• Nenhum resultado encontrado

2. Marco Teórico

2.2. Navegabilidade e Interatividade

2.3.1. Interface gráfica

Como já foi apresentado, Bonsiepe (1997) considera a interface como o centro que une três domínios: o usuário/corpo, a tarefa/objetivo e a ferramenta/ informação, ou seja, é através da interface que um usuário consegue realizar uma ação para atingir o seu objetivo através de uma ferramenta (que também abrange a informação). Sendo assim, o desenvolvimento da interface e seu projeto estão relacionados à tecnologia, tanto nos procedimentos técnicos como na linguagem e suas mudanças produzidas pelas tecnologias, ou com o surgimento e a disseminação das assim chamadas "novas tecnologias" (MOURA, 2003, p.118).

A interface "mostra" o produto, inclusive a linguagem gráfico- visual que o produto terá. Essa linguagem gráfica deve ser estudada de acordo com os objetivos do produto, o usuário que o utilizará e o seu contexto social. A interface será "percebida" pelo usuário a partir dos seus sentidos, que uma vez acionados, vêem os elementos da página como signos que adquirem um significado com a produção de associações relativas a ele, feitas pelo usuário baseado em sua experiência de vida, ou seja, a compreensão de um signo é feita por associações que levam ao seu significado. A ciência que estuda a relação de associações que um objeto desperta em uma pessoa, e produz um significado, é a Semiótica.

Para reforçar a importância do contexto social, Ferlauto (1998 apud MOURA, 2003), diz que "um projeto que não leve em consideração as realidades circundantes – tecnológicas, sociais,

culturais, econômicas, ecológicas – não é um produto viável para a sociedade". Por isso, neste projeto enfatizamos que a participação do usuário é imprescindível para a elaboração de pictogramas, pois ao se realizar um estudo que analise o contexto social, o modelo mental, e as funções significativas para o mesmo, se conseguirá um conjunto de pictogramas que tenha seu uso pertinente dentro da interface. Um estudo deve englobar, não somente o desenho do pictograma, mas todo o contexto de onde ele será inserido, que tipo de interface, qual o propósito da mesma e a função do pictograma. Como todo esse conjunto será apresentado ao usuário, de maneira que ele compreenda e consiga navegar no portal encontrando as informações desejadas.

Quanto às características da percepção visual, o usuário é atraído pelos seus sentidos, sendo a visão, o tato e a audição, os mais significativos em um produto de design. Para cada um há elementos que são fundamentais para sua percepção. Na visão temos a forma, as cores, a tipografia e as peculiaridades de cada um (formato diferentes, cores com contraste ou não, tipografia com serifa, sem serifa, tamanho da letra), no tato a textura vem em primeiro lugar e na audição, os sons, ou às vezes, a falta dele chama a atenção do usuário. Para todos os objetos tridimensionais, há um elemento que aciona um dos sentidos, como será exemplificado a seguir.

A lavadora de roupas (figura 07) chama a atenção do usuário pelo seu formato, materiais utilizados, painel de controle. O consumidor pode optar por formato grande ou pequeno, quadrado ou não, com tampas de vidro ou acrílico, as funções que a máquina oferece a clareza do painel e a praticidade de uso. Neste produto há tanto o trabalho do designer de produto quanto do gráfico e, a percepção do mesmo se dá pela visão, tato e

audição (possíveis avisos sonoros e os sons característicos do seu funcionamento).

Figura 07 – Lavadora de roupas Consul e Brastemp Eggo. Fonte: http://www.consul.com.br e http://www.brastemp.com.br O computador (Figura 08) também é projeto de ambos os profissionais do design, tendo a particularidade de que ele possui três interfaces físicas (teclado, mouse e o monitor) e a tela do monitor, que permite a interação usuário/sistema.

Figura 08 – Computador iMac da Apple Computers 2007. Fonte: http://www.apple.com.br

Já nos objetos bidimensionais o sentido mais aguçado é a visão, sendo a percepção visual de formas, cores, imagens, tipografias, composição que levará a informação ao consumidor/usuário. Há também a percepção da textura, mas não tatilmente, e sim visualmente, pois há como representar diferentes superfícies em

um objeto plano, além de utilizar-se de signos gráficos que podem representar a audição, o paladar e o olfato.

A interface gráfica de um sistema operacional, de um software ou de uma página web, sensibiliza o usuário pela visão e audição. O tato é simulado com o cursor do mouse que funciona como a extensão da mão do usuário tocando a tela. Bonsiepe (1997) afirma que a interface tem como objetivo mostrar ao usuário uma visão panorâmica das informações, permitindo uma navegação nos dados sem perder o rumo, isto é, possibilitar sua movimentação no espaço informacional de acordo com seu interesse. Johnson (2001) vê a interface como a representação do que o computador faz de si mesmo, numa linguagem compreensível ao usuário.

Os computadores Macintosh possuem as interfaces gráficas consideradas as melhores do mercado da Informática, tendo até algumas de suas soluções inseridas em outros sistemas concorrentes como o Windows e a Linux7.

7 Johnson faz essa menção a respeito das interfaces gráficas dos sistemas operacionais da Apple Computers "uma metáfora do desktop inventiva, fascinante, que introduziu na imaginação popular quase todos os elementos da interface atual: menus, ícones, pastas, lixeiras. Mais de uma década depois, elas continuam sedo o padrão pelo qual todas as interfaces são julgadas. Pode-se dizer com segurança que todos os aperfeiçoamentos de interface feitos desde então são meras variações em torno desse tema original." (2001, p.41)

Figura 09 – Tela do sistema operacional Leopard, Apple Computers 2007. Fonte: http://www. apple.com.br