• Nenhum resultado encontrado

tangíveis

5. Os objetos tangíveis

5.5. Message Bubbles

O Tangible Message Bubbles (Ryokai et al., 2009) é um outro exemplo de um objeto tangível que permite que as crianças tenham ao seu dispor uma ferramenta com a qual podem comunicar. Este objeto pretende capturar as expressões diárias das crianças e de seguida possibilitar que as mesmas sejam partilhadas em formato de vídeo. Juntando o lúdico com a interação através de objetos tangíveis, os autores pretendem recriar um meio de comunicação, comparável às comunicações feitas usando computador (p.e. ferramentas de comunicação assíncrona, como programas de vídeo-conferência, salas de chat, etc), mas com um tipo de objeto que seja mais propício para que as crianças utilizem. Apesar de se encontrar numa fase inicial de desenvolvimento os autores sugerem que este tipo de objetos permitem que as crianças consigam ligar a utilização de um media com a suas constantes performances e produzir conteúdos que podem ser partilhados através da interação com objetos tangíveis.

122

5.6. O Arduino

O open hardware é definido como todo o hardware cujo desenho é disponibilizado publicamente para que qualquer pessoa o possa estudar, modificar, distribuir, construir ou comercializar como outro desenho ou como hardware baseado no desenho original (―OSHW‖ sd).

O hardware Arduino é um caso de open hardware que foi desenvolvido por Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis. Apresentado ao público em 2005, este micro-controlador permite que se estabeleçam comunicações entre objetos tangíveis e objetos digitais. Esta comunicação é estabelecida entre dois ambientes e é designada por computação física (physical computing) (Noble, 2009). Para Noble os ambientes que desencadeiam este tipo de comunicação estão relacionados com dois mundos, o mundo digital e o mundo físico (real). A computação física traduz-se assim no envio de informação do mundo digital para o mundo real e do mundo real para o mundo digital. A transmissão de informação pode ser observada a um nível mais baixo, traduzindo - se numa conversão da energia física para energia elétrica, sendo esta percebida pelos computadores. Esta conversão de energias é designada por transdução (Igoe & O'Sullivan, 2004).

Assim o Arduino é um micro-controlador que permite que, por um lado, sejam criados e desenvolvidos outros tipos de interfaces para comunicar com o computador (para além do tradicional rato e teclado) e, por outro lado, que se criem objetos, físicos ou não, que reajam à informação que é emitida pelo computador. Para além de receber informações de um computador, o micro-controlador Arduino pode receber informações a partir de sensores (sinal de entrada) e enviar informações através de actuadores (sinal de saída) (Banzi, 2008). Tanto os sensores como os actuadores são dispositivos eletrónicos que permitem que o Arduino comunique com o mundo físico.

O software Scratch, é um exemplo de um software que possui as livrarias para comunicar com o Arduino. Sendo o Scratch de uso gratuito e compatível com o Linux, existe assim a possibilidade de se criar um ambiente de programação com objetos tangíveis de baixo custo. Apesar de existir um micro-controlador específico para o uso do Scratch, o Picoboard, o Arduino tem as mesmas capacidades e apresenta como principal vantagem o facto de não ser de uso exclusivo de um único software nem para um determinado tipo de utilizadores.

6. Conclusão

A construção de objetos tangíveis pode ter assim como ponto de partida o uso do Arduino e de componentes eletrónicos de baixo custo, e sendo o software associado ao Arduino open source e o Scratch livre, podem ambos ser utilizados nos vários sistemas operativos, onde se inclui o Linux.

A utilização de objetos programáveis, ou seja, ambientes de programação direcionados para crianças e a constante envolvência dos professores na aprendizagem poderá conduzir as crianças a uma construção enriquecida de narrativas, arte e simulações e possibilitar uma presença diária, dentro e fora da sala de aula, no intelectual delas.

Como foi indicado no inicio deste documento, não se pretende apresentar para já um caminho, para além daquele que é possível com o inicio da revisão da literatura, mas achamos esta etapa inicial importante para que se consiga aprofundar o conhecimento sobre os temas aqui apresentados, de forma a poder delinear depois a melhor estratégia para que sejam promovidos junto de alunos do mestrado do Ensino Básico (futuros professores) sob a forma de formação complementar e o respetivo apoio. O objetivo futuro passa pela possiblidade destes alunos de, durante o período de estágio, criarem atividades relacionadas com computação física e com a construção de narrativas digitais tangíveis, junto de crianças entre os 4 e os 8 anos de idade.

123

7. Agradecimentos

Financiado pelo PROTEC e PTOFAD desde abril de 2010. Gostaria também de agradecer à direção da ESE por me possibilitarem desenvolver este trabalho de investigação junto dos estudantes.

8. Referencias

Andersen, K. (2008). Black box: exploring simple electronic interaction. Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction (p 207–208). Animoto, S. T., & Runyan, M. (1986). Play: An iconic programming system for children.

Visual Languages (p 191–205). Chang, S. K., Ichikawa, T. and Ligomenides, P. A. Banzi, M. (2008). Getting Started with Arduino (1st ed.). Make.

Beaty, J. J. (2007). Skills for Preschool Teachers (8th ed.). Merrill.

Begel, A. (1996). LogoBlocks: A graphical programming language for interacting with the world. Electrical Engineering and Computer Science Department, MIT, Boston, MA. Bers, M. U., & Cassell, J. (1998). Interactive storytelling systems for children: using

technology to explore language and identity. Journal of Interactive Learning Research, 9, 183–215.

Bers, M., Ponte, I., Juelich, K., Viera, A., & Schenker, J. (2002). Teachers as designers: integrating robotics in early childhood education. Information Technology in childhood education, 123, 145.

Cheng, A. (1998). A graphical programming interface for a children‘s constructionist learning environment. environment. Electrical Engineering and Computer Science Department. MIT, Cambridge, MA.

Clark, P., Martin, L., & Hall, V. (2000). Preparing preservice teachers to use computers effectively in elementary schools. The Teacher Educator, 36(2), 102-114. doi:10.1080/08878730009555256

Dann, W. P., Cooper, S., & Pausch, R. (2008). Learning to program with Alice.

De La Pena, Y. (2009). «Making your own animation is fun»: Urban youth becoming technologically fluent through computer programming. World, 1(1), 219–223.

Donker, A., & Reitsma, P. (2007). Young children‘s ability to use a computer mouse. Computers & Education, 48(4), 602–617.

Edmark, C. (1995). Thinkin‘ Things Collection 3: Half Time.

Elkind, D. (1996). Young Children and Technology: A Cautionary Note. Young Children, 51(6), 22-23.

Fails, J. A., Druin, Allison, Guha, Mona Leigh, Chipman, Gene, Simms, S., & Churaman, W. (2005). Child‘s play: a comparison of desktop and physical interactive environments. Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children, IDC ‘05, 48– 55. doi:10.1145/1109540.1109547

Frei, P., Su, V., Mikhak, B., & Ishii, H. (2000). Curlybot: designing a new class of computational toys. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (p 129–136).

Gindling, J., Ioannidou, A., Loh, J., Lokkebo, O., & Repenning, A. (1995). LEGOsheets: a rule-based programming, simulation and manipulation environment for the LEGO Programmable Brick. Visual Languages, Proceedings., 11th IEEE International Symposium on (p 172–179).

124 Glinert, E. P. (1985). PICT: experiments in the design of interactive, graphical programming

environments.

Goldberg, A. (1984). SMALLTALK-80: the interactive programming environment. Addison- Wesley Longman Publishing Co., Inc. Boston, MA, USA.

Guