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2 Investigar que carac-

2 DESIGN E BUSCA POR INFORMAÇÕES EM WEBSITES

2.1 DESIGN E NAVEGAÇÃO WEB

2.1.1 Interfaces virtuais, usabilidade e acessibilidade

A interface virtual de um website é o primeiro contato entre o usuário e o sistema, seja de modo ativo ou passivo, uma vez que as interfaces interativas permitem que os usuários realizem ações e interpretem o significado das respostas dos sistemas. Ela engloba três dimensões: a que o usuário é capaz de manipular (física), a que ele é capaz de perceber (perceptiva) e a que ele é capaz de interpretar e raciocinar (conceitual), de acordo com suas capacidades físicas, cognitivas, suas metas e características ambientais (PRATES; BARBOSA, 2003). Seja qual for a finalidade de uma interface gráfica, ela deve possuir um design agradável (ser atrativa), ser facilmente compreendida (ser inteligível e apreensível) e ser usável (operacional) pelas pessoas (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 2003).

Para o usuário atingir as metas com eficiência e satisfação, as interfaces gráficas devem ter qualidade de uso, que consiste em prover usabilidade e comunicabilidade no sistema (PRATES; BARBOSA, 2003). A usabilidade está relacionada com o quão fácil e agradável de usar são os recursos disponíveis na interface. Nielsen (2012) define usabilidade a partir de cinco características básicas que devem estar presentes nas interfaces:

■ Apreensível: os usuários conseguem realizar tarefas básicas desde o seu primeiro contato com a interface.

■ Eficiente: após aprenderem sobre o design da interface, os usuários são capazes de realizarem tarefas com rapidez.

■ Memorizável: mesmo sem utilizar a interface por um período de tempo, os usuários conseguem relembrá-la com facilidade.

■ Erros: se os usuários deparam-se com erros, é possível revertê-lo com facilidade.

■ Satisfação: usar o design da interface é uma experiência agradável (NIELSEN, 2012).

Além dessas características, muitos estudos no campo da Interação Humano-Computador (IHC) têm dado origem a uma série de critérios e recomendações a serem seguidos no projeto de interfaces, a exemplo dos Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993), dos Sete Princípios da Transformação de Norman (2006) e das Heurísticas de Nielsen (1995). O Quadro 1 apresenta um comparativo entre cada recomendação desses autores.

Percebe-se, de acordo com o Quadro 1, muitas similaridades entre as recomendações de cada autor. De maneira geral, as instruções convergem para pontos em comum, tais como: a interface deve conduzir o usuário por meio de instruções, informações visíveis e feedback adequado; diminuir a carga de trabalho minimizando a quantidade de informações disponíveis na interface, o uso da memória, e os passos para alcançar um objetivo; permitir o controle dos usuários; possibilitar que usuários utilizem o seu conhecimento sobre os objetos reais para manipular a interface virtual e permitir que interajam conforme o seu nível de experiência; prevenir a ocorrência de erros e fornecer mensagens e instruções adequadas para a sua correção; fazer uso de padrões e convenções; utilizar rótulos significativos; e ser compatível tanto em relação a outras tecnologias, quanto às intenções dos usuários.

Quadro 1 – Quadro comparativo entre os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993), dos Sete Princípios de Norman (2006) e das Heurís- ticas de Nielsen (1995)

Bastien e Scapin (1993) Norman (2006) Nielsen

Condução: Aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na utilização do sistema Presteza: indica o modo em que o usuário está e como realizar as ações

Tornar as coisas visíveis: o sistema deve informar sobre o seu estado e permitir ações que correspondam às expectativas dos usuários

Ajuda e documentação: projetar o sistema para ser utilizado com o mínimo de instrução, mas também fornecer documentação sobre como utilizar o sistema Agrupamento/ Distinção de Itens Localização Formato Visibilidade do estado do sistema: informar o que acontece com o sistema por meio de feedback apropriado em tempo razoável Feedback Imediato Legibilidade Carga de Trabalho: Diminuir a carga de trabalho e aumentar a eficiência Brevidade: diminuir o número de passos para alcançar um objetivo  Concisão: mensagens de erros e feedback  Ações mínimas: diminuir o número de ações Simplificar a estrutura das tarefas:

 oferecer auxiliares mnemônicos  tornar as coisas visíveis com auxílio da tecnologia  automatizar mantendo a mesma tarefa  mudar a natureza da tarefa Reconhecimento ao invés de recordação: minimizar o uso da memória do usuário; tornar as instruções visíveis ou facilmente acessíveis Densidade Informacional: fornecer apenas informações relevantes para o usuário Design minimalista: utilizar diálogos concisos a fim de evitar que informações extras venham a diminuir a visibilidade de informações importantes Controle Explícito: Permitir que os usuários tenham controle de suas ações Ações Explícitas: processar somente as ações solicitadas pelos

usuários Liberdade e controle do usuário: permita que o

usuário possa desfazer e refazer suas facilmente suas ações

Controle do Usuário: permitir que o usuário possa interromper, cancelar, suspender, continuar, etc.

Adaptabilidade: Permitir que o sistema reaja conforme as necessidades e preferencias do usuário Flexibilidade: permitir a personalização da

interface Usar o conhecimento no mundo e na cabeça: utilizar o conhecimento do usuário sobre o mundo e o modelo conceitual que tem na cabeça

Relação entre o sistema e o mundo real: utilizar palavras, conceitos e expressões familiares ao usuário e seguir convenções do mundo real Experiência do Usuário: permitir que usuários mais ou menos experientes com a interface possam utilizar o sistema

Flexibilidade e eficiência de uso: permitir que usuários experientes possam antecipar suas ações e que usuários iniciante possam realizar as ações passo a passo Gestão de Erros: Evitar e reduzir erros, bem como permitir sua correção Proteção contra os erros

Explorar o poder das coerções naturais e artificiais

Prevenção contra erros: eliminar as possíveis ações que induzam ao erro e pedir a confirmação das ações que possam resultar em erros. Dificultar deliberadamente as coisas Qualidade das Mensagens de Erros Ajuda no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros: utilizar linguagens simples em mensagens de erro; informar precisamente o problema e indicar uma solução Correção dos Erros

Projetar para o erro

Coerência:

Apresentar os itens da interface homogeneamente em contextos idênticos e diferentemente em contextos diferenciados Quando tudo falhar, padronizar: padronizar ações, resultados, layouts, displays, etc. Consistência: utilizar padrões e convenções, a fim de evitar que os usuários questionem se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa.

Significado dos códigos: Utilizar códigos e denominações significativas e com relação semântica com o seu referente

Compatibilidade:

Permitir que o sistema seja facilmente reconhecido e decodificado pelo usuário e por outras aplicações

Fazer corretamente os mapeamentos: permitir a “compatibilidade de resposta”, ou seja, que as ações do usuário sejam compatíveis com os efeitos sobre o sistema

Fonte: Adaptado de Abreu (2005), Bastien e Scapin (1993), Norman (2006) e Nielsen (1995).

A aplicação dessas recomendações tem por objetivo aumentar as chances de um bom desempenho na navegação e o nível de affordance2 da interface. De acordo com Norman (2006), um bom design faz com que as ações necessárias sejam facilmente percebidas e as que são inapropriadas sejam invisíveis. Assim como uma maçaneta serve para ser girada, um menu deve insinuar que seus itens podem ser clicados. Portanto, o designer deve explorar o modelo conceitual para o artefato proposto com base nas experiências dos usuários, do que ele sabe e explora no mundo. Afinal, se os botões dos equipamentos eletrônicos serviam para serem apertados, certamente o aspecto visual dos primeiros botões virtuais tentaram explorar esse conhecimento que os usuários já possuíam.

Mesmo que essas recomendações tornem qualquer website mais usável por pessoas em geral, há situações em que elas não são suficientes. Determinados públicos-alvo demandam mais do que a simples aplicação de heurísticas, critérios ergonômicos, ou princípios de usabilidade para perceber e compreender os conteúdos, navegar e interagir com o sistema e criar conteúdos na web. Pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras, de fala, cognitivas e neurológica necessitam de apoio tecnológico para que o que não pode ser percebido pelo sentido que lhes faltam, possa ser percebido por meio de conteúdos equivalentes. O campo da IHC que 2 Affordance é um termo que foi cunhado por Gibson (1986) para explicar a percepção direta de um animal sobre as características de determinado ambiente, sem a necessidade de experiência prévia. Porém o termo se popularizou após a publicação do livro “The Psychology of Everyday Things” de Donald Norman, publicado em 1988, que ampliou o termo para o conceito de affordance percebida, que faz referência às características que um artefato possui e que possibilitam a percepção das ações sobre o objeto. Assim, Donald Norman dedicou-se a estudar como o design dos artefatos pode ser manipulado para que se possa perceber mais facilmente a sua utilidade (LINDNER, 2015).

estuda a maneira como os websites devem ser construídos para suportar pessoas com deficiência é a Acessibilidade na Web.

