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LAB 3 EDITOR DE TELAS

No documento Controle de Processos. e Indicação. (páginas 44-50)

Objetivo:

Entender mais sobre criar telas e o editor de telas.

Descrição:

Nos laboratórios anteriores aprendemos alguns detalhes de element de telas. Neste lab, detalharemos alguns objetos de tela, para podermos mostrar dados de diversas formas diferentes.

Para adicionar um element em tela, basta clicar no element na barra de ferramentas, depois clique e arraste na tela para ter o tamanho desejado, da mesma forma que fazemos no ladder.

Clique e libere o botão do mouse:

Veja nas imagens abaixo como proceder para adicionar um elemento na tela de um Xle, o procedimento é idêntico para todos os equipamentos da linha XL.

Figura 36

Clique e segure o botão na tela e arraste para a esquerda até a posição desejada:

Figura 37

Libere o botão e o objeto esta posicionado. Ainda assim, se não ficou de acordo, você pode redimensiona-lo e reposiciona-lo á vontade:

Figura 38

Objetos gráficos:

Static Text – Texto Estático

Texto Estático é usado em informações e campos em tela que não estejam vinculada a nenhum registro.

Numeric Data – Dado Numérico

Numeric Data são usados para apresentar alguma informação na tela, podendo ser Inteiro, Double inteiro, ponto flutuante, hexadecimal, e diversos outros formatos. Este campo pode ser editável, portanto serve para entrar dados no controlador, ou pode ser usado apenas como um display.

Time Data – Data e hora

Time Data é um campo que é apresentado formatado como data ou hora, este campo é vinculado a 3 registros consecutivos que contem data ou hora, na mesma ordem que o RTC do controlador. O controlador registra a data e hora nos registradores de sistema %SR44 - %SR50.

Para hora: o ordem nos registros são Segundos, minutos e hora.

Para data: a ordem é, dia, mês e ano.

Timer Data – Dados de temporizador

Timer data é um campo formatado automaticamente para hora, especificamente para ser usada junto com um temporizador, contado hora, minuto, segundo.

Password Data – Entrada de senha

Password Data é um campo ligado a 2 registros, na tela apresenta apenas asteriscos, serve para esconder um valor e desenvolver uma senha.

Text Table – Tabela de texto

Text Table é um objeto que lhe permite associar textos a um determinado registro, mostrando um texto para cada valor no registro.

Menu

Menu é um objeto que permite que você crie um sistema de menus e sub menus. Cada item em um menu pode ser um Screen Jump, um link para um sub-menu ou uma escrita de valor em um registro.

Indicator - Indicador

Indicator é usado como um indicador de Ligado/Desligado para dados discreto. É vinculado a registros de 1 bit.

Existem diversos formatos de apresentação.

Switch / Button – Chave / Botão

Switch também conhecido como Button é usado para acionar algum bit, podendo ser momentário, toggle switch ou botão liga ou botão desliga. Em controladores com softkey os Switch são vinculados automaticamente bastando apenas criar o botão próximo a tecla.

Selector - Seletor

Selector é um objeto que permite fazer a seleção de até 4 itens pressionando o seletor desejado. O Selector é vinculado a uma registro word que tem o valor respectivo ao botão selecionado, 0 para o primeiro, 1 para o segundo, 2 para o terceiro e 3 para o quarto item. O numero de seletores e seus nomes são configuráveis.

Screen Jump – Pule para tela

Screen Jumps é um botão que é usado para navegar entre telas. É apenas um dos diversos métodos possíveis.

Bar Graph / Meter / 360° Gauge

Estes itens são diversas formas de mostrar word, o bargraph pode ser configurado tanto na horizontal ou vertical baseado em suas dimensões.

Meter mostra uma agulha correndo em um gauge, indo da esquerda para a direita.

360° Gauge é uma agulha flutuante que pode apontar para qualquer ângulo dos 360°.

Pode ser o fundo transparente e usar uma imagem de fundo

Static Bitmap / Animation – Imagem estática / Animação

Estes elementos são métodos de mostrar gráficos e símbolos customizados. O Static Bitmap, mostra apenas uma imagem.

