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1.2 Interação Humano Computador

1.2.1 Interfaces

A IHC visa o desenvolvimento de interfaces atrativas e de fácil manipulação, que propiciem a redução do esforço cognitivo e percentual de erros. A interface é um componente ativo ou passivo, com o qual o usuário mantém contato com o sistema. (PRATES; BARBOSA, 2003). Souza et al.(1999) define interface como um sistema de comunicação, podendo ser composta por softwares ou hardwares, através de dispositivos de entrada e saída, como mouse, teclado, monitores, impressoras, tablets, entre outros. Para Johnson (2001), a interface refere-se a ambientes computacionais que proporcionam forma à interação entre usuário e computador.

A interação entre usuário e sistema computacional exige esforço cognitivo do usuário, ao executar atividades de interpretação e expressão das informações processadas pelo sistema. (NORMAN, 1986 apud SOUZA et al., 1999, p. 3). A interação de um usuário com o ambiente ocorre por meio de informações recebidas e fornecidas, denominadas entrada e saída – input e output. Em uma interação entre usuário e computador, o usuário recebe informações geradas pelo computador, e responde fornecendo entrada no computador; sendo que a saída do usuário torna-se a entrada para o sistema computacional e vice-versa. (DIX et al., 2004). Os dispositivos de entrada do ser humano são principalmente os sentidos – visão audição e toque – e a saída ocorre através do controle motor de membros – como os olhos, dedos, cabeça, sistema vocal. (DIX et al., 2004).

Na esfera arquitetônica, as ferramentas digitais utilizadas com maior frequência, carecem de funcionalidades e interfaces apropriadas para estágios iniciais de concepção. (BUENO, 2014). O estudo de interfaces adaptativas procura melhorar o modo como ocorrem às interações do sistema computacional. (MCTEAR, 2000). Ao identificar o lápis e o papel como os instrumentos mais frequentes utilizados em estágios iniciais de projeto, Bueno (2014) sugere que a concepção do projeto arquitetônico seja apoiada pela combinação de hardware e softwares amigáveis e intuitivos para sketches10.

Softwares CAD utilizados com maior frequência para modelagem e simulação baseiam-se na interação do mouse e teclado. (BUENO, 2014). Tal interação causa

prejuízos para o processo de projeto, motivados pela carga adicional de memória, dificuldade de comunicação e consequente diminuição da qualidade de projeto. (BUENO, 2014). Em detrimento destas questões, quando as EIP utilizam ferramentas CAD tradicionais, o processo torna-se lento e, muitas vezes, ineficiente. Visando aprimorar a interação entre raciocínio projetual e representação deste raciocínio, Bueno e Turkienicz (2014) propuseram o uso do sketch sobre touch

screen11, apoiando a vetorização da representação e possível avaliação de

desempenho em meio digital.

Artefatos de representação externa como sketches e modelos físicos estimulam a imaginação e produção de novas propostas. (FLORIO; TAGLIARI, 2011). Em contrapartida, recursos digitais e intervenções tecnológicas oferecem a exploração de múltiplos campos do saber. (SOUSA; MOITA; CARVALHO, 2011). Para Florio, Segall e Araújo (2007):

Nos últimos anos a profissão de arquiteto tem sido transformada em um híbrido de processos analógico e digital, onde as habilidades e conhecimentos sobre artefatos produzidos manualmente, e aqueles produzidos computacionalmente, têm sido mesclados. Mas já no início dos anos 90 os arquitetos lentamente começaram a usar modelos digitais para desenvolver seus projetos.

Esboços, desenhos técnicos, maquetes físicas e modelos digitais atendem diferentes funções cognitivas, em diferentes fases do projeto. (FLORIO, 2011b). Depois de várias décadas em que o desenho arquitetônico foi dominado por softwares, surgem sistemas e ferramentas híbridas que estruturam-se entre artefatos físicos "reais" e artefatos computacionais (DO; GROSS, 2009), demonstrando potencial em EIP. A tangibilidade dos artefatos reais proporciona forma e significado físico aos recursos e dados computacionais, contribuindo para a resolução dos problemas tratados na concepção do projeto.

11 Touch screen é uma tela sensível ao toque. Consiste em um display eletrônico visual que detecta o toque

1.2.1.1 Interfaces Tangíveis

O grupo Tangible Media do MIT Media Lab, coordenado por Hiroshi Ishii, foi um dos precursores no desenvolvimento de interfaces tangíveis – Tangible User

Interfaces – fornecendo forma física à informação computacional e facilitando a

manipulação direta da representação digital. As interfaces desenvolvidas pelo

Tangible Media Group, como: I/O BulbandLuminous, IlluminatingClay, SandScape, inFORM, entre outros, demonstram que, ao utilizar as habilidades físicas de agarrar,

tatear e manipular materiais, pode-se auxiliar o processo de projeto, permitindo o aprofundamento do processo de aprendizagem e aumentando a colaboração entre designers e especialistas. (ISHII, et al., 2004).

Para Oehlberg, Lau e Agogino (2009), a tangibilidade exerce papel importante no processo projetual, tendo em vista as contribuições que o dispositivo de entrada exercido pelo tato desempenha durante etapas iniciais do processo. Os efeitos desempenhados pelo ato de pegar, tocar, agarrar e manipular um objeto, afeta diretamente o processo de interação entre usuário e computador, especialmente, em interfaces dirigidas a estudantes e profissionais da arquitetura.

Uma ação simples, como mover uma peça ou botão em resposta à solução de um problema de projeto, envolve processos cognitivos. O estímulo gerado pelo problema é recebido através de receptores sensoriais e transmitido ao cérebro; a questão é, então, processada pelo cérebro, e uma ou mais soluções são geradas. (DIX et al., 2004). A ação está relacionada ao tempo de percepção, reação e movimento, causados pelas características do usuário, sua experiência, conhecimento e habilidades. Se as ações e reações ocorrem em decorrência de estímulos internos e externos (FLORIO, 2011b), a velocidade com que as informações de projeto são processadas pelo cérebro é expressivamente maior do que uma ação, seja ela, exercida através de uma interface tangível, digital ou híbrida (associando modelos físicos e digitais). Para que a interação entre usuário e interface seja eficaz é necessário que as ferramentas computacionais sejam ágeis e velozes, além de amigáveis, de modo que não haja rompimento do raciocínio durante o processo de projeto.

O processo de exploração da forma em EIP guiado exclusivamente por ferramentas digitais pode trazer dificuldades de comunicação entre os envolvidos, como a diminuição da qualidade do projeto pela restrição no universo de soluções e ineficiência de projeto causada pela carga adicional de memória, protocolos de uso e precisão das ferramentas digitais tipo CAD. (BUENO; TURKIENICZ, 2014). A combinação da tangibilidade em estruturas computacionais é avaliada por Schubert et al. (2015) em interfaces que combinam a manipulação de elementos físicos a interfaces digitais. Trabalhos publicados até então não haviam explorado ou avaliado o impacto da integração da forma ao desempenho com suporte de modelos físicos e digitais.

Buscando contribuir com as discussões a respeito da associação de modelos físicos e digitais, este trabalho avalia a contribuição que a associação das ferramentas computacionais Rhinoceros, Grasshopper e EnergyPlus, juntamente com modelos físicos de manipulação podem exercer durante as EIP.

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