• Nenhum resultado encontrado

INTERDISCIPLINARIDADE EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL E EDUCAÇÃO AMBIENTAL 99 sua representação gráfica, que é uma parábola, poderá assumir uma

Desenvolvimento da aprendizagem significativa integrando-se o uso de software educativo à

INTERDISCIPLINARIDADE EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL E EDUCAÇÃO AMBIENTAL 99 sua representação gráfica, que é uma parábola, poderá assumir uma

das representações a seguir.

Figura 1 - Representação Gráfica da função Polinomial do Segundo Grau

Fonte: Maia (2007, p. 30).

Ao observar o crescente interesse dos jovens por computado- res e a introdução da informática educativa nas escolas, desenvol- vemos o projeto com a finalidade de fomentar o interesse de pro- fessores e alunos quanto ao uso de novas tecnologias do ensino de Matemática, buscando superar as dificuldades e obstáculos que os estudantes enfrentam em compreender, de forma efetiva, conheci- mentos matemáticos essenciais ao dia a dia.

Assim, nossos objetivos foram utilizar como recursos os computa- dores e os softwares matemáticos capazes de aprimorar as competências/ habilidades em Matemática; proporcionar um diferencial qualitativo para a aprendizagem dos alunos; diminuir as dificuldades em sua aprendiza- gem; e, ao mesmo tempo, inserir o uso das TICs como parte integrante do currículo e da disciplina de Matemática (RIBEIRO, et al. 2008).

O computador é uma ferramenta de grande potencial frente aos obstáculos inerentes ao desenvolvimento do processo de ensino

Estudos da Pós-Graduação

100

e de aprendizagem da Matemática, porque ele facilita o trabalho do professor, para quem, sem essas ferramentas, a transmissão dos con- teúdos de Matemática seria cansativa e desestimulante com o uso apenas de papel e lápis. Segundo Almeida e Valente (2011), se o com- putador for utilizado segundo uma proposta pedagógica construti- vista, este facilitará a construção do conhecimento, de modo a criar, pensar, manipular informações e promover a autonomia do aluno.

Perrenoud (1999) preconiza que a competência é a capacidade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos para solucionar com pertinência e eficácia as mais diversas situações que estão ligadas a contextos culturais, profissionais, condições sociais e tecnológicas. Assim, Perrenoud (1999) caracteriza que competência digital é uti- lizar os instrumentos de multimídia já disponíveis, do mais simples aos mais complexos e mais sofisticados, de modo a facilitar as ativi- dades dos alunos, consolidando a aquisição de novos conhecimentos. Ainda sobre o desenvolvimento de competências e habilida- des Ribeiro, 2008, destaca que:

[...] os alunos passem por uma mudança em suas concepções e desenvolvam novas competências e habilidades, visando lidar com diferentes estratégias e trabalhar novas situações de apren- dizagem, onde o computador e o laboratório de experimentação científica estejam pedagogicamente integrados a tais realidades escolares (RIBEIRO et al., 2008, p. 3).

Ao investigarmos o uso das ferramentas computacionais, como os softwares educativos, aliados ao processo de ensino e de aprendizagem de Matemática, propomos a construção de al- ternativas metodológicas para a superação das dificuldades de aprendizagem encontradas nos alunos quanto à aquisição de co- nhecimentos específicos das ciências da natureza, no caso, na dis- ciplina de Matemática.

Assim construímos uma proposta metodológica capaz de subsidiar a prática docente e intervir na aprendizagem dos alunos quando estudam funções quadráticas – conceituação, construção

INTERDISCIPLINARIDADE EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL E EDUCAÇÃO AMBIENTAL 101

e interpretação do gráfico da função. A proposta, mediada por recursos computacionais – no caso o Winplot – fundamenta-se te- oricamente na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel. O uso do computador na aprendizagem

A construção do saber no mundo atual exige o uso adequado dos recursos tecnológicos, destacando-se a utilização do computador pela escola. Esta situação exige que a escola possa ainda mais de- sempenhar o papel de facilitadora da construção do conhecimento, favorecendo o ensino e a aprendizagem com o uso do computador e com professores devidamente preparados para utilizá-lo como ferra- menta de auxílio pedagógico (VALENTE, 2003).

O estudante necessita estar seguro e preparado para a entrada num mercado de trabalho informatizado e de constantes mudanças e adaptações num mundo globalizado. Infelizmente, muitos pro- fessores se sentem inseguros quando são convidados a utilizar as TICs integradas à prática pedagógica em sala de aula. O acompa- nhamento de alunos em um laboratório de informática educativa ne- cessita da concepção de diferentes estratégias pedagógicas, muitas vezes diferenciadas das que são utilizados em sala de aula presen- cial e tradicional.

Neste novo contexto educacional, os alunos poderão realizar suas atividades no computador, de tal modo a interagir com os de- mais de forma colaborativa, isto é, partilhar experiências exitosas em situações de aprendizagens de modo que todos tenham um de- sempenho satisfatório (RIBEIRO, 2008). Esta prática necessaria- mente deve ser discutida e maturada entre os professores e alunos envolvidos, visando facilitar a aquisição de novos conhecimentos e considerar os conhecimentos já consolidados (AUSUBEL, 2003; RIBEIRO et al., 2008; PONTES 2010).

A informática educativa utiliza recursos oriundos da informá- tica, visando novas concepções e formas de apoio didático-pedagó- gico, destacando-se o processo de ensino e aprendizagem. O êxito

Estudos da Pós-Graduação

102

deste trabalho depende das necessidades e também das possibilida- des oferecidas pela escola e pela comunidade.