Animation mostra uma sequencia de até 50 imagens, que, vinculado a um registro e dependendo do valor contido neste registro mostra uma das 50 imagens.

Data Trend / X-Y Graph – Gráfico de tendência / Gráfico X-Y

Estes objetos servem para mostrar gráficos na tela.

O Data Trend pode exibir até 4 penas, cada uma ligada a um registro diferente. Ele mostra um gráfico com valores coletados sobre um período de tempo. O período de amostragem do gráfico é configurável e há diversos outros atributos configuráveis no gráfico.

X-Y Graph pode exibir até 4 penas configuráveis, cada uma vinculada a um conjunto de registros, este gráfico exibe todas as informações ao mesmo tempo, preenchendo inteiramente o gráfico imediatamente após o trigger ser acionado. Usando dados em registradores consecutivos para o Eixo X.

Alarm Object – Objetos de alarme

Alarm object, que iremos ver mais detalhadamente neste lab, é usado para criar a interface de controle de alarmes na IHM do nosso controlador. Ele pode ser apresentado como um botão ou como listas, e pode ser configurado para serem alarmes ativos, histórico e etc.

Removable Media Manager – Gerenciador de Midia Removível

Este elemento permite acessar os diretórios do cartão de memoria. Um navegador de pastas será apresentado na tela. Dependendo da configuração do elemento o usuário poderá ou não apagar arquivos, formatar o cartão, mudar de diretório e etc. Desta forma limitando (ou não) o acesso ao cartão de memoria ao usuário.

Rectangle / Ellipse / Rounded Rectangle / Line – Retangulo / Elipse / Retangulo arredondado / Linha

Estes simples objetos são usados com o proposito de desenhar na tela e melhorar a apresentação de seu projeto.

Editor de telas Lab

Neste lab, iremos utilizar o programa que fizemos no Lab 3 (Temporizadores e contadores), abra-o e no menu File clique em Save AS... e salve como “Lab6 telas.csp”.

1. No Graphics Editor, clique no menu Config → Alarm para configurar os alarmes.

Os configure como apresentado abaixo:

Figura 39 - Configuração de Alarmes

❑ Alarm Trigger: %M1600

❑ Max Number of Alarms: 32

Defina os 4 primeiros alarmes como abaixo:

❑ Alarm 1, Group 1 Aviso de baixa velocidade

❑ Alarm 2, Group 1 Aviso de Alta velocidade

❑ Alarm 3, Group 1 Sobrecarga no Motor

❑ Alarm 4, Group 1 Emergencia acionada

2. Feche a configuração de alarme e feche o Graphic editor. No ladder iremos criar algumas logicas.

3. Acione %M1601 quando %R10 for menor que 50 e %Q1 estiver acionado.

4. Acione %M1602 quando %R10 for maior que 90 e %Q1estiver acionado.

DICA: Função de comparação ire ser necessária para testar o valor de %AI1.

5. Adicione uma logica que acione %M1603 quando o contador de partidas mal sucedidas atingir seu PV.

6. Adicione uma logica que acione %M1604 quando %I3 for acionado.

DICA: Em nossos kits, botões vermelhos são NF (Normal fechado), ideal para simular botões de emergência.

7. Adicione uma logica de SCALE (Advanced Math) que linearize %AI1 para %R10.

Figura 40 8. Adicione na tela o seguinte item.

a. Adicione na tela um “numérico Data” mostrando o valor de %R10.

b. Adicione um Meter mostrando o valor de %R10.

c. Adicione um botão para acessar a tela de alarmes.

d. Adicione um histórico de Alarmes.

Um exemplo de como sua tela poderá sair:

Figura 41

Envie o programa para o Controlador, teste os alarmes e veja o funcionamento dos mesmos.

Solução

Figura 42

PARABENS, VOCÊ COMPLETOU O LABORATÓRIO DO EDITOR DE TELAS!

No documento Controle de Processos. e Indicação. (páginas 44-50)