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IV. EXPERIMENTAL ATIVIDADES PRÁTICAS REALIZADAS

IV.7. Atividade 7 “Duas alternativas no estudo da tabela periódica”

IV.7.2. Um Jogo Lúdico com a Tabela Periódica

Os jogos de regras são caracterizados por uma atividade que propõe ao sujeito uma situação-problema, ou seja, o jogo deve ter um objetivo relacionado com o conteúdo, no caso, o estudo da Tabela Periódica.

Ao jogar, analisam-se as coordenações do jogo e o modo como o indivíduo as compreende para obter o melhor resultado, explora-se também a noção de probabilidades.

Os jogos de regras enfatizam objetivos direcionados aos aspectos cognitivos decorrentes de sua aplicação, favorecendo os processos que intervêm no ato de aprender. Também não se ignora o aspecto afetivo, que se encontra implícito no próprio ato de jogar. Portanto o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática, impondo um desafio, uma tarefa, uma dúvida, entretanto é o próprio indivíduo que se impõe a resolvê-los.

Assim, o ato de jogar não é uma imposição. O indivíduo quer participar do desafio, da tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele mesmo do que para os outros, porque o próprio jogador se lança em desafios, desejando provar seu poder e sua força.

Utilizar jogos em contextos educacionais é eficaz para aumentar o interesse, a motivação e estar atuando a fim de possibilitar-lhes a construir ou aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorecer a aprendizagem de conteúdos. (16)

Esta atividade propõe um jogo de regras, baseado em um jogo infantil de tabuleiro (21), de perguntas e respostas, onde o jogador usa dados, a sorte e o conhecimento para obter sucesso no jogo.

A proposta desta atividade é a aplicação deste jogo para facilitar a aprendizagem de conteúdos como: constituição da matéria, átomos, íons e Tabela Periódica.

IV.7.2.1. Organização, Materiais e Desenvolvimento da Atividade

em Sala de Aula.

A diagramação da Tabela Periódica é usada como um tabuleiro, como mostra a figura 70.

Figura 70. Tabuleiro confeccionado sobre as dimensões da Tabela Periódica.

De acordo com a figura 70, os espaços coloridos, são os caminhos que os peões dos jogadores deverão seguir. Nota-se que algumas casas contêm regras que devem ser respeitadas no decorrer do jogo.

Junto como o tabuleiro, elaboram-se 40 cartas, com perguntas e respostas, como mostram os quadros da figura 71.

? Qual o nome do elemento da

família 1A que está no 30 período

na Tabela Periódica? R: Na ( Sódio ) Acerto = jogue o dado

Erro = fique uma rodada sem jogar

Qual o símbolo do elemento da família 2A que está no 50período

na Tabela periódica? R: Ba (Bário)

Acerto = jogue o dado

Erro = fique uma rodada sem jogar

Qual o símbolo do elemento da família 5A que está no 30período

na Tabela Periódica? R: P (Fósforo) Acerto = jogue o dado Erro = volte duas casas

A qual família na Tabela Periódica pertence o Gálio? R: 3A

Acerto = jogue o dado Erro = volte uma casa

Em que período está o Carbono na Tabela Periódica

R: 20

Acerto = jogue o dado

Erro = volte à posição anteriormente ocupada por você

Qual metal de transição possui coloração amarela e têm grande valor comercial?

R: Au ( ouro ) Acerto = jogue o dado Erro = volte ao início do jogo

Figura 71. Exemplos de seis cartas, de quarenta, que acompanham o jogo.

Na figura 71, tem-se apenas um exemplo de seis cartas. Cada carta deve conter uma pergunta e uma resposta. As perguntas são variadas e criadas de acordo com o conteúdo estudado. Também é necessário um dado e quatro pedras coloridas.

Inicialmente, formam-se grupos de quatro ou cinco alunos. Cada grupo recebe um tabuleiro, um jogo de cartas, um dado e quatro miçangas coloridas (uma azul, uma amarela, uma laranja e uma verde), que servirão de marcadores.

As regras do jogo são:

- um jogador é escolhido para ficar como “banca”.

- as cartas ficam sobre a mesa, do lado oposto à pergunta.

- cada jogador “compra” uma carta e passa ao estudante “banca”. - A “banca” lê a carta perante o jogador.

