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1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: OBTENDO EQUIPAMENTOS

1.2 Videogames de RPG

1.2.4 Leitura em videogames de RPG

Conforme discutido anteriormente (Cf. 1.1.1), é frequente o entendimento equivocado, principalmente entre os indivíduos de mais idade, de que o jovem atualmente lê pouco ou desperdiça seu tempo, que poderia ser dedicado à leitura, à cultura e à aprendizagem, com o uso de tecnologias digitais em excesso. Na realidade, nessas tecnologias, há uma alta carga de textos a serem compreendidos para que o uso das mesmas seja feito com sucesso, por um lado por servirem como novos suportes para textos anteriormente impressos e, por outro, por permitirem o surgimento de novos gêneros textuais e discursivos.

27 Em sua Teoria das Múltiplas Inteligências, Gardner (1985) refuta o paradigma de uma inteligência, propondo, em seu lugar, que a vida humana requer o desenvolvimento de vários tipos de inteligência. O autor propõe a existência de nove formas de inteligência, sendo elas as inteligências linguística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal-sinestésica, interpessoal, intrapessoal, existencial e naturalista.

Hoje em dia, as pessoas tomam contato com narrativas, ou seja, com a contação de histórias, das mais diversas formas. Letras de músicas contam histórias, e também, filmes, quadrinhos, seriados e novelas de TV, games, parques temáticos, brinquedos cumprem essa função, além das formas mais tradicionais como o livro impresso e a voz humana diretamente para o ouvido humano, por mais obsoletas que essas duas últimas possam parecer. A nossa necessidade de narrativas, de representação da vida, é suprida por diversas mídias e vendida de forma muito eficiente pela indústria cultural que, ao mesmo tempo, percebe as necessidades dos potenciais consumidores e cria novas necessidades. [...] Como proposto por Cielo Festino, uma redefiniçao de literatura, através do termo mais abrangente narrativa, é fundamental para a abordagem do cenário atual da contação de histórias de uma forma mais crítica por educadores e pesquisadores. (WIELEWICKI, 2017, p. 77-78)

O conceito de ‘narrativa’ abrange todas formas de contação de histórias, expandindo-as para além daquelas entendidas como Literatura, passando a considerar também aquelas encontradas em outros meios, como as letras de música, filmes, videogames, redes sociais, novelas de TV e outros (WIELEWICKI, 2017). São muitas as formas possíveis de narrativas e, com o avanço dos meios de comunicação e das tecnologias, novas formas e meios de se contar histórias vão surgindo a todo momento.

Dentre as tecnologias digitais, os jogos de videogames têm muito a contribuir com diversas áreas e conhecimento, apesar de não ser esse seu propósito principal, pelo fato de se inter-relacionarem com diversos e diferentes domínios semânticos graças ao seu caráter multimodal (GEE, 2003). E, dentre os gêneros de videogame, alguns trazem especial contribuição ao desenvolvimento da aquisição de linguagem pela alta carga linguística que apresentam (GEE, 2003). Os jogos de videogame de RPG, em particular, se apresentam como um rico exemplo dessas tecnologias, ao trazer narrativas complexas e longas, que são desenvolvidas através das falas de seus personagens e da representação virtual de objetos que contem textos (Cf. 1.2.3). De acordo com Oliveira e Campos (2013), os jogos de videogame de RPG especificamente apresentam alta carga de leitura, o que pode favorecer o desenvolvimento dessa habilidade. Nesse sentido, se, em um ensino de leitura mais tradicional, os romances eram uma boa opção de leitura extensiva e de escolha do próprio aprendiz; em uma transposição da prática leitora para um mundo tecnologicamente inserido, a leitura das narrativas apresentadas pelos jogos de videogame de RPG parecem contribuir em muito enquanto gênero digital que permite o engajamento e participação ativa do aprendiz na construção do texto.

A forma mais recorrente de leitura feita nos videogames de RPG é a das falas durante as interações entre o avatar do jogador e os NPCs. Tais interações se dão sempre que o jogador se aproxima desses personagens e pressiona um determinado botão do joystick, quando então

a fala daquele NPC é apresentada em forma escrita em um balão de diálogo ou legenda ( Figura 5).

