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Intersecções entre gamecultura e game design

Se, até esse momento, Gamecultura e game design parecem ainda um pouco desconectados, pode-se lembrar que o tipo de jogador gold

moeda corrente, acaba por atrapalhar o prazer dos outros jogadores, e os game designers devem levar esse fenômeno em consideração na hora de elaborar as regras e as mecânicas que regem a sua obra. Se, por um lado, uma ideia imediata fosse policiar o jogo com game masters, jogado- res profissionais que verificam a conduta dentro do ambiente do jogo, as regras e mecânicas podem ser alteradas para dificultar ou coibir esse tipo de prática.

Outra área que provoca fortes entrosamentos entre Gamecultura e

game design é o marketing. A utilização de games como ferramentas de ma- rketing apresentam problemas semelhantes no quesito da jogabilidade.

Como já se pôde perceber, o game torna-se uma indústria bas- tante lucrativa, e as possibilidades de negócios são praticamente ilimi- tadas. A propaganda e a publicidade na indústria de video games vão muito além da divulgação de seus próprios jogos. As maneiras mais comuns de observarmos o marketing junto aos video games são através de branding e in-game-advertising.

Os games são branded quando são feitos em função de uma mar- ca. Eles podem ser simples, como os pequenos banners de internet nos quais as pessoas jogam diretamente; modificações de jogos conhecidos, com determinada marca em destaque; promoções; patrocínios; parce- ria de conteúdos; ou mesmo jogos 3D para consoles de video games po- pulares, como o Lego Rock Band, um jogo de música branded pela Lego. Os exemplos são quase sempre muito corriqueiros: “acerte a bola na cesta e ganhe”; “este jogo da cobrinha é trazido até você pela empre- sa”; “compre este jogo pela metade do preço, pois a empresa “xyz” paga a outra”; ou “compre um sanduíche e, com mais um pouco, leve este jogo para casa”.

O estúdio europeu Blitz Game Studios realiza trabalhos com marcas, que vão desde filmes, personagens e brinquedos, como Bad

Boys II, Bob Esponja e Bratz, até redes de alimentação, como os diversos

jogos para o console Xbox que eles realizaram para a rede Burger King, vendidos junto de seus combos de sanduíches.

Normalmente, esses jogos têm por objetivo promover a fixação da marca, a fidelização do consumidor e até mesmo aumentar o espectro

de produtos derivados, como nos casos “veja o filme, leia o livro, ouça o disco e jogue o game”. Em geral, não existe verba, tempo, ou mesmo necessidade para se criar um jogo original, criativo ou diferente, e tais jogos acabam não tendo nenhum compromisso com a jogabilidade, sequer com o jogador, que, nesse ponto de vista, é apenas mais um consumidor. Por tais razões, esses produtos não acabam tendo muito destaque e fazem parte de um mercado vaporware que se extingue junto do rápido prazo de obsolescência dessas campanhas, promoções e pro- dutos. É claro que existem exceções, às vezes muito interessantes, com diferenciais, como a cooperatividade no jogo das Crônicas de Nárnia: o Leão, a Feiticeira e o Guarda-roupas (Travellers Tales, 2005), ou o já citado enciclopedismo das armaduras no Homem de Ferro (Artificial Mind, 2008), mas são diferenciais isolados, que nem sempre são sufi- cientes para se trazer à tona um bom game.

Uma vez que os games estejam se mostrando uma forte forma de distribuição musical, tipos de promoção desse setor começam também a tomar forma no mercado de video games, mesmo em títulos estaciona- dos. O jogo Rock Band (Harmonix Music, 2007), no qual os jogadores fa- zem o papel de celebridades do rock e da música pop, vendeu mais de 2,5 milhões de dólares em conteúdo adicional, ou seja, músicas, apenas em seus dois primeiros meses de lançamento e mais de 10 milhões totais nos quatro meses seguintes. A rede de alimentação McDonald’s patroci- na 50% do valor de oito músicas desse mesmo jogo em uma promoção de dois meses. Alguns desempenhos de venda chegam a ser melhores do que nas redes de distribuição de música já consolidadas. De acordo com a tradicional banda de rock Motley Crue, sua recente música, Saints

of Los Angeles, vendeu cinco vezes mais como conteúdo de download do

jogo Rock Band, do que nas maiores redes de distribuição de músicas do mundo, como o iTunes ou a Amazon. (FAYLOR, 2008a, b) Como esses conteúdos não servem para outra coisa a não ser jogar, ou seja, não to- cam em MP3 players, carros ou computadores, a vontade pela interação, narcisismo, a fantasia de celebridade e a sociabilidade, por se tratar de um jogo em grupo, tornam os games como o Rock Band e seus con- correntes, como o Guitar Hero World Tour (NeverSoft Ent., 2008) ou o

Rock Revolution (Zoe Mode, 2008) fortes plataformas de distribuição musical, em pé de igualdade numérica com a indústria fonográfica, e já há notícias desses conteúdos acompanhando extras de DVDs, como a 11ª temporada da série South Park.

O outro tipo de relação entre marketing e games, o in-game adverti-

sing, não é feito por marcas para outras marcas, mas contém anúncios

incorporados ao jogo, como no famoso caso do anúncio do software Vi- sual Studio, da Microsoft, dentro do jogo de guerra futurista (EA DICE, 2007) Battlefield 2142. Outra tática de in-game-advertising é colocar pe- quenos anúncios não invasivos durante o tempo de carregamento dos jogos, ou das diversas fases deles, como feito pela Ubisoft, importante

publisher de games, em alguns de seus jogos. É sempre bom lembrar

que os anúncios pressuponham-se não invasivos, pois a maior críti- ca feita pelos jogadores a esse tipo de recurso é que eles quebram a imersão do jogo. De fato, a grande maioria realmente a quebra, mas, por outro lado, alguns acrescentam grande realismo. É difícil sequer imaginar corridas em autódromos, ou partidas de futebol em estádios, sem a enormidade de anúncios que vemos na televisão. Mesmo o jogo recém-citado, Rock Band, traz marcas de instrumentos, não apenas em seus gráficos, mas em seus instrumentos controladores, aumentando o realismo do game, sem ser mais invasivo do que as propagandas que vemos nesses espetáculos de música.