sociais.

Nível •••••

Líder Nato (Aura Social): Esta poderosa habilidade faz com que os mortais ao redor do Princeps o vejam como

alguém que deve ser seguido e obedecido. Esta habilidade é muito útil para que Princeps reuna pessoas favoráveis a ajuda-lo, ou para comanda-las.

Sistema: O Celestial gasta três pontos de Investimentos. A aura se mantém por uma Cena. Durante este período, o

personagem ganha +5 dados em seus testes que envolvam Liderança. (note que isso afeta apenas os testes de Liderança, e não pode ser usado para aumentar o número de pessoas envolvidas por auras defensivas). Este poder afeta mortais apenas.

A aura é invisível, mas aqueles com dons sobrenaturais de percepção podem ver uma aura de fogo azul ao redor do Celestial.

Privação Mística (Aura Ofensiva): Às vezes é preciso proteger os companheiros dos ataques místicos dos inimigos.

A melhor forma de fazê-lo, porém, é impedindo que os inimigos possam usar seus poderes com força total. Privação Mística habilita o Princeps a dificultar o uso de magia por parte de seus inimigos.

Sistema: Gasta-se três pontos de Investimentos por pessoa afetada. O Celestial testa INTELIGÊNCIA + BENÇÃO

(dificuldade 8). Cada sucesso dá à aura um turno de funcionamento. Durante este tempo, os afetados sofrem +2 nas dificuldades de todos os seus testes de poderes sobrenaturais.

Esta aura é totalmente visível aos olhos mortais e sobrenaturais. Os afetados são tomados por uma leve halo esverdeada durante o tempo de efeito.

Remover Dores (Aura Defensiva): Um líder pode focalizar as atenções de seus seguidores, fazendo-os ignorar dores

para alcançarem seus objetivos. Remover Dores não chega a retirar toda a dor que uma pessoa sente, mas a faz diminuir consideravelmente.

Sistema: O Princeps gasta cinco pontos de Investimentos. A aura se mantém por toda a Cena, e durante este tempo

todos os afetados reduzem suas penalidades por dano em um. Dessa forma, uma penalidade de -1 torna-se nula, -2 torna-se -1 e -5 torna-se -4. Esta aura não é visível a olhos comuns, mas habilidades místicas permitem ver uma halo de cor verde claro em torno dos beneficiados.

Nível 6

Bloqueio de Vontade (Aura Ofensiva): Um líder faz mais do que inspirar seguidores: ele deve atemorizar os

inimigos. Através do Bloqueio de Vontade, o Princeps gera uma aura que impede os inimigos de usarem sua autoconfiança, fazendo-os duvidarem de si mesmos.

Sistema: O Celestial gasta dois pontos de Investimentos para cada afetado e testa MANIPULAÇÃO + BENÇÃO

(dificuldade 6). Cada sucesso dá à aura um turno de duração e, durante este tempo, os inimigos afetados serão incapazes de gastar pontos de Força de Vontade para qualquer motivo que seja.

Esta aura é visível, e se apresenta como uma halo verde clara, muito fraca.

Presença Imponente (Aura Social): Se antes o Celestial era capaz de inspirar com suas auras, agora ele pode

atemorizar os mortais. As pessoas instintivamente o evitarão, sentindo um medo instintivo e ficando bem mais assustadas na presença dele. Isso é útil para que o Celestial afaste inocentes, ou para que intimide facilmente alguém em troca de informações.

Sistema: Gasta-se três pontos de Investimentos, e a aura se mantém por toda a Cena. Além do medo instintivo, que dá

+1 nas dificuldades de testes de Força de Vontade das vítimas e reduz a Força de Vontade das mesmas em três para reações do Temor, o Celestial ganha +5 dados em testes de Intimidação. (isso não amplia o número de pessoas afetáveis por Auras Ofensivas, porém). Este poder afeta mortais apenas.

Esta aura é invisível, mas sentidos sobrenaturais podem vê-la como uma aura negra pulsante, com “tentáculos” de trevas que ocasionalmente parecem emergir dela.

Resistência Abençoada (Aura Defensiva): Os Princeps se gabam que aqueles que eles lideram em combate sofrem

danos consideravelmente menores que os Celestiais que agem fora de sua tutela. Resistência Abençoada com certeza é uma das fontes desse orgulho. A aura gerada por esta habilidade dá uma maior resistência a ferimentos ao Celestial e a seus companheiros.

Sistema: O Celestial deve gastar 5 pontos de Investimentos e um de Força de Vontade. A aura se mantém por uma

Cena inteira. Todo o dano sofrido pelos beneficiados é reduzido automaticamente em um, seja esse Dano Atordoante, Letal ou Agravado, antes mesmo da Absorção de dano.

Esta aura é levemente visível até mesmo para olhos os mortais, que podem ver um leve brilho imediato, prateado, metálico, ao redor dos afetados sempre que eles sofrem algum dano. Para os que podem ver auras invisíveis, porém, o brilho é

Nível 7

Aura Tripla: A partir deste nível o Celestial é capaz de manter até três auras por vez: uma Defensiva, uma Ofensiva e

uma Social. Uma vez aprendido este nível, é natural para o Celestial possuir esta habilidade.

