DESENVOLVIMENTO DO AMBIENTE “O QUE É O, QUE É?”
1.9. Ambiente “O que é, o que é?”
1.9.1. Módulo Editor
No módulo editor é que ocorre efetivamente a utilização do conhecimento de senso comum, com o objetivo de contextualizar o jogo à realidade dos alunos. Esta contextualização é uma característica relevante na aprendizagem significativa. A edição é realizada através de um conjunto de sete passos que apóiam o professor na co-autoria de uma configuração para o jogo, a ser disponibilizado para uso pelos alunos através do módulo do aprendiz. A seguir será
descrito cada passo da criação de um jogo utilizando o módulo editor. Para o desenvolvimento deste módulo foram definidos alguns requisitos de usabilidade que são:
• Definir cada passo do módulo editor com objetivos bem específicos, para que o professor não tenha dificuldade em compreender o que deve ser feito.
• Utilizar uma linguagem simples e clara em cada passo da edição.
• Informar, quando solicitado, o que deve ser feito no passo atual da edição através da ajuda.
• Informar o que o sistema está fazendo, principalmente nos casos em que o processamento das informações é mais lento.
• Realizar a verificação do preenchimento e seleção das informações necessárias para concluir o passo atual da edição, antes da apresentação do próximo passo, evitando dessa forma possíveis erros do usuário. Nos casos em que as informações não forem preenchidas ou selecionadas, instruções em relação a tais situações e o que deve ser feito devem ser exibidas.
• Manter a consistência de cores, fontes e layout da interface de todos os passos do módulo editor.
• Permitir que o usuário retornasse ao passo anterior da edição para refazer o preenchimento e a seleção das informações apresentadas na interface.
• Apresentar ao usuário em que passo ele está, qual o objetivo do passo e quantos passos existem no total. Isto permite que o usuário se localize e tenha a percepção do que ainda falta fazer, além de diminuir o esforço de memorização de informações do sistema.
Para que os requisitos fossem implementados, as interfaces do módulo editor apresentam:
• A informação de localização do usuário em relação ao número do passo atual e qual a quantidade total de passos para concluir a configuração (área I da figura 3.3 corresponde ‘Passo 1 de 7’).
• O objetivo de cada passo da edição é apresentado de forma explicita na própria interface, localizada logo abaixo da informação anterior (figura 3.3 o passo 1 possui dois objetivos áreas II e III).
• Em todos os passos são oferecidos para o usuário informações que podem ajudá-lo a concluir o passo (botão de Ajuda área IV da figura 3.3) e as funções de navegação para cancelar a edição, voltar ao passo anterior e prosseguir para o próximo passo (áreas V e VI da figura 3.3, por ser o primeiro o passo ele não
possui a opção de voltar ao passo anterior, nos demais essa opção está disponível como pode ser observado na figura 3.4).
Figura 3.3: Passo 1 – definição do perfil do público alvo e da comunidade a ser considerada o conhecimento de senso comum
No passo 1 da edição, o professor seleciona a faixa etária e a região do Brasil: dos jogadores (área II da figura 3.3) e da comunidade a qual o conhecimento de senso comum será considerado (área III da figura 3.3). O primeiro grupo de informações está relacionado ao perfil dos alunos para o qual o jogo será elaborado, sendo que a faixa etária corresponde aos alunos do ensino fundamental aos quais os temas transversais foram propostos. O segundo grupo de informações (área III da figura 3.3) consiste nos parâmetros que serão utilizados para filtrar a rede semântica ConceptNet do projeto OMCS-Br acessada nos passos 4 e 6 do módulo editor, descritos mais a frente, com o objetivo de apoiar o professor no processo de edição das cartas do jogo. O processo de criação e filtragem da ConceptNet, faz com que a contextualização do jogo à realidade dos alunos seja realizada, partindo do princípio de que os parâmetros fornecidos estejam relacionados à comunidade a qual aqueles alunos pertencem.
