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INTRODUÇÃO
As mídias digitais têm alcançado os mais extensos espaços nas participações e interações sociais, envolvendo as diferentes faixas etárias do ser humano. O enfoque potencial das mídias vislumbra o acesso a informações, podendo compor elementos textuais, audiovisuais e movimentação, e possibilitar comunicação e interação independente do seu tempo e espaço (RAMOS et al, 2017).
Dentre as variedades midiáticas, o jogo digital é uma tecnologia que processa a comunicação com a integração de conteúdos de mensagem e intencionalidade, regras e sistemas. Na saúde, os jogos digitais podem viabilizar espaço de ação e expressão do jogador, fomentando a participação social e ações de promoção da saúde, além da aquisição de informação e conhecimento (VASCONCELLOS et al, 2018).
No mundo contemporâneo se tem observado a intensificação do uso das tecnologias virtuais, capturando o público jovem. Esta prática tem impactado nos papéis ocupacionais dos adolescentes, refletindo em um mundo urbanizado, móvel e globalmente conectado.
Deste modo, oportunizar momentos e recursos de aprendizagem, exploração, criação e descobertas contribuem para a transformação do adolescente ativo para o adulto do amanhã (SAWYER et al, 2018).
Contudo, quando o adolescente vivencia o processo de adoecimento por doença crônica, vê-se comprometimento na identidade em formação do sujeito, na imagem corporal, dificuldade em se socializar, na sexualidade e na independência, o que requer capacidade de adaptação individual e acolhimento afetivo durante o tratamento e hospitalização (SANTOS et al, 2018).
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O câncer, doença crônica não transmissível, incide em mudanças nos contextos e papéis ocupacionais da pessoa adoecida, ocasionando alterações no desempenho funcional e na qualidade de vida. Logo, o tratamento oncológico delineia-se pela especificidade do acometimento, contemplando a necessidade de exames clínicos, procedimentos invasivos, suporte multiprofissional da saúde, reabilitação e cuidados paliativos (VICTAL; BIGATÃO, 2018).
Deste modo, considerando a empregabilidade da tecnologia virtual na área da saúde e no cuidado ao câncer, este estudo apropriou-se de jogo digital na intervenção terapêutica ocupacional junto com adolescentes com câncer. Este estudo tem o objetivo de analisar a usabilidade do aplicativo AlphaBeatCancer© na intervenção em Terapia Ocupacional na atenção ao adolescente com câncer, sob a perspectiva da comunicação em saúde e do cotidiano. O desbravamento deste tema contribuiu na produção de sentidos de saúde e da atenção ao adolescente com diagnóstico de câncer.
METODOLOGIA
Estudo com abordagem de análise qualitativa documental retrospectiva, por meio de estudo de caso, investigação que possibilita atribuição de dados com características holísticas e relevantes ao evento da vida real (YIN, 2010). A pesquisa foi aprovada no Comitê de Ética e Pesquisa do Hospital de Clínicas da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, com o número do CAAE: 08074619.0.0000.8667.
A coleta de dados foi realizada a partir de registros em prontuários de intervenção da Terapia Ocupacional realizadas na unidade de oncologia de um hospital de Minas Gerais, Brasil, junto a adolescentes com câncer. Cabe destacar que as intervenções preconizavam a
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utilização do aplicativo AlphaBeatCancer© como recurso terapêutico.
Os documentos datavam do mês de agosto a outubro de 2019.
O aplicativo AlphaBeatCancer© é um jogo digital desenvolvido pelo Instituto Beaba, que tem enfoque na desmistificação e transmissão de informações a respeito do câncer, o processo de adoecimento e tratamentos afins. A autorização do aplicativo AlphaBeatCancer©
para fins terapêuticos vinculados a esta pesquisa foi outorgada aos pesquisadores pelo Instituto Beaba.