- Se o jogador responder corretamente, ele “joga o dado” e anda o número e casas correspondentes ao número que mostrar o dado.

- Se o jogador não responder corretamente, ele automaticamente “passa a vez” a outro jogador do grupo.

- O jogador que chegar ao final do caminho do tabuleiro, ganha o jogo.

IV.7.2.2. Resultados e Discussão.

Como se trata de um jogo bem popular para essa idade, os alunos não tiveram dificuldade para entender as regras e jogar.

As perguntas feitas pela “banca” mostraram uma certa competição entre os alunos, e alguns que possuíam menos conhecimento, tiveram dificuldades para sair das casas iniciais. Em alguns casos houve consulta à Tabela Periódica para jogar e de acordo com as perguntas feitas, a Tabela Periódica tornava-se um instrumento necessário para o aluno buscar a resposta e continuar no jogo. A figura 72 mostra as fotos dos estudantes durante o jogo.

4 3

2 1

8 7

5 6

Figura 72. Fotos 1,2,3,4 e 5, alunos jogando. Fotos 6, 7 e 8, imagens do tabuleiro durante o jogo.

No momento em que os alunos jogavam, eles também pesquisavam em suas anotações e na Tabela Periódica a resposta correta. Alguns grupos jogaram várias vezes, revisando o aluno da “banca”. Esta é a idéia do jogo.

As fotos 1, 2, 3, 4 e 5 da figura 72, mostram que os alunos buscavam acertar a resposta da pergunta feita pela “banca”. As fotos 6, 7 e 8 da figura 72, mostram os tabuleiros no momento do jogo. As trilhas eram percorridas por miçangas coloridas, onde cada miçanga representava um jogador, foto 8 da figura 72.

O simples fato de precisarem ter alternativas para responder corretamente, ora pesquisando no caderno ou em tabelas ou conversando entre si, mostrou a eficiência da utilização do jogo. Enquanto competiam saudavelmente, estavam aprendendo ou memorizando alguns pontos fundamentais do conteúdo relativo a algumas propriedades periódicas ou a importância de certos elementos químicos no cotidiano, seus símbolos e nomes.

Alguns comentários durante o jogo:

“Este jogo é legal e ajuda a gente a aprender.” “Toda aula de Ciências poderia ser assim!”

“Se eu não procurasse no caderno aquela pergunta, eu não ganharia o jogo.”

IV.7.2.3. Conclusões Sobre a Atividade do Jogo Lúdico.

O jogo foi uma alternativa de ensino bem aceita por parte dos estudantes. Como se trata de um jogo de regras, os grupos formados mostraram uma organização no próprio grupo. Os jogadores se revisaram na “banca” e se divertiram com algumas perguntas que eram mais elaboradas do que outras.

A idéia de se montar cartas com perguntas fáceis, médias e algumas difíceis, fez com que os estudantes procurassem vários meios para tentar respondê-las. Uns procuraram ajuda na Tabela Periódica, outros nas anotações do caderno, criando um ambiente de pesquisa, para acertar a pergunta e continuar no jogo.

Além do conhecimento sobre o conteúdo, também a sorte desempenhou um papel fundamental no sucesso do jogador. Acredita-se que este jogo pode fazer com que os alunos se interessem mais pelo estudo da química e que seja uma ferramenta para fortalecer os conteúdos aprendidos em aula.

É importante reparar que o aluno que funciona como banca, além de desenvolver um certo papel de líder, tem a oportunidade única de verificar as perguntas e as respostas o que, de certa forma, facilita seu aprendizado. Salienta- se, que a necessidade de vencer obriga o estudante a “estudar” para ter sucesso no jogo.

Deve-se ressaltar que ao errar, a resposta correta não deve ser dada. Além disso, todas as cartas devem voltar à mesa se o jogo não chegar ao final.

O professor pode usar a estratégia de fazer uma mesma pergunta de um assunto importante, procurando mudar a sua forma, o que deve reforçar a aquisição daquele conhecimento uma vez que “tal pergunta” fique “marcada”.

Finalmente, este é um jogo que pode ser utilizado para qualquer conteúdo, devendo, o professor, cuidar para que haja perguntas de vários níveis.