Figura 3.4: Passo 2 – (a) escolha do tema transversal e (b) definição da descrição do jogo (a) (b) (a) (b) I IV V VI II III
No passo 2, o professor deverá ‘Definir o tema principal’ do jogo (figura 3.4 (a)). Os temas disponíveis na configuração correspondem aos seis temas transversais: Ética, Orientação Sexual, Saúde, Meio Ambiente, Pluralidade Cultural e Trabalho e Consumo. Ao selecionar um tema (figura 3.4 (b)), uma caixa de texto aparece para que o professor possa elaborar uma descrição do jogo que está sendo criado por ele. Essa caixa inicialmente não aparece na interface para evitar possíveis erros de interpretação do seu objetivo. A partir desse passo a opção de voltar ao passo anterior está disponível na interface.
Figura 3.5: Passo 3 – escolha dos tópicos do jogo
O passo 3, figura 3.5, apresenta os tópicos que estão diretamente relacionados ao tema escolhido no passo 2 e que irão compor as faces do dado no módulo do aprendiz. Esses tópicos foram extraídos da leitura do documento do MEC (BRASIL; 1997, 1998) que detalha a proposta dos temas transversais, os tópicos disponível são:
• Meio ambiente – Ciclo da vida; Sociedade e meio ambiente; Reciclagem.
• Orientação sexual – Doença sexualmente transmissível; Iniciação sexual; Anatomia e fisiologia; Comportamento; Métodos contraceptivos.
• Ética – Justiça; Comportamento; Bioética.
• Trabalho e consumo – Relações de trabalho; Trabalho, consumo, saúde e meio ambiente; Meios de comunicação de massas e vendas.
• Saúde – Autocuidado; Desenvolvimento e crescimento; Fatores de risco a saúde.
• Pluralidade Cultural – Direitos humanos; Cidadania; Etnias; Diferenças sociais; Diferenças Culturais.
Podem ser escolhidos um ou mais tópicos. A caixa em vermelho na figura 3.5, apresenta o tema que professor selecionou no passo 2, desta forma, ele não precisa memorizar a sua escolha.
Ao pressionar o botão “próximo passo” no passo 3 (figura 3.5), o processo de verificação da existência da ConceptNet filtrada com os parâmetros definidos no passo 1 é iniciada.
Após a disponibilização da ConceptNet, uma busca através da função GetContext
definida na API da ConceptNet é realizada, essa função esta descrita na seção 2.4.2.3. Os parâmetros utilizados na função são os tópicos do jogo selecionados no passo 3, que no exemplo da figura 3.5 correspondem a “Autocuidado”, “Desenvolvimento e crescimento” e “Fatores de risco a saúde”. A busca realizada faz uma expansão semântica de cada tópico.
Como o processo de verificação da ConceptNet desejada e a busca posteriormente realizada pode ser um processo demorado, uma mensagem informando ao usuário sobre o que está acontecendo é apresentada na tela, para que o mesmo saiba que o sistema está executando uma ação e que ela pode levar alguns segundos.
Figura 3.6: Passo 4 – edição da lista de palavra(s) secreta(s) candidata(s)
O resultado da busca com a função GetContext é apresentada ao professor no passo 4 na forma de uma lista de palavras secretas candidatas a compor as cartas do jogo. Para cada tópico selecionado no passo 3 uma lista é construída e poderá ser alterada. Na figura 3.6 estão destacados o tema principal do jogo “Saúde”, o tópico “Autocuidado” selecionado para que a composição da “Lista de palavras relacionadas” ao tópico seja feita, sendo possível que o professor insira novas palavras secretas candidatas ou as remova, se assim ele desejar.
Figura 3.7: Passo 5 – escolha da(s) palavra(s) secreta(s) e seu(s) sinônimo(s)
O jogo pode ser composto de vários tópicos dentro de um mesmo tema, como no exemplo da figura 3.6 o qual os tópicos selecionados são “Autocuidado”, “Desenvolvimento e crescimento” e “Fatores de risco a saúde”, para cada tópico é possível definir uma ou mais cartas. Cada carta é composta por uma palavra secreta, seus sinônimos e as dicas que ajudarão o jogador a descobrir qual é a palavra secreta.