Almeida descreve a Informática na Educação:

Informática na Educação é um novo domínio da ciência que em seu próprio conceito traz embutida a idéia de plura- lidade, de inter-relação e de intercâmbio crítico entre sabe- res e idéias desenvolvidas por diferentes pensadores. Por ser uma concepção que ainda está em fase de desenvolver seus argumentos, quanto mais nos valermos de teorias fundamen- tadas em visões de homem e de mundo coerentes, melhor será para observamos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fe- nômenos, com o objetivo de estabelecer relações entre eles (ALMEIDA, 2000, p. 19).

A informática na educação exige a preparação do professor para realizar não apenas a transmissão de conhecimento ou in- formática, mas para ser um mediador entre o conhecimento a ser adquirido e retido pelos alunos e sua aprendizagem, de modo a promover uma aprendizagem significativa dos conteúdos curricu- lares, usando os recursos de multimídias e softwares. O computa- dor na escola é uma tecnologia educacional para melhorar o ensino superando os desafios e obstáculos didáticos (AUSUBEL, 2003; RIBEIRO et al., 2008).

O mundo, tornando-se cada vez mais globalizado, exige do homem habilidades mais sofisticadas e despreza a produção des- qualificada. A sociedade requer a educação formal e qualificada de seus cidadãos.

A utilização do computador na educação desenvolve os co- nhecimentos dos alunos, e o professor passa da posição de dono do conhecimento para colaborador no aprendizado. A cada dia esta uti- lização vem sendo intensificada nas escolas proporcionando pesqui- sas antes impossíveis, tornando-se um fator de estímulo na apren- dizagem do aluno.

INTERDISCIPLINARIDADE EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL E EDUCAÇÃO AMBIENTAL 103

O Construcionismo e a Teoria da Espiral da Aprendizagem de Valente

Propomos as considerações de Papert (1994), Valente (2000), Almeida (2000) e Ribeiro (2008) sobre o uso do computador na educação de forma construcionista, abordagem pela qual o apren- diz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhe- cimento (PAPERT, 1994, p. 130) que se fundamenta na teoria do construtivismo de Jean Piaget (1972).

Jean Piaget (1972) define o construtivismo como o processo pelo qual o conhecimento é construído progressivamente por meio de coordenações de ações.

O conhecimento não é transmitido. Ele é construído progressi- vamente por meio de ações e coordenações de ações, que são interiorizadas e se transformam. A inteligência surge de um processo evolutivo nos quais muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio (PIAGET, 1972, p. 14).

Assim o construcionismo é uma abordagem construtivista que usa o computador como instrumento de auxílio na construção do co- nhecimento. O aluno é o foco de todo o processo sistêmico de ensino, sendo apoiado pelo professor no desempenho de sua aprendizagem.

A abordagem construcionista é uma forma de se conceber e utilizar o computador na educação de forma inteligente que envolve o aluno, o professor e os recursos computacionais construindo um ambiente de aprendizagem onde o computador se torna um instru- mento de interação que propicia o desenvolvimento da autonomia, não direcionando sua ação, mas auxiliando-o na construção dos conhecimentos de distintas áreas do saber por meio de exploração, experimentações, descobertas e reflexão (ALMEIDA, 2000; AL- MEIDA; VALENTE, 2011).

A interação entre o aprendiz e o computador revela implica- ções pedagógicas que influenciam a construção do conhecimento a partir dos subsunçores já existentes em sua estrutura cognitiva. O

Estudos da Pós-Graduação

104

processo se dá em ciclo de ação, descrição – execução – reflexão – depuração e nova ação. Assim a interação se dá em forma de ciclo de espiral (VALENTE, 2002) em o aprendiz, usando uma linguagem de programação, realiza a descrição do problema, que será fielmente executado pelo computador e o resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. O aluno, após receber o resultado, re- fletirá sobre o que foi solicitado ao computador e depurará as ideias originais por meio da aquisição de conteúdos ou estratégias.

Valente (1997) afirma que a construção do conhecimento acontece pelo fato de o aluno ter que buscar novas informações para complementar ou alterar a que ele já possui.

A proposta de Valente (2002) fundamenta o uso das TICs como ferramentas de apoio pedagógico que auxiliam tanto os pro- fessores quanto os alunos no processo colaborativo de ensino e aprendizagem como anunciado anteriormente. O aluno constrói seu conhecimento através de uma técnica denominada de ciclo da espi- ral da aprendizagem, que consiste em exercer uma ação, gerar resul- tados, refletir, maturar e aplicar uma nova ação e, posteriormente, se necessário, repetir todo o ciclo (VALENTE, 2002; RIBEIRO, 2008).

A espiral da aprendizagem consiste inicialmente em descre- ver uma ação de comando para que computador execute esta ação e mostre o resultado para ser analisado e interpretado pelo aluno. Esse ciclo de ação-descrição-execução-reflexão-depuração, repre- senta mudanças no processo de ensino-aprendizagem, favorece a construção do conhecimento do aluno e diminui as dificuldades de aprendizagem (SILVANO, 2011).

Aprendizagem Significativa de Ausubel e os Mapas Conceituais de Novak

David P. Ausubel, nascido nos EUA desenvolveu a Teoria da Aprendizagem Significativa na década de 60, com o objetivo de propor uma teoria cognitiva, não mecânica, que permitisse que os aprendizes utilizassem seus conhecimentos adquiridos anterior-

INTERDISCIPLINARIDADE EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL E EDUCAÇÃO AMBIENTAL 105