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UBÍQUOS

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INTRODUÇÃO

A popularização dos dispositivos móveis, portáteis e de baixo custo conectados em rede permitiu que as tecnologias digitais fizessem parte das atividades comuns ao dia a dia das pessoas. Essa mudança deu origem a era da computação ubíqua, em que, de acordo com Krumm (2018), as pessoas acabam possuindo e interagindo com uma grande variedade de computadores durante o seu dia, seja ao utilizar um smartphone para realizar uma ligação ou até mesmo esquentando a comida no micro-ondas.

Com o avanço tecnológico para a era da computação ubíqua, alguns equipamentos especializados, como câmeras fotográficas, de vídeo e aparelhos de gps, acabaram sendo substituídos por um simples aplicativo em um smartphone (SHEA, 2017). Um outro exemplo de artefato que sofreu alterações com o passar do tempo foi a agenda. Neste caso, houve a substituição do formato monofuncional de caderno de anotações, por uma aplicação em um dispositivo eletrônico com uma gama de funções: organizar eventos, adicionar outras pessoas a eles, definir alarmes e avisos etc. Logo, a função de agenda não fica mais limitada a um objeto especializado, mas sim ao ecossistema de dispositivos e tecnologias ubíquas que fazem parte da aplicação, desde o assistente virtual que irá marcar uma reunião através de comandos de voz, até o smartwatch que irá vibrar com a ocorrência do alarme.

Essa evolução das tecnologias ubíquas também atingiu os jogos, atribuindo-lhes particularidades que acabaram tornando-os mais acessíveis e prátictornando-os, não sendo mais necessário todo o processo de montagem de um console de videogame ou computador a dispositivos de saída de vídeo, como televisores e monitores, e a dispositivos de entrada de comandos, como um teclado e joysticks.

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O processo de jogar tornou-se simples e rápido através de uma aplicação de smartphone, que pode ser acessada em poucos segundos. Isso permitiu que um público mais casual começasse a consumir jogos por meio de dispositivos móveis e portáteis, seja para o entretenimento em momentos de ócio, ou para o treinamento e aprendizado (KLOPFER, 2012).

Novas possibilidades para os jogos surgiram com a evolução e o desenvolvimento de novas tecnologias imersivas, seja com a utilização de realidade aumentada e realidade virtual (VR), a integração de dispositivos vestíveis e sensores, a utilização e influência de dados físicos e climáticos reais etc. Dessa forma, uma parte dos jogos acaba por abandonar o aspecto de execução em um único dispositivo e expande a sua funcionalidade para um ecossistema de dispositivos, sensores e o próprio ambiente real, o que passa a ser classificado como jogos ubíquos.

A computação ubíqua tem como sua descrição a onipresença da computação na vida das pessoas, portanto, os jogos ubíquos necessitam desta característica. Para tanto, é necessário camuflar os processos computacionais presentes na interação com os elementos virtuais e reais do jogo, de forma a minimizar a interface humano-máquina, tornando os processos de interação fluídos, ao ponto do jogador não perceber que está interagindo diretamente com um computador (POSLAD, 2011).

Os jogos digitais buscam a representação da realidade no virtual, onde através de aspectos condicionantes, como a imersão, os ambientes, mesmo aqueles que não são reais, podem ser vivenciados e explorados pelo jogador de forma que ele sinta-se parte do universo proposto. Diferente disso, os jogos ubíquos tendem a inverter essa representação, trazendo o ficcional dos jogos digitais para dentro do ambiente real, superando as representações gráficas/visuais na experienciação dos jogos (ALMEIDA, 2018).

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A aplicação de jogos ubíquos pode ser utilizada para entretenimento e socialização, como é o caso do Ingress, sendo um dos pioneiros na utilização de dados de GPS e RA, e segundo Hodson (2012), o primeiro a garantir grande popularidade e uma comunidade mundial de jogadores. Outro exemplo é o Pokémon GO, que de acordo com Shea (2017), ajudou a alavancar ainda mais a popular franquia, sendo este um fenômeno mundial, que combina um estilo de jogo baseado em localização, realidade aumentada e funções multijogador, trazendo diferentes recursos conforme a localização do mundo que o jogador esteja. Os dois exemplos citados podem ser visualizados na Figura 1, onde a primeira parte da imagem refere-se ao jogo Ingress e a segunda, ao Pokémon Go.

Os jogos ubíquos também podem ter características de jogos sérios, ou seja, não são usados exclusivamente para o entretenimento.

O seu objetivo principal está em fornecer uma experiência com um propósito sério, podendo ser usados para a educação, treinamento e desenvolvimento de habilidades em diversas áreas de conhecimento, como saúde, militar, ciências biológicas, etc. (SUZI, 2007). Quando unido as tecnologias ubíquas, os jogos sérios podem não limitar-se a um espaço físico e um único equipamento eletrônico, mas sim utilizar dos diferentes tipos de dados que fazem parte do ecossistema de dispositivos, como smartphones, tablets, dispositivos vestíveis e sensores que compõem estes aparelhos, como GPS, acelerômetro, giroscópio e câmeras. Neste caso, ocorre um modelo de aprendizado baseado em jogos ubíquos (UGL), que pode levar a um grande engajamento entre jogadores para a realização de atividades propostas pelo jogo, sem que os mesmos percebam o contexto físico ao seu redor, desta forma, entendendo o ambiente real como parte da jogabilidade (ZHAI, 2018).

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Figura 1 - Ingress e Pokémon Go

Fonte: Turk (2016, documento on-line).

Considerando o exposto, este capítulo tem por objetivo explicar as principais características que compõem um jogo sério ubíquo, assim como os diferentes formatos e aplicações deste modelo de jogos presentes na literatura vigente. A pesquisa bibliográfica realizada em da Silveira Júnior (2017) apresenta as tecnologias e dispositivos para o desenvolvimento e utilização dos jogos sérios ubíquos. Tomando esta pesquisa como base, pode ser visto que estes jogos se dividem em quatro modelos, baseados em: localização, jogos adaptativos, exergames e jogos para reabilitação. Estes modelos não são únicos em sua definição, mas sim representam um conjunto de características necessárias para que aquele modelo de jogo. Dessa forma, um jogo pode estar categorizado em dois modelos distintos, podendo ser por exemplo, um jogo baseado em localização e adaptativo, ou um exergame para reabilitação, desde que possuam as características que os categorizam.

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No documento upgrade CONSELHO EDITORIAL CIENTÍFICO (páginas 52-57)