No passo 5 o professor deve selecionar da lista de palavras secretas candidatas, criada no passo 4, as palavras secretas das cartas que serão criadas, figura 3.7 região I. Para cada palavra secreta o professor pode inserir um ou mais sinônimos, figura 3.7 região II, construindo uma lista de sinônimos, região II da figura 3.7, para cada palavra secreta selecionada. Isso permite aumentar as chances do jogador descobrir a palavra secreta, associando diferentes palavras que possuem o mesmo significado. No exemplo da figura 3.7 a palavra secreta escolhida foi “higiene” e os sinônimos definidos foram “limpeza” e “asseio”.
Para cada palavra secreta escolhida, e seus respectivos sinônimos, duas novas buscas na ConceptNet são realizadas utilizando as funções GetContext e Display_Node, e seus resultados são apresentados no passo 6, figura 3.8 “Lista de dicas vindas do conhecimento de
senso comum”.
Figura 3.8: Passo 6 – seleção das dicas para a palavra secreta “higiene”
III
O processo realizado é o seguinte: para cada palavra secreta selecionada no passo 5 uma busca com a função GetContext é realizada, sendo seus parâmetros a palavra secreta e seus respectivos sinônimos, se houver. O resultado dessa busca é uma lista de palavras relacionadas à palavra secreta e aos seus sinônimos, que chamaremos de getcontext_lista.
Cada elemento da getcontext_lista será utilizado como parâmetro da função Display_Node. Essa função retorna todas as relações existentes na ConceptNet, a qual um dos nós da relação corresponde ao parâmetro da busca. Por exemplo, considerando que a palavra “higiene” é um dos elementos de getcontext_lista, ao realizar a busca na ConceptNet com a função Display_Node uma das relações que compõe o resultado desta busca pode ser “==EffectOf==> limpar mão (1, 0, '154498')”. O trecho de código abaixo, apresenta a
estrutura de retorno da função Display_Node utilizando a palavra “higiene” como parâmetro de entrada da função.
[higiene] OUT
==EffectOf==> limpar mão (1, 0, '154498') ==EffectOf==> tomar banho (2, 0, '144796')
==EffectOf==> utilizar roupa limpa (2, 0, '144772') :
: : IN
<==UsedFor== escova de dente (2, 0, '21180;8713') <==UsedFor== absorvente feminino (2, 0, '12289;12865')
<==ConceptuallyRelatedTo== prevenção de doenças (3, 0, '72635') :
:
Um exemplo de retorno “==EffectOf==> limpar mão (1, 0, '154498')”, os números
entre parênteses representam respectivamente, a freqüência e inferência da relação (descritos na seção 2.4.2.2) e o número identificador da sentença armazenada na base do projeto OMCS- Br que gerou essa relação através do processo de extração, também descritos na seção 2.4.2.2. Como pode ocorrer de vários usuários terem fornecido a mesma sentença o número identificador pode ser uma lista de números separados por ponto e vírgula.
A lista de dicas apresentada ao professor na interface do passo 6 é gerada da seguinte forma: para cada relação trazida pela Display_Node é feito um mapeamento para uma frase em língua natural e inserida na lista de dicas. Para auxiliar neste processo de mapeamento uma matriz contendo a relação e a frase a ser gerada foi criada, a tabela 3.1 apresenta esta matriz.
Tabela 3.1: Mapeamento das relações em língua natural
Relação da ConceptNet Mapeamento em língua natural
'==CapableOf==>' ' é uma de suas habilidades.' '<==CapableOf==' 'Poder ser realizada(o) por um(a) ' '==NotCapableOf==>' ' não é uma de suas habilidades.' '<==NotCapableOf==' 'Não pode ser realizada(o) por um(a) ' '<==CapableOfReceivingAction==' 'Está sujeito a '
'<==ConceptuallyRelatedTo==' 'Está relacionado com ' '==ConceptuallyRelatedTo==>'' ' está relacionado.'