Assim, considerou-se registros de prontuários de adolescentes com diagnóstico de câncer, que tenha utilizado o aplicativo AlphaBeatCancer©, e de sujeitos que declararam consentimento livre e esclarecido. Para fins de inclusão dos participantes na pesquisa, considerou-se a idade do adolescer segundo a perspectiva do estudo de Sawyer et al, que prevê entre 10 a 24 anos de idade, escolha em consonância com estudos do Instituto Nacional de Câncer José de Alencar Gomes da Silva (INCA) que classifica a doença em duas faixas etárias ao público jovem, a saber de 0 a 19 anos e 15 a 29 anos(SAWYER et al, 2018; INCA, 2016). Promulga-se o total de três registros de prontuários deste público.
A análise dos dados foi realizada por meio da triangulação de métodos que consistiu na análise dos contextos do sujeito da pesquisa segundo o modelo Model for Relational Analysis of Games: Contexts, Participation and Apparatus (MoRAG) e dados dos registros das intervenções em Terapia Ocupacional.
O MoRAG (Figura 1) possibilita analisar e descrever a dinâmica de comunicação entre o sujeito jogador e o jogo digital, composto por quatro partes que se interligam, sendo atribuído neste artigo os Contextos do Jogador, conhecendo o contexto tecnológico; os Domínios de Participação, a relação entre o jogador e o jogo; e a influência dos jogadores diante da relação abstrata entre os contextos
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e a atribuição do uso do dispositivo. Outra parte que compõem o modelo é o Dispositivo do Jogo, em que se descreve o recurso midiático, e Contextos do Jogador abarcando contextos pessoais da pessoa, análise para outro estudo. Este modelo compreende que o ato de jogar é por si só um processo social, independente se é individualizado ou em grupo, pois sempre há influências externas (VASCONCELLOS et al, 2017).
Figura 1 - Model for Relational Analysis of Games:
Contexts, Participation and Apparatus (MoRAG)
Fonte: Vasconcellos et al (2017)
O jogo AlphaBeatCancer© é um single player e as intervenções terapêuticas ocupacionais foram realizadas individualmente, mediadas pelo uso do aplicativo. Os resultados foram sistematizados com auxílio do software ATLAS.ti versão 8, que permitiu a análise por meio de códigos e categorias.
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RESULTADOS
Os dados foram estruturados seguindo a análise dos eixos do modelo MoRAG e as informações do registro de intervenção, considerando as categorias “A experiência de jogar o jogo digital AlphaBeatCancer©” e “Os domínios de participação”.
A seguir serão apresentados dados relacionados à intervenção terapêutica ocupacional mediada pela utilização do aplicativo AlphaBeatCancer©, a partir dos registros em prontuários dos atendimentos realizados em uma unidade de oncologia de um hospital de Minas Gerais, em que foram realizadas cinco sessões com a participante A, quatro sessões com o participante B e quatro sessões com o participante C. Assim, o aplicativo AlphaBeatCancer© constitui-se como principal recurso terapêutico com enfoque a informação e a comunicação em saúde, em especial, à oncologia e terapêuticas de cuidados afins.
O Quadro 1 apresenta a caracterização dos participantes deste estudo segundo dados sociodemográficos e clínicos. A participante A é casada, tem uma filha e é natural de outro estado brasileiro. Os participantes B e C são solteiros e naturais e procedentes do estado de Minas Gerais/Brasil.
Quadro 1 - Dados sociodemográficos e clínicos Casos Informação situacional
Caso A Participante A, sexo feminino, 20 anos de idade, casada oficialmente, mas considera-se solteira, reside com sua mãe e sua filha de 4 anos, natural de Maranhão e procedente de Minas Gerais. Foi diagnosticada com leucemia linfóide aguda em março de 2018.
Caso B Participante B, sexo masculino, 19 anos de idade, solteiro, reside com o pai, a mãe e a irmã, natural e procedente de Minas Gerais.
Foi diagnosticado com linfoma não-Hodgkin em março de 2019.
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Caso C Participante C, sexo masculino, 24 anos de idade, solteiro, reside com sua mãe, dois irmãos e sua prima, natural e procedente de Minas Gerais. Foi diagnosticado com leucemia mieloide aguda em julho de 2019.
Fonte: Elaborado pelos autores (2020)