Figura 5 - Interação simples com NPC

Fonte: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (NINTENDO, 2007)

Em alguns jogos, essas falas podem se apresentar ainda através de uma árvore de diálogo ( Figura 6), ou seja, é uma mecânica28 de jogo onde, quando interagindo com um NPC, o jogador escolhe uma frase dentre as opções de um menu de falas pré-determinadas para dizer, e cada escolha resulta em diferentes respostas da NPC, seguida por um novo menu de frases, seguindo este ciclo até que a conversa se encerre (ADAMS, 2013). É possível abordar um mesmo NPC quantas vezes o jogador quiser, o que é especialmente interessante caso o jogador não tenha compreendido bem as informações dadas na primeira vez ou tenha esquecido parte delas durante a continuidade do jogo. Nesses casos, o NPC poderá repetir toda a sua fala ou apenas os pontos onde se encontram as informações-chave de sua fala.

Dessa forma, “ser sociável com os cidadãos do local que o jogador está explorando ou dizer a

28 A mecânica de um jogo é o conjunto de ações possíveis, restrições, regras, mapas e design gráfico das fases que são projetadas (e, no caso dos videogames, codificadas em linguagem de programação) pelos

desenvolvedores do jogo, de modo a limitar o que o jogador consegue ou não fazer durante o ato de jogar.

Apesar de, em alguns jogos mais modernos e complexos, o jogador ter a sensação de poder fazer o que bem entende no jogo, sua criatividade só pode ser colocada em prática até onde a mecânica daquele jogo permitir.

Com isso, a mecânica dos jogos é a forma mais utilizada pelos desenvolvedores para conduzir a experiência do jogador, de forma que ele siga o enredo do jogo e seja apresentado à narrativa daquele título. Um exemplo recente é o título de videogame The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NINTENDO, 2017), em que todo o vasto cenário do jogo, teoricamente, pode ser acessado pelo personagem do jogador desde o início do jogo, inclusive o local onde se encontra o inimigo final a ser vencido para a conclusão do jogo. No entanto, o grau de dificuldade – através, por um lado, do número de inimigos e outras formas de dano pelo caminho e, por outro, dos equipamentos e habilidades disponibilizados – varia entre os diferentes locais do cenário, tornando praticamente impossível chegar ao local de encontro com o vilão sem que seu personagem perca a vida,

resultando em game over. Dessa forma, a mecânica de jogo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild conduz o jogador a seguir uma ordem narrativa, mesmo que não linear, até que seja capaz de chegar ao vilão e vencer o jogo.

coisa certa para a NPC certa pode trazer informações úteis ou mesmo novo equipamento ou experiência” (LEÃO, 2014, p. 34).

Figura 6 - Interação com NPC através de árvore de diálogo

Fonte: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NINTENDO, 2017)

Além da abordagem de NPCs em busca de informações, o jogador também dispõe de cenas que lhe são apresentadas em forma de cutscenes (Figura 7), que podem ser acionadas pela abordagem de um NPC, pela entrada em uma determinada área do mapa ou pela conclusão de alguma quest. As cutscenes costumam ser exibidas para chamar a atenção do jogador para uma exposição narrativa que contenha uma informação importante ou para apresentar uma narrativa importante no enredo geral do jogo. Elas podem se dar através da contação de histórias ou fatos passados feitos por um NPC, pelo uso do personagem do jogador objetos como livros, televisões, computadores, ou mesmo por uma lembrança do próprio avatar do jogador ativada por alguma situação do jogo. Na figura abaixo, uma cena, em que três pontos de luz de cores diferentes se deslocam verticalmente, é apresentada enquanto essa parte da narrativa é contada, ao informar que deusas desceram dos céus à Terra.

Figura 7 - Cutscene narrativa

Fonte: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (NINTENDO, 2007)

Além das cutscenes e das interações com NPCs, é possível ainda encontrar informações que contribuem para o enredo ao analisar objetos encontrados pelo cenário que contenha inscrições, como livros, diários, cartas, monumentos e placas (Figura 8). Dessa forma a exploração do cenário e a curiosidade pelos pequenos detalhes também são atributos tipicamente incentivados pelos jogos de videogame de RPG. Na figura a seguir, o personagem do jogador encontra um diário no cenário e, ao manuseá-lo, opções como ‘primeira página’,

‘próxima página’, ‘última página’ e ‘não ler’ são oferecidas, enquanto o texto da página atual é apresentado.

