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1. Introdução

2.2.5. Método Active Learning

Segundo [DANTAS, 2010], o método active learning é um método cujo objetivo é envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem de uma maneira mais profunda, através da utilização de várias ideias de como interagir diretamente com os estudantes. Esse método pode ser comparado com os métodos utilizados pelos filósofos gregos na antiguidade. Esses filósofos acreditavam que a melhor forma de ensinar era interagindo diretamente com os alunos, questionando-os individualmente e induzindo-

21 os a raciocinar a respeito de um assunto particular, levando-os a chegar às suas próprias conclusões.

De acordo com [DANTAS, 2010], o método active learning não se resume somente na utilização de material adequado junto aos estudantes, mas sim na interação direta com esses estudantes, auxiliando-os na construção de seus próprios pensamentos e de seus próprios argumentos. Como o próprio nome sugere, active learning é um processo de aprendizado ativo, no qual o aluno deve assimilar o conteúdo ministrado por um professor, desenvolvendo novas ideias e novos modelos mentais a partir de assuntos conhecidos previamente, acrescidos de novas ideias trazidas pelo professor. Ainda de acordo com [DANTAS, 2010], esses novos pensamentos não podem ser criados por conta própria, devendo ser orientados pelos professores, fazendo com que os estudantes desenvolvam suas próprias ideias seguindo um pensamento correto. Neste caso, o aluno deve participar ativamente das atividades criadas pelo professor, até mesmo para que este possa avaliar e guiar o estudante ao pensamento correto.

Segundo [ABRAHAMSON, 1999], em algumas pesquisas realizadas com o método active learning, foi observado que ele era bastante eficaz, aumentando consideravelmente os resultados obtidos através de avaliações aplicadas aos alunos. De acordo com [HAKE, 1998], uma outra pesquisa realizada com mais de 6000 estudantes mostrou que em classes nas quais o professor utilizou o método active learning, os alunos obtiveram resultados melhores, havendo um ganho percentual de duas vezes o desvio padrão encontrado em relação aos estudantes de turmas que tiveram aulas baseadas em palestras.

Segundo [DANTAS, 2010], um exemplo prático de utilização do método active

learning seria definido em três partes, a saber:

1. O professor ministra um novo conteúdo aos alunos. 2. O professor apresenta exercícios individuais aos alunos.

3. Os alunos resolvem os exercícios e realizam discussões sobre o assunto. Ainda segundo [DANTAS, 2010], os exercícios individuais são fundamentais para o desenvolvimento das ideias dos estudantes. Esses exercícios constituem o primeiro passo para a criação de novos conceitos, auxiliando os estudantes a elaborarem seus próprios pontos de vista. Esses exercícios são a base para a utilização de um CRS. De acordo com [DANTAS, 2010], um CRS é um sistema que possibilita aos professores apresentar uma questão aos alunos. Em seguida, esses alunos respondem a questão apresentada através de algum dispositivo. Dessa forma, o professor poderá obter rapidamente as respostas fornecidas pelos alunos.

Ainda de acordo com [DANTAS, 2010], cada cadeira das salas de aula deve ser equipada com dispositivos apropriados para a devida interação. Dessa maneira, no momento que o professor elaborar e disponibilizar uma pergunta, os estudantes poderão responde-la através dos dispositivos supracitados. Segundo [BAQUER, et al., 2009], o professor saberá quantos estudantes responderam (ou seja, quantos dispositivos foram pressionados) e a contagem dos acertos e dos erros.

Ainda segundo [BAQUER, et al., 2009], um CRS é constituído basicamente por três componentes bem definidos, a saber:

22 2. Servidor.

3. Software.

Os clickers correspondem aos dispositivos individuais que são utilizados pelos alunos para responder as perguntas elaboradas e disponibilizadas pelo professor. O servidor corresponde a um dispositivo que realiza a coleta dos dados emitidos pelos

clickers. E o software corresponde a um mecanismo que o professor poderá utilizar para

redigir e disponibilizar as questões e, por fim, obter os resultados das respostas enviadas pelos alunos.

De acordo com [DANTAS, 2010], assim como também já foi mencionado, as salas de aula devem ser equipadas com os dispositivos adequados para a devida interação, estando disponíveis para todos os alunos. Esses dispositivos, conhecidos como clickers, variam bastante de acordo com o CRS utilizado. Alguns desses dispositivos utilizam um hardware próprio, enquanto que outros dispositivos utilizam equipamentos como notebooks, PDAs, smartphones, etc. Os clickers possuem um teclado de entrada para que os alunos possam responder às questões através da escolha de alguma alternativa. Segundo [KALETA, et al., 2007], muitos clickers possuem teclado com opções de 0 a 9 ou letras de A a E, indicando as alternativas de resposta. Ainda segundo [KALETA, et al., 2007], a maioria dos clickers com exceção dos

notebooks, PDAs, smartphones, etc., não possui tela própria. Neste caso, os professores

devem fazer as questões de maneira clara, utilizando projetores ou outros métodos convenientes, de tal maneira que todos os alunos possam acompanhá-las.

De acordo com [DANTAS, 2010], dependendo dos requisitos do sistema utilizado, o professor poderá utilizar como servidor um computador próprio ou um computador previamente instalado em cada sala de aula. O servidor deverá possuir um receptor que possa oferecer comunicação com os clickers, como por exemplo: pontos de acesso de redes sem fio; dispositivos infravermelho; dispositivos USB com protocolos de comunicação própria; e bluetooth. O servidor deve portar o software responsável pelo envio das perguntas e pelo recebimento das respostas, fornecendo o feedback exigido pelo professor. Assim como já foi mencionado, o principal propósito do servidor é coletar os dados dos alunos e gerar estatísticas através de suas respostas. Em seguida, os dados coletados são organizados e apresentados para o professor. Além disso, caso seja possível mostrar os resultados através dos clickers, o servidor poderá enviar as respostas corrigidas para os alunos.

Após o levantamento e o estudo de alguns métodos de ensino existentes, observou-se que o método active learning será a melhor estratégia para realizar a validação da arquitetura de software proposta.

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