Os primeiros estudos sobre Acessibilidade na Web surgiram logo no início da internet. Em 1994, um grupo de trabalho denominado de World Wide Web Consortium (W3C) foi criado com o objetivo de desenvolver padrões de acessibilidade para web. O primeiro documento foi lançado oficialmente em 1999, sob o título de Diretrizes para a acessibilidade do conteúdo da Web – 1.0, e a segunda versão (2.0), em 2008. Além da W3C, outras organizações também têm se ocupado em desenvolver diretrizes3, recomendações, tecnologias, conteúdos educativos e de difusão, investigação e desenvolvimento para a acessibilidade na web, tais como o Center for Applied Special Technology (CAST), o Trace Research and Development Center (TRACE), o Section 508 of the Workforce Rehabilitation Act, o Disability Rights Commission (DRC), o Nordic Cooperation on Disability, a Microsoft Corporation, etc. (ABASCAL et al., 2004; DISABILITY RIGHTS COMMISSION, 2004; FAGAN; FAGAN, 2004). Trabalhos individuais que reúnem recomendações de acessibilidade para a web também têm sido publicados em diversas bases de dados acadêmicas. Fridman e Bryen (2007), por exemplo, selecionaram 24 diretrizes para pessoas com deficiência cognitiva a partir de artigos publicados em sete bancos eletrônicos e Flor et al. (2014) reuniram 27 recomendações para surdos retiradas de 11 artigos publicados na base Scopus. A partir de algumas dessas diretrizes, ferramentas de validação automática começaram a ser criadas com o objetivo de analisar o código fonte dos websites e verificar a aplicação de cada critério. Exemplos de ferramentas de validação automática incluem softwares como Web Accessibility Visual Evaluator (WAVE), TAW3, AChecker, Web Accessibility Assessment Tool (WAAT), Worldspace FireEyes e o Avaliador e Simulador de Acessibilidade

3 Diretrizes, de acordo com a W3C (2008), compreendem objetivos básicos e globais para se atingir a acessibilidade, embora não sejam testáveis. De fato, as definições encontradas para diretrizes parecem vinculá-las a um conjunto de instruções ou elementos norteadores para colocar em prática um plano, uma diretiva, e elaborar políticas, programas e projetos (ALRCON, 2015; FERREIRA, 2010; HOUAISS, 2009). Já recomendações, parecem estar em um plano mais exequível, de maneira que precisam ser “seguidas, providenciadas, trabalhadas pelos sujeitos envolvidos na produção” (VERGARA-NUNES, 2016). Por último, as tecnologias estão mais ligadas a produtos, como, por exemplo, a um software de validação de acessibilidade para websites (FAGAN; FAGAN, 2004).

de Sítios (ASES) (DISABILITY RIGHTS COMMISSION, 2004; FAGAN; FAGAN, 2004; KASDAY, 2000; PIVETTA et al., 2014).

Apesar das diretrizes da W3C terem sido e continuarem sendo as referências mais utilizadas tanto por softwares validadores quanto por organizações que buscam um selo de acessibilidade em seus sites, na prática, suas diretrizes não atendem públicos específicos que se comunicam prioritariamente pela língua de sinais. De acordo com a versão 2.0 do documento, faz-se referência apenas aos áudios pré-gravados para que sejam traduzidos para a língua de sinais e em um nível de conformidade AAA, que representa o último nível de recomendações a ser satisfeito. Ou seja, a prioridade para os conteúdos de legendas, mídias alternativas e para o próprio conteúdo é para o uso de texto, que não satisfaz o público surdo pré-linguístico (FLOR; VANZIN; ULBRICHT, 2013).

De maneira geral, o incremento da internet culminou na dispo- nibilidade de uma quantidade enorme de informação, e logo em seus primeiros anos os estudos sobre usabilidade e acessibilidade começaram a surgir. Prover a usabilidade e a acessibilidade na web é importante porque as pessoas acessam a internet em busca de novas informações. Quando um sistema não funciona ou não é acessível, o sucesso da busca fica comprometido e pode acarretar em frustração e desistência do uso do sistema. Porém buscar informações na internet depende de processamentos complexos de tomada de decisão, que podem ser influenciados por vários fatores, como a arquitetura e organização da informação, a linguagem dos websites, os tipos de navegação envolvidos, etc.