'<==DefinedAs==' 'Também é conhecido como '
'==DefinedAs==>' ' é como também pode ser conhecido.' '==DesireOf==>' 'Algo desejado pode ser '
'<==DesireOf==' ' pode ser algo desejado.'
'<==DesirousEffectOf==' ' é algo que deve-se fazer para o conseguir.' '==DesirousEffectOf==>' 'Algo que deve-se fazer para o conseguir é ' '==EffectOf==>' ' pode ser um de seus efeitos.'
'<==EffectOf==' 'Um de seus efeitos pode ser '
'<==FirstSubeventOf==' 'Quando acontece a primeira coisa que deve ser feito é '
'<==IsA==' 'É um(a) '
'==IsA==>' 'É um(a) '
'<==LastSubeventOf==' 'Quando acontece a última coisa que deve ser feito é ' '<==SubeventOf==' 'Quando acontece um passo que deve ser feito é ' '<==LocationOf==' 'Pode ser encontrado(a) em um(a) '
'==LocationOf==>' ' é onde pode ser encontrado(a).'
'<==NotLocationOf==' 'Um lugar onde você provavelmente não o encontra é ' '==NotLocationOf==>' ' é um lugar onde você provavelmente não o encontra.' '<==MadeOf==' 'Um material utilizado para fazê-lo é '
'==MadeOf==>' ' você pode utilizar para fazê-lo.' '==MotivationOf==>' ' pode ser uma motivação.' '<==MotivationOf==' 'Pode ser uma motivação para '
'==NotMotivationOf==>' ' pode não ser uma de suas motivações.' '<==NotMotivationOf==' 'Pode não ser uma motivação para ' '<==PartOf==' ' pode ser uma de suas partes.' '==PartOf==>' 'Uma de suas partes pode ser ' '==PrerequisiteEventOf==>' ' é um de seus pré-requisitos' '<==PrerequisiteEventOf==' 'É um pré-requisito para '
'<==PropertyOf==' 'Pode ser uma de suas características ' '==PropertyOf==>' ' pode ser um(a) de suas características.' '<==UsedFor==' ' é utilizado para.'
'==UsedFor==>' 'É usado para '
'<==NotUsedFor==' ' não é utilizado para.' '==NotUsedFor==>' 'Não é usado para '
Na figura 3.8 são apresentas na caixa “Lista de dicas vindas do conhecimento de senso comum” parte das dicas vindas da base e que foram mapeadas em língua natural para palavra “higiene”. A caixa “Lista de dicas escolhidas” contém as dicas já definidas pelo professor.
As sugestões de dicas, trazidas através da busca na ConceptNet, podem ser utilizadas ou modificadas pelo professor, além disso, existe a opção do professor ignorar as sugestões e criar novas dicas. O professor pode definir até dez dicas para cada carta, essa restrição se deve ao fato da tela do laptop XO ser reduzido.
No passo 7, último passo da edição do jogo, o professor visualiza todas as cartas definidas por ele para aquele jogo, podendo realizar eventuais alterações, figura 3.9. Ao finalizar esse passo o jogo criado pelo professor será armazenado no banco de dados do ambiente e estará disponível para que os alunos possam utilizar. Os dados armazenados no banco correspondem às informações definidas na edição do jogo, esses dados são armazenados ao longo do processo de configuração utilizando o recurso de cookie15 do navegador que está sendo utilizado. O navegador pode ser configurado para aceitar todos os cookies, rejeitar todos eles ou avisá-lo quando um cookie é enviado para a sua máquina. Por essa razão, ao utilizar esse ambiente o usuário deve habilitar esse recurso em seu navegador.
Figura 3.9: Passo 7 – visualização das cartas editadas para o jogo