1.1 OS JOGOS COMO ATIVIDADE HUMANA:
1.1.3 Jogar para aprender: caracterizando os jogos educativos
possibilitam o seu uso também em contextos de aprendizagem e em espaços educacionais. Ao ser incorporado pela educação, o jogo surge
como uma possibilidade para a aprendizagem. Segundo Kishimoto (2004), todo jogo empregado na escola aparece como um recurso para a realização das atividades educativas e um elemento fundamental ao desenvolvimento do aluno, assim, qualquer jogo empregado pela escola, apresenta o caráter educativo e pode receber a denominação geral de jogo educativo.
Kishimoto (2004) salienta que o jogo educativo é apresentado de duas formas: um sentido mais amplo, no qual a atividade orientada pelo professor permite a livre exploração, visando o desenvolvimento geral da criança, e em um sentido mais restrito, no qual as atividades têm um objetivo específico: a aquisição ou aplicação de conceitos e habilidades intelectuais. Para Brougère (1998) jogar e aprender são duas atividades complementares porque implicam atitudes diferentes da parte da criança, e também porque supõem a construção de situações diferentes da parte do educador.
Analisando o panorama histórico, Brougère (1998) aponta o século XVIII como o período do jogo educativo e assinala que o jogo só passa a ter um valor real educativo a partir da revolução romântica, na qual Froebel teve um papel de destaque ao utilizar o jogo vinculado a uma função pedagógica. O alemão Froebel foi um educador que considerou o início da infância como uma fase decisiva na formação das pessoas, sendo responsável pela mudança na concepção sobre as crianças e suas relações com jogos e brincadeiras na área pedagógica (MAIA, 2012).
Segundo Kishimoto (2004), Froebel foi o primeiro a analisar o valor educativo do jogo e também a colocá-lo como parte essencial do trabalho pedagógico.
Com o movimento da escola nova, na primeira metade do século XX, e os novos ideais de ensino, o jogo passou a ser cada vez mais utilizado com a finalidade de motivar as atividades relacionadas à educação. Essa descoberta de Froebel perdura até os dias atuais em que o jogo demonstra-se com uma contribuição em termos de conhecimento do mundo, além de trabalhar e desenvolver nas pessoas diversas habilidades importantes para a vida (GOMES, 2001).
No século XVIII, Froebel, influenciado pelo movimento a favor do jogo, colocou em prática o valor educativo dessa atividade, elaborando um currículo centrado em jogos para o desenvolvimento da percepção sensorial, da expressão e para a iniciação da matemática (GOMES, 2001). Segundo Souza (2001), Froebel observava as crianças brincando e isso lhe permitiu algumas intuições a respeito da conduta infantil, que se incorporaram à construção de sua teoria da lei da
conexão interna, entendendo que o jogo resulta em benefícios intelectuais, morais e físicos, constituindo-se um recurso fundamental de desenvolvimento infantil. Desta forma, para a criança se desenvolver, não deveria apenas olhar e escutar, mas agir e reproduzir, pois é através dos jogos que ela adquire a primeira representação de mundo, adentrando no mundo das relações sociais (SOUZA, 1996).
Durante o percurso histórico, muitos estudiosos da área da educação valorizavam a existência do jogo e contribuíram de alguma forma para que ele tornar-se parte da história cultural da humanidade. Cada um dos autores entendia o jogo de uma forma diferente:
Figura 1. Esquema dos principais teóricos sobre a concepção do jogo
Fonte: Adaptado de Souza (2001).
A partir da figura, observamos uma síntese sobre os conceitos e as principais ideias que visam compreender e caracterizar o jogo por diferentes olhares e perspectivas desvendando suas relações com diversas áreas do conhecimento. Cada estudioso citado lança um olhar
diferente sobre o mesmo objeto, seja através da perspectiva sociológica, histórica, seja psicológica ressaltando as suas convicções e crenças sobre algo tão complexo como o jogo.
Nesse sentido, os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado, pois é um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido, onde até o mais simplório dos jogos, pode proporcionar informações factuais e praticar habilidades (FERNANDES, 1995).
Dentre a variedade de jogos educacionais, Valente (1993) apud Grubel e Bez (2006) acredita no potencial desses jogos para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas, como o conceito de trigonometria, de probabilidade, etc. Nesse viés, existem muitos jogos com grande potencial para a aprendizagem que desenvolvem conteúdos matemáticos, raciocínio lógico, elementos da física e química entre outros que fazem alusão aos conteúdos de história e geografia, por meio da exploração de um ambiente virtual que propõe a construção de impérios ou a localização de objetivos através de gráficos.
Diante disso, Mendes (2006) apud Azevedo (2012) destaca os conteúdos desenvolvidos pelos jogos eletrônicos educativos são tanto aqueles tradicionalmente abordados na escola (matemática, física, etc.), como aqueles conteúdos necessários para formação e treinamento técnico em nível superior e em cursos de educação a distância, e que tratam de áreas específicas do conhecimento.
De forma complementar, os jogos precisam de objetivos definidos como ressalta Gros (2003) apud Savi e Ulbricht (2008) enfatizando que para que os jogos sejam utilizados para fins educacionais, precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos jogadores, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. De forma complementar, Moratori (2003) salienta que para que o jogo seja útil no processo educacional, deve promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de problemas, permitindo aos aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de fazer com que todos os jogadores participem ativamente de todas as etapas.
Nesse contexto, os jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda proporcionarem experiências prazerosas, interessantes e desafiantes, transformando-os em uma estratégia de ensino para os educadores além de ser um rico instrumento para a construção do conhecimento (GRUBEL e BEZ, 2006).
1.2 APRENDIZAGEM DO ADULTO NA INTERAÇÃO COM