Sistema: Cada aura além da primeira exige o gasto de um ponto de Força de Vontade para serem mantidas

simultaneamente. Uma vez mantidas duas ou mais auras, não se pode trocar nenhuma delas sem gastar mais um ponto de Força de Vontade, porém, ou a nova aura surgirá sozinha, anulando todas as demais.

Nível 8

Influência Sobrenatural: A partir deste nível, o Celestial é capaz de usar suas Auras Sociais para influenciar seres

sobrenaturais, e não apenas mortais. As auras não afetam nem demônios, nem Celestiais, porém.

Sistema: Uma vez aprendido este poder, o personagem pode dobrar o gasto de pontos de Investimentos ou Energia ao

ativar Auras Sociais para que as mesmas passem a afetar seres sobrenaturais. Elas não afetarão, porém, nem Celestiais nem demônios.

Nível 9

Feridas Permanentes (Aura Ofensiva): O perigo de se confrontar seres sobrenaturais é que eles são capazes de se

regenerarem rapidamente. Através desta aura, porém, o Princeps é capaz de dar uma vantagem a seu grupo, impedindo os inimigos de recuperarem-se de seus ferimentos.

Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos para cada ser afetado, então testa MANIPULAÇÃO +

BENÇÃO (dificuldade 6). Cada sucesso dá à aura um turno de duração, e durante esse período os afetados são incapazes de regenerar seus ferimentos. A única forma de um afetado se regenerar é se alguém não afetado possuir poderes de cura ou caso o efeito da aura termine (seja pelo fim da duração, por se afastar da área de ação da aura ou se o Celestial interromper a aura).

Esta aura é visível, e aparece como uma fraca halo avermelhada ao redor dos afetados.

Ignorar Ferimentos (Aura Defensiva): Este incrível poder permite ao Celestial dar a si mesmo e a seus

companheiros a habilidade de ignorar completamente um ferimento sofrido. Quase sempre este poder é usado no início do combate, para que os Celestiais tenham uma vantagem inicial sobre o oponente.

Sistema: O Celestial gasta um ponto de Energia e um de Força de Vontade, e este poder não pode ser usado mais de

uma vez por Cena. Todos os afetados podem ignorar completamente o Dano sofrido pelo próximo ataque que receberem. O Dano é simplesmente considerado nulo, desta forma podendo reduzir um dano fatal a nada. Esta aura dura a Cena toda, ou até que o personagem seja atingido. Ele só ignora o primeiro ferimento sofrido, e então o efeito desaparece para a pessoa que foi atingida (mas se mantém para os outros até que sejam atingidos também).

Esta aura é invisível, mas pode ser vista por sentidos sobrenaturais como um fogo prateado ao redor dos afetados. No instante em que o beneficiado é atingido, porém, a aura emite um brilho visível prateado, que pode ser visto por mortais e olhos comuns.

Nível 10

Proteção Celestial (Aura Defensiva): Raras foram as vezes que um grupo de Celestiais tentou invadir o Inferno, mas

sabe-se que é quase impossível sem a ajuda de um Arcanjo Princeps. Com Proteção Celestial, o Princeps e seus companheiros tornam-se completamente imunes aos efeitos de Nodos Negros, Regiões Infernais e regiões do Inferno, desta forma tendo uma pequena vantagem no território inimigo.

Sistema: O Celestial deve gastar 5 pontos de Energia e dois de Força de Vontade. Ele então testa INTELIGÊNCIA +

BENÇÃO (dificuldade 6). Cada sucesso permite manter a aura por um dia (e espera-se que isso seja o suficiente para a missão). Os beneficiados podem ignorar todas as penalidades que normalmente receberiam por estarem em um Nodo Negro.

Esta aura é invisível, mas o perigo é que alguém (como um demônio) use poderes para tentar vê-la. Nesse caso, ela é vista como uma aura de fogo avermelhado.

LIMITES DE BENÇÃO (e um aviso para o Narrador)

Poderes improvisados ou criados por jogadores devem ser aprovados pelo Narrador, e isso vale EM DOBRO para Benção. Benção é um poder óbvio, mas o Narrador deve ter um cuidado especial com ele, pois os jogadores podem tentar abusar das habilidade de Benção para dar bônus excessivos a si mesmos ou a companheiros, ou para prejudicar demais os oponentes. Note que todos os bônus ou penalidades garantidos por Benção são PEQUENOS. Sua vantagem é que afeta muitos ao mesmo tempo. Quanto maior a vantagem, mais caro é o poder em energia.

Não deixe, portanto, que os jogadores inventem auras fortes demais, MESMO que queiram pagar muita energia para ativa-las. Não permita que “improvisem” poderes também, a menos que seja realmente necessário para a história. E principalmente, não deixe que Benção seja usada apenas para dar vantagens puramente combativas (como pode ver, nenhuma habilidade de Benção aumenta dados em testes de Briga, Esquiva, etc.) Embora o Narrador possa permitir isso, não é aconselhado.