Figura 8 - Informações em objetos encontrados no cenário

Fonte: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NINTENDO, 2017).

A narrativa em jogos de videogames de RPG, portanto, culmina do conjunto de informações que o jogo oferece, e que podem se apresentar através das mais variadas formas de interação e suporte. Todas elas convergem para que se desenvolva o enredo do jogo que, conforme destaca Gee (2003), será uma mistura de quatro elementos: (a) as escolhas do desenvolvedor do jogo (o autor do jogo); (b) como o jogador faz com que essas escolhas se desdobrem em seu caso específico, através da ordem com que ele descobre as coisas; (c) as ações que o jogador, enquanto um dos personagens centrais da história, realiza (uma vez que, em bons jogos, existe a possibilidade de escolhas do jogador quanto a o que fazer, quando fazer e em que ordem fazer); e (d) a projeção imaginativa do próprio jogador sobre seu personagem e o universo da história do jogo.

Cabe ressaltar que todas as formas de leituras apresentadas em jogos de videogames se valem da multimodalidade (Cf. 1.3) em maior ou menor escala. Esses textos são apresentados acompanhados de elementos tipográficos, imagens, sons, expressões faciais e gesticulação, movimentos e simulações de suportes onde se encontram que também agregam informações e contribuem para a sua compreensão e interpretação.

Além das leituras encontradas dentro do jogo, os videogames de RPG também desencadeiam uma série de leituras exofóricas, num processo de intertextualidade como sites, manuais e revistas especializadas que auxiliam no processo de jogar. Nesses ambientes, o

jogador pode encontrar instruções, guias, dicas, discussões e teorias sobre o enredo (GEE, 2003; SOARES, 2012). Dentre esses textos, destacam-se os detonados (também conhecido por sua forma inglesa walkthroughs) que são guias, geralmente online, em que os jogadores que já concluíram o jogo indicam o passo a passo para realizar todos os desafios, tarefas, missões dentro de um jogo de videogame, desde sua primeira fase até a sua conclusão, através da descrição de cada fase de um determinado título de jogo de videogame, de modo a ajudar outros jogadores que estejam encontrando dificuldade em determinado ponto do jogo. Por se tratar de enredos complexos e detalhados, é comum, nos títulos do gênero RPG, que o jogador nem sempre consiga descobrir sozinho o que precisa fazer em determinado ponto do jogo, sendo aceitável buscar ajuda nessas leituras externas. Na verdade, é, até mesmo, esperado que um jogador precise buscar ajuda em algum momento dos jogos com algum parceiro mais competente, conforme destaca Gee (2003), esteja esse parceiro no mesmo local físico que ele ou no ciberespaço.

Os jogos videogame de RPG, portanto, apresentam uma diversidade textual que contribui diretamente para os aprendizados necessários para a conclusão do jogo e indiretamente para outras formas de aprendizado colateral, como aqueles desenvolvidos através do hábito de leitura. Mais além, o jogador pode interagir com o enredo e as informações narradas, dessa forma participando de seu aprendizado, que é desenvolvido de maneira não-linear. As narrativas dos videogames de RPG se apresentam através de roteiros flexíveis e capazes de suportar um sistema hiperdimensional de conexões (NESTERIUK, 2009). Dessa forma, é permitido ao jogador refletir sua própria rede cognitiva, de acordo com a coerência do desenho estrutural moldado e da abertura do percurso a ser percorrido por ele mesmo ao longo do enredo, tornando-o um coautor daquela história e construindo uma narrativa própria que melhor serve ao seu estilo e tempo de aprendizagem. (NESTERIUK, 2009). Como o aprendizado não-linear e participativo é uma das demandas dos tempos atuais (Cf. 1.1.2), é interessante observar como os jogos de videogame desenvolvem os raciocínios e aprendizados necessários aos seus jogadores, como faremos na seção a seguir.