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Jogos e Gamification de Aplicações Móveis para Eventos Culturais

3. Enquadramento Teórico

3.2. Jogos e Gamification de Aplicações Móveis

3.2.9. Jogos e Gamification de Aplicações Móveis para Eventos Culturais

demonstrar a aplicação de conceitos e teorias de design de jogos online a reuniões presenciais (Henderson & Mitchell, 2011). Embora não colocassem a gamification do evento como o principal objetivo, este era um meio para atingir aqueles a que se propunham, pelo que os organizadores concluíram que o design do jogo teria de ser uma parte natural da conferência, ainda que se tornasse um fator modelador do universo da mesma.

No conceito inicial do jogo, foram identificados os pontos-chave retidos do estudo de jogos online para definir como principais conceitos:

Líderes Avatars

Narrativa de contexto Feedback Pontuação/Reputação Mercado Competição Equipas

Canais de comunicação paralelos Pressão de tempo

O objetivo do jogo era imergir os participantes no universo de um evento sustentável onde podiam aplicar imediatamente o que estavam a aprender a uma situação real. Assim, foi projetado para levar os participantes, através de um dos vários estudos de caso, que exigiam que mapeassem uma reunião sustentável, reunindo um conjunto específico de critérios e objetivos. Para completar o estudo de caso da sua equipa e ganhar pontos, atribuídos através de um aplicação para iPad, os jogadores tinham de participar nas principais sessões da conferência e recolher informação das mesmas, colocar questões nas sessões, oferecer soluções para desafios relacionados com a sustentabilidade, reunir com expositores no local, produzir tweets ou publicações em blogs e trabalhar com os seus colegas de equipa no estudo de caso (Henderson & Mitchell, 2011).

Os autores deste estudo identificam a aplicação móvel desenvolvida como uma poderosa adição ao design do jogo, essencial a uma experiência de sucesso. A aplicação permitiu unir todos os conceitos e dar uma ligação visual e participativa ao jogo, através do quadro de resultados, estudos de caso e conteúdo patrocinado (Henderson & Mitchell, 2011).

Nos resultados desta experiência, concluíram que houve um claro engagement por parte das equipas, com os participantes a expressarem satisfação razoável (atribuíram 3.5 numa escala de 1 a 5) e a concordarem que o conceito deve ser aplicado a conferências futuras. Foram identificados como factores cruciais para o futuro da gamification em conferências:

A clarificação, por parte dos organizadores, do comportamento ou conhecimento que querem reforçar;

O bom conhecimento do público-alvo da conferência;

A tecnologia é um verdadeiro facilitador da gamification em conferências; Os líderes e a sua importância para o sucesso do jogo;

A preparação de todos os envolvidos com um jogo local para qualquer eventualidade;

Macklin, Sharp, & Zimmerman criaram um jogo de cartas denominado Metagame onde os utilizadores discutem e debatem sobre jogos de vídeo. Lançaram o jogo na Game Developers Conference de 2011, com aproximadamente 15% dos participantes como jogadores ativos (Macklin, Sharp, & Zimmerman, 2012). As várias experiência em conferências, permitiram reunir um conjunto de princípios de design para que o jogo possa ter sucesso. Ainda que assentes num jogo físico, podem ser transportes para um jogo mobile:

“Simplicity is Key” – o jogo tem de ser fácil de jogar, porque os participantes não têm tempo para estudar regras complexas. Quanto mais ágeis forem as regras, maior a probabilidade de os participantes entrarem no jogo;

“Get the word out” – certificar-se de que os participantes têm conhecimento do jogo com antecedência e durante o evento, utilizando os canais das redes sociais, encorajando os jogadores a partilhar as suas vitórias e integrando recompensas para quem recrute um novo jogador;

“Design for an ecosystem” – no universo dos participantes no evento, existirão os jogadores casuais, que rapidamente perdem interesse, os jogadores perseverantes e os que ficam no meio destes dois perfis. O jogo deve ser divertido para os jogadores mais casuais mas incorporando recompensas para aqueles que estão altamente motivados;

“Playtest like hell” – testar o jogo em ambiente semelhante ao que vai ser encontrado no evento, de forma a conseguir refinar todas as componentes e garantir o sucesso;

“Know the players” – conhecer as dinâmicas sociais já existentes no evento é uma ótima forma de conseguir uma ampla aceitação do jogo;

“Make it catchy” – o jogo tem de ser atraente para quem o vê a ser jogado e viciante para quem o está a jogar, para que estes se mantenham no jogo e evoluam;

Raftopoulos & Walz, desenvolveram um estudo no festival Games for Change ANZ, em 2012, com o objetivo de compreender se uma abordagem de gamification poderia transformar um evento tipicamente passivo numa experiência proactiva e cativante para os visitantes (Raftopoulos & Walz, 2013). Concluíram que o que levaria as pessoas a participar num jogo não seria a solução de problemas mas o entretenimento que este lhes poderia proporcionar. Assim, incluíram um espaço com 30 máquinas de jogos electrónicos, no festival, onde os participantes deveriam identificar-se através de um QR Code para que a pontuação que alcançassem fosse somada à total.

O jogo tinha aplicação móvel de apoio, continha missões, quadro com as pontuações, uma lista de todos os participantes no jogo e um questionário. Na mecânica de jogo, os autores contemplaram:

Realização – eram atribuídos pontos por adicionar ideias, comentário, marcar uma ideia como favorita ou encontrar-se com outro participante;

Socialização – encorajando o networking, através da participação em jogos sociais e atividades lúdicas;

Reconhecimento – conseguir uma boa posição no quadro de pontuações; Recompensa – como prémio para o vencedor foi oferecido um iPad mini

No total do festival, 56% dos visitantes optaram por participar no jogo. Alguns dos jogadores com melhores qualificações foram entrevistados pelos autores e assumiram que a recompensa tinha sido um incentivo para que continuassem a jogar, não só para ganharem mas também para se manterem no topo do quadro de pontuações.

Os autores concluíram que um evento pode ser uma experiência bastante cativante através de conceitos lúdicos de jogo e que estes podem contribuir para uma resolução de problemas de forma colaborativa, destacando o divertimento dos participantes como um dos componentes críticos para a realização de uma experiência de gamification num evento (Raftopoulos & Walz, 2013).

Neste capítulo, expôs-se que aumento da utilização da internet e dos dispositivos móveis no quotidiano geral e no turismo em particular, força a que as instituições culturais se adaptem, de forma a entrarem nesta realidade. Estas devem criar plataformas de comunicação e interação com o seu público, que complemente o espaço e atividades físicas existentes.

Por outro lado, os dispositivos móveis são um novo medium e todo o desenvolvimento realizado para este ambiente deve ser conceptualizado desde a base para o mesmo, de forma a enquadrar todas as suas especificidades e aproveitar as potencialidades.

No paradigma de um jogo, de forma a cativar o utilizador a permanecer, este tem de se sentir tanto recompensado como desafiado. O público das instituições culturais pode ser visto sob a mesma perspetiva, tendo alguns casos de estudo apontando para que estes reagem bem a paradigmas de gamification em eventos.

No próximo capítuls será abordado o estado de arte, a definição das funcionalidades e interface do protótipo e a implementação do mesmo.

4. Implementação do Estudo