A melhor forma de poderes alternativos pra Benção é adicionar dados a habilidades como Esportes, Empatia, Manha, Lábia e Empatia com Animais. Para isso, o Narrador deve determinar o nível necessário (quanto mais útil a Habilidade, maior o nível requerido), e usar variações de poderes como Benção do Silêncio (Nível 2) ou Aura de Inspiração (Nível 3).

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Tipo: Poder Exclusivo (Tecnoanjos)

É dito que o Arcanjo Raziel criou os poderes de Conjuração há dezenas de milênios atrás, ainda na pré-história humana, quando ele viu o potencial que as criações do homem. Raziel era um visionário, e imaginou que aqueles inventos, na época ainda muito simples, um dia iriam elevar o homem à condição de o ser mais poderoso da Terra. Raziel estava certo.

A princípio, Conjuração envolvia apenas as artes mais simples de invocação de matéria. Os Celestiais de eras passadas o usavam apenas para criar objetos novos, e muitos desses objetos eram simples. O tempo foi passando, e conforme o homem e suas idéias evoluíram, Conjuração foi se desenvolvendo. Os Celestiais aprenderam a invocar objetos mais complexos e, mais impressionante ainda, foram capazes de encantar os objetos que criavam, dando-lhes habilidades sobrenaturais menores.

Conforme o Clero dos Constructores foram aprendendo com as novas idéias da humanidade, Conjuração foi se tornando capaz de incorporar novas habilidades. Os Constructores aprenderam a desfazer objetos, encantar objetos mundanos, sentir composições e entender o funcionamento de máquinas.

A era moderna trouxe ainda mais capacidades a este poder, que agora possibilita aos Celestiais compreenderem o funcionamento de complexos circuitos elétricos, pressentir a presença de tecnologia e até mesmo invocar máquinas que envolvem tecnologia moderna e magia antiga, com habilidades impressionantes. Graças à Conjuração, os Tecnoanjos são capazes de criar objetos, tanto aqueles imbuídos com magia como máquinas que estão à frente da tecnologia atual.

Aqueles que vêem um Tecnoanjo invocando um objeto vêem primeiro uma imagem fantasmagória do objeto surgindo ao alcance das mãos do Celestial, e essa massa vai se tornando física aos poucos, até ser totalmente física. Esse processo pode levar segundos ou minutos, dependendo do que o Celestial está invocando. Este poder não pode invocar objetos onde já há a presença de matéria sólida.

Sistema: Cada habilidade deste poder é auto-explicativa, e portanto não há um sistema único capaz de explicar

Conjuração. Um fator constante, porém, é o fato de que a maioria das invocações envolve jogadas prolongadas, em que são necessários múltiplos testes sucessivos para se invocar ou encantar um único objeto. Nesse caso, o Celestial deve testar turno a turno, mas o gasto de energia e de Força de Vontade só é preciso ser feito no início da conjuração, e não a cada teste. O Celestial não pode realizar qualquer outra ação entre os testes para a criação de objetos.

Outra constante é que objetos criados SEMPRE surgem na mão do Celestial. Ele não pode invoca-los de forma que surjam do outro lado da sala, por exemplo. Além disso, objetos gerados por Conjuração duram pouco tempo, desaparecendo em seguida, a menos que o Celestial os invista com Permanência (Conjuração nível 3). A menos que Permanência seja usada, ou que algum poder diga o contrário, as criações de Conjuração se dissolvem no fim da Cena.

Por fim, um Celestial pode, se desejar, dissolver um objeto que ele tenha criado a qualquer momento, mesmo que o objeto esteja sob efeito de Permanência.

Nível •

Pequena Criação: Com apenas uma pequena concentração, o Celestial é capaz de invocar objetos simples e

pequenos. Objetos criados por este poder são compostos por apenas uma substância, não possuem partes móveis e não podem ser muito grandes nem pesados (uma faca de metal, um bastão de madeira ou uma chave seriam permitidos, mas não uma bigorna).

Sistema: O Celestial deve testar INTELIGÊNCIA + CONJURAÇÃO (dificuldade 4) e gasta um ponto de

Investimento. Objetos com muitos detalhes (como criar uma chave específica para uma fechadura) aumentam a dificuldade para 6. Como outras conjurações, Pequena Criação gera objetos que se dissolvem no final da Cena.

Sentir Composição: Um truque menor de Conjuração é entender o que compõe e como é feito um objeto. Tocando o

objeto que deseja analisar, o Tecnoanjo fecha os olhos e se concentra. Misticamente, ele passa a compreender como tal objeto foi construído e que materiais o compõem. Este poder não permite, porém, compreender totalmente um mecanismo eletrônico complexo (como a CPU de um computador ou o funcionamento de uma TV).

Sistema: O Celestial deve tocar o objeto e fechar seus olhos, e então testa INTELIGÊNCIA + CONJURAÇÃO

(dificuldade 4 para um objeto simples, 6 para um com partes móveis, 8 para um com componentes eletrônicos). A dificuldade aumenta em +2 para objetos muito grandes (um carro, por exemplo). Quantos mais sucessos, mais informações são obtidas. As informações mais básicas são a composição do objeto e sua idade aproximada, mas sucessos adicionais permitem saber

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