DESENVOLVIMENTO DO AMBIENTE “O QUE É O, QUE É?”
1.9. Ambiente “O que é, o que é?”
1.9.2. Módulo do Aprendiz
No desenvolvimento da interface do módulo do aprendiz foram consideradas alguns requisitos, semelhantes as do módulo editor:
• Simplicidade e facilidade de utilização.
• Linguagem clara e simples utilizada nas terminologias do jogo, mas não garantida nas cartas do jogo por serem configuradas pelos professores.
• Estratégia pedagógica do jogo baseia-se na aprendizagem significativa, através do uso dos organizadores de avanço definidos por Ausubel (AUSUBEL; NOVAK; HANESIAN, 1980).
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um cookie é um texto que o servidor do site acessado armazena na máquina do usuário. Possibilitando
que o site armazene informações necessárias para seu funcionamento no computador local e depois as recupere quando necessário for.
• Informações sobre como utilizar o jogo são fornecidas, principalmente, quando uma ação do jogador não corresponde ao que foi definido na implementação da interface do jogo.
• Resposta da carta é apresentada ao jogador caso ele não consiga descobri-lá, possibilitando a aprendizagem através da associação das dicas e da palavra secreta apresentada.
• As regras do jogo são apresentadas se solicitado no início do jogo.
• Para todas as tentativas de descoberta da palavra secreta são fornecidos feedback para o jogador, utilizando texto e som. Com o objetivo de incentivar o jogador a continuar jogando.
• A ligação do jogo com o conteúdo educacional é direta e adaptada de acordo com a visão do professor e a realidade dos alunos, pois o professor é quem define o conteúdo do jogo.
• O grau de dificuldade do jogo é definido pelo professor durante a criação das cartas no módulo editor.
Os jogos criados pelos professores estão disponíveis no ambiente para serem jogados pelos alunos, no entanto existem algumas restrições de acesso que consideram a faixa etária do aluno e a faixa etária definida para o jogo pelo professor.
Para acessar o jogo o aluno deve, primeiro, se cadastrar no ambiente e, em seguida, selecionar a opção “Jogar” no menu inicial do ambiente. A interface da figura 3.10 será apresentada para o aluno que deve selecionar o tema e a configuração do jogo que ele deseja jogar, e em seguida deve pressionar o botão “Jogar”, que dá início ao módulo do aprendiz com a configuração selecionada, figura 3.11.
Figura 3.11: Interface principal do módulo do aprendiz
A interface do módulo do aprendiz, figura 3.11, possui os seguintes elementos: 1) Apresenta o tema transversal definido para a configuração do jogo escolhida. 2) Nome do jogador que está utilizando o jogo.
3) Pontuação do jogador, que soma pontos a cada palavra que ele consegue adivinhar. 4) Conjunto de letras que representam diferentes tópicos relacionados ao tema principal
do jogo, que aparecem de forma alternada e aleatória para os jogadores. 5) Palavra que corresponde à letra do tópico da carta a ser jogada.
6) Quadro de dicas, que podem conter no máximo 10 dicas, para ajudar o aluno a descobrir a palavra secreta da carta.
7) Balão onde as dicas selecionadas são apresentadas ao aluno.
8) Campo onde o jogador digita a palavra que ele pensa ser a palavra secreta;
9) Barra de tempo, para cada jogada o aluno tem o tempo máximo de 2 minutos para tentar descobrir a palavra secreta.
10) Mostra regressivamente a quantidade de vezes que o aluno tentou descobrir a resposta (ele tem quatro chances de resposta). Quando o tempo acaba ou a quantidade de vezes chega a zero e o aluno não conseguiu descobrir a palavra secreta, o jogo apresenta a resposta esperada para aquela carta.
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Estão disponíveis as funções de “fechar”, que retorna a interface apresentada na figura 3.11, permitindo que o jogador possa escolher outro tema e configuração para o jogo. Também está disponível a função de “continuar”, utilizada pelo jogador quando ele deseja ir para uma próxima carta do jogo, dentro da mesma configuração.
Para ilustrar o uso do jogo, uma instância com o tema transversal “Saúde” foi selecionada. O jogador deve primeiro clicar sobre as letras que representam os tópicos das cartas criadas nesta configuração. Um “dado virtual” é então jogado, e ao parar, uma carta é aleatoriamente selecionada. Na figura 3.11, o dado parou na letra “A” representando o tópico “Autocuidado” e uma carta com 5 dicas referente a esse tópico foi carregada, região 4 e 5 da figura 3.11. Os demais tópicos dessa configuração são “Desenvolvimento e crescimento” e “Fatores de risco a saúde” que são representados pelas letras “D” e “F”, respectivamente.
O jogador deve então tentar adivinhar qual a palavra secreta da carta, podendo consultar quantas dicas achar necessário. Para que a dica seja apresentada o jogador deve clicar em um dos números apresentados no “Quadro de dicas”, região 6 da figura 3.11, quando a dica é selecionada o número da dica aparecerá com um “X” indicando que ela já está sendo apresentada. A frase correspondente à dica selecionada é apresentada no balão de dicas, região 7 da figura 3.11, destacando-se das demais dicas apresentadas pelo tamanho maior da fonte. As fontes das dicas são modificadas uma a uma conforme o jogador passa o mouse sobre elas ou caso ele clique sobre o número da dica novamente.
A estratégia utilizada para promover a aprendizagem de novos conhecimentos e para reforçar conhecimentos previamente adquiridos em sala de aula se baseia na teoria da aprendizagem significativa. A aprendizagem significativa é um processo que ocorre quando um novo conhecimento se relaciona aos conhecimentos previamente adquiridos pelo aluno, ou seja, o novo conhecimento se ancora em informações relevantes já existentes na estrutura de conhecimento do aluno. Neste trabalho acredita-se que o conhecimento previamente adquirido pelo aluno pode ser parcialmente mapeado através do conhecimento de senso comum. Logo as dicas podem fazer tanto o papel de um novo conhecimento como do conhecimento prévio do aluno, chamados de organizadores de avanço na teoria de Ausubel (AUSUBEL; NOVAK; HANESIAN, 1980).
Toda tentativa de resposta do aluno no jogo é armazenada no banco de dados do jogo, independente de ser a resposta esperada ou não, isso irá permitir que o professor possa analisar todas as tentativas do aluno no módulo de avaliação, descrito na próxima seção.