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2.4. INTERFACE

2.4.1. Interface gráfica computacional

Em sua breve história, a interface homem-computador demandou, inicialmente, que o computador “representasse a si mesmo” para o usuário, numa linguagem inteligível para ele. A singularidade do computador em relação às outras máquinas está no fato de ser um sistema de símbolos que, durante seu processo de funcionamento, transita representações ou signos (JOHNSON, 2001).

O que possibilitou que o mundo binário, incompreensível para a maioria das pessoas se tornasse acessível, interativo e modificável é essa capacidade de se auto representar que o computador possui, traduzido justamente no papel da interface.

Antes do desenvolvimento de uma interface computacional intuitiva, todas as interações humanas com computadores eram através de instruções por linhas de comando. Isso requeria um alto nível de entendimento de computadores - computadores eram para computação e não para tarefas de trabalhos ordinárias. Steve Jobs e Steve Wozniak lançaram o Apple Lisa em Janeiro de 1983. Possuía uma interface baseada em metáforas do mundo real. Aprender a complexa lógica Booleana não era mais necessário para operar um computador. (HONEYWILL, 1999, p.396)

Porém, antes mesmo de se falar em interface gráfica, Nielsen (1993) traça o desenvolvimento histórico das "user interfaces" em um quadro, e organiza em seis gerações os computadores e suas interfaces. Começando na geração zero, por volta de 1945, onde o hardware era mecânico e eletromecânico, serviam como calculadoras, os usuários eram os próprios inventores e o paradigma da interface com usuário não existia ainda (Nielsen, 1993). Na geração seguinte, a primeira com interface com usuário, envolvia uma interface zero-dimensão na qual a interação entre o sistema e seu usuário era restrita a um único momento, o do envio do batch job, (NIELSEN, 1993), um processamento em lotes, um conjunto de comandos executados sem interação com o indivíduo que utiliza.

A geração dois traz o surgimento das linguagens de comando e, a interface é unidimensional, onde o usuário só poderia interagir com o computador, em uma única linha que servia como linha de comando. "Visto que a interface orientada à linha de comando não permitia que usuários se movessem pela tela, suas técnicas de interação eram na maioria limitadas a diálogos de pergunta-resposta e à digitação de comandos com parâmetros." (NIELSEN, 1993, p. 53).

Até a década de 1980, a terceira geração, as interfaces Full-Screen, eram terminais com menus hierárquicos e preenchimento de formulários. Ao longo de cada transição entre as gerações, é possível relacioná-las com a mudança dos tipos de usuários envolvidos.

A história da interface gráfica remonta o início da década de 1960; entretanto não se viu uma utilização comercial difundida até os anos 1980 (NIELSEN, 1993). O surgimento da interface gráfica configura a quarta geração de interfaces classificadas por Nielsen (1993), e às vezes também é chamada de sistema WIMP, que consiste em janelas, ícones, menus e ponteiros. Esse tipo de interface apresenta quase que uma terceira dimensão à tela, por possibilitar a sobreposição de janelas. A interface gráfica se comunica através da tradução: informação digital em linguagem visual, e constitui-se, desde então, um espaço informacional onde o usuário tem acesso às funções da aplicação.

Johnson (2001) afirma que a ideia de espaço-informação foi idealizada por milhares de anos até que, no fim da década de 1960, Doug Engelbart, um cientista americano, concebe a possibilidade de exposição de informações em uma tela, executando o projeto junto ao Instituto de Pesquisa de Stanford. Em 1968, desenvolveu ferramentas tecnológicas que viabilizavam a intermediação entre o humano e o computador, possibilitando o gerenciamento instantâneo de conexões entre formas-texto eletrônicas (lexias) visuais ou sonoras. Como resultado, desenvolveu o mouse – como extensão tecnológica do usuário atuando sobre a virtualidade da imagem atualizada na tela do computador – e o sistema de janelas (tradução imagética dos comandos anteriormente realizados por palavras nas linguagens de máquina).

O espaço-informação de Engelbart envolvia alguns componentes-chave que tinham uma importante contribuição para o todo. Um desses componentes era a ideia de mapeamento de bits, uma fusão da cartografia e do código binário, onde cada ponto (pixel) da tela do computador articula-se a uma parte da sua memória. A tela do computador funciona então, como uma rede de pontos (pixels), criando um espaço bidimensional. Os dados contidos no computador passam, pela primeira vez, a ter uma localização física — os elétrons movendo se pelo processador — e uma localização virtual — a visível na tela. Numa tela simples em preto-e-branco essa localização, parte da memória do computador, seria um único bit, um 0 ou 1, se o pixel acendesse o valor do bit era então 1, se apagado 0. (JOHNSON, 2001)

O espaço-informação de Engelbart envolvia a necessidade de os dados possuírem atributos espaciais, para então elaborar-se o princípio de manipulação direta. Segundo Michalski et al (2006), nos sistemas computacionais atuais, a forma com que os usuários mais frequentemente trocam informações com as aplicações, é apontando diversos elementos gráficos e confirmando (através geralmente do clique) a execução de uma dada atividade.

Para que essa ilusão do espaço informacional pudesse funcionar era necessário não só representar um documento com um ícone, por exemplo, mas permitir o controle do usuário sobre tal imagem. A passagem da interface textual, onde o usuário informava o computador qual tarefa deve ser executada, para a interface gráfica, onde o usuário tem a impressão de que é ele mesmo quem age ao clicar sobre botões e mover o mouse na tela, constitui o princípio da manipulação direta. A experiência dos usuários hoje em dia, é a de fazer algo propriamente com os dados, em vez de ordenar a execução de uma tarefa ao computador.

De acordo com Soares (2008), outro passo foi dado em direção ao que se conhece hoje como interface gráfica. Na década de 1970, David Canfield-Smith, enquanto trabalhava em sua tese de doutorado em Stanford, utilizou o termo "ícone" pela primeira vez, para se referir

ao que se conhece hoje como tal, e descreveu sua utilização aplicada ao software resultado de sua pesquisa, o Pygmalion. Ele propõe que as representações "analógicas", ou seja, estruturalmente similares aos objetos representados, podem ser a maneira mais adequada de oferecer organização de informações computacionais aos seus interatores.

A comunicação entre o ser humano e o computador é realizada por meio de entidades visuais chamadas "ícones", que unem as noções de variáveis, estruturas de dados, funções e imagem [...]. Os ícones controlam a execução de programas de computação, porque eles possuem códigos e dados associados a eles, como também às suas imagens na tela. (SMITH, 1995 apud SOARES, 2008, p.61).

Smith trabalhou para a Xerox em Palo Alto, no desenvolvimento de um das primeiras interfaces gráficas comerciais, o Xerox Star em 1981, que possuía o padrão WIMP e trouxe a metáfora do desktop, a área de trabalho, influenciando todos os softwares surgidos posteriormente. Em 1983, a Apple Inc. lança a sua primeira interface gráfica Lisa.