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Jogos pervasivos e cidades digitais: dinâmicas e aprendizado

A experiência em jogos pervasivos pode revelar nuances do po- tencial oferecido pelas cidades digitais. Ainda estamos em um estágio embrionário, se considerarmos toda reconfiguração que a computação ubíqua pode promover no espaço urbano com o passar dos anos. Entre- tanto, alguns sinais já podem ser sentidos considerando alguns jogos re- presentativos, que utilizam de algum dos agentes da computação ubíqua. Em âmbito internacional, o jogo Epidemic Menace (THE EPI- DEMIC..., 2005)utilizou basicamente computação pervasiva e realidade aumentada para criar sua jogabilidade. No parque de Schloss Birligho- ven, Alemanha, duas equipes de quatro jogadores competiam entre si para eliminar um vírus que havia escapado do laboratório da própria universidade. Parte da equipe deveria ficar em uma espécie de centro de controle, orientando outros jogadores que tentavam encontrar e des- truir o vírus, criado por realidade aumentada.

A comunicação entre os jogadores era feita por um canal de voz em Wireless Local Area Network (WLAN) e mensagens de texto por celular, com base nas orientações de um personagem, o Professor Mathiessen. Os computadores utilizados para jogar Epidemic Menace variavam desde desktops, disponíveis no centro de controle, às mídias pervasivas (smartphones) para capturar os vírus, criados através de um sistema em realidade aumentada. Fones de ouvido transmitiam os pa- drões de som emitidos pelo vírus quando alguém se aproximava da ameaça. Os smartphones eram customizados, servindo para determinar a localização dos possíveis focos, para onde o jogador deveria se dirigir

e eliminar o vírus. Com base nestas informações, podemos obervar que a experiência em Epidemic Menace revelou formas eficazes de utilizar mídias pervasivas e realidade aumentada, estimulando o contato de seus jogadores com tecnologias presentes no contexto das cidades digitais.

No Brasil, o jogo Zona Incerta (2007), produzido pelo grupo corporativo Companhia de Bebidas das Américas (Ambev) e relaciona- do ao refrigerante Guaraná Antártica, centrou suas ações no desapareci- mento do cientista Miro Bittencourt, sequestrado por agentes ligados à empresa Arkhos Biotech, que propunha a venda da Floresta Amazônica ao capital internacional. Durante o jogo, o público foi desafiado a ajudar Gastão e Olívia, dois outros personagens, a encontrar Miro. Durante a busca, o público se deparou com missão de encontrar 42 fragmentos de um mapa inseridos em uma série de garrafas de Guaraná Antártica, localizadas em 14 diferentes cidades do Brasil. Os personagens do jogo usaram sistemas GPS para esconder as garrafas e informar suas coor- denadas aos jogadores.

Em outra partida de Zona Incerta, realizada na Praça Bueno Ai- res, em São Paulo, os jogadores só conseguiram êxito utilizando uma ferramenta Wireless Application Protocol (WAP) − ou protocolo de apli- cações sem fio − e General Packet Radio Service (GPRS) − ou pacote para envio de informações por redes móveis − para facilitar a navegação do grupo no espaço de urbano da metrópole. Esta passagem mostra um exemplo de apropriação lúdica das mídias pervasivas feita pelo público. A ferramenta WAP, neste caso, foi o aplicativo desenvolvido pelos joga- dores, que criou uma porta de acesso móvel ao conteúdo informacional do ciberespaço. Desta forma, se abriu uma janela no lugar onde os jogadores estavam, que permitia acessar dados disponíveis na internet. A ideia de cidade digital se manifesta através do híbrido criado entre espaço urbano e ciberespaço, através do sistema GPS, das mídias per- vasivas e do aplicativo desenvolvido pelos jogadores.

Em outro jogo realizado no Brasil, Teoria das Cordas (2007), o pú- blico utilizou agentes de computação ubíqua, especialmente o GPS, para

ajudar na navegação pelas ruas de São Paulo. Em uma das partidas, os jogadores foram obrigados a executar um sistema de triangulação de an- tenas para localizar uma série de pistas importantes para sua progressão. Sistema de triangulação é um método para calcular coordenadas através dos dados disponíveis nas três antenas de sinal wi-fi mais próximas do apa- relho celular do usuário. É menos preciso que o GPS, mas sua vantagem é que os dados de posição podem ser obtidos em lugares cobertos ou em dias com pouca visibilidade no céu. Esta ação em Teoria das Cordas revela outra face do potencial oferecido pela infraestrutura das cidades digitais, considerando que o sinal das antenas permitiu que o aparelho celular tivesse a “consciência” dos locais onde estavam as pistas.

Finalmente, no jogo Caçadores de Energia (2010), o público foi desafiado a encontrar um diagrama de energia roubado por Gaetán Galhardo, um famoso ladrão francês. Galhardo dividiu o diagrama em 52 partes e as escondeu em um satélite, antes de desaparecer miste- riosamente. O único meio de recuperar o documento era encontrar as coordenadas GPS que liberavam os fragmentos do diagrama na web. Para isso, o público deveria utilizar um aplicativo mobile desenvolvido exclusivamente para este jogo, instalado em smartphones, que poderiam ser utilizados livremente pelo público durante os cinco dias da 50a Feira

da Providência, que ocorre no Rio de Janeiro.

Neste caso, o jogo funcionou basicamente sustentado por um aplicativo dedicado, instalado em smartphones com sistema Android. Este software auxiliava a navegação dos jogadores pelo Riocentro, que deveriam localizar os pontos onde estavam escondidos os fragmentos do diagrama roubado. Para criar este desafio, foram utilizadas coorde- nadas GPS, onde o jogador deveria fazer um check-in para liberar os fragmentos do mapa, que surgiam no website do jogo. Simultaneamen- te, o movimento dos jogadores no Riocentro podia ser visualizado em outro mapa, onde era nuançada a figura de um raio. Esta ação consiste em forma de escrita com GPS, caracterizando outra dinâmica viabiliza- da pela ideia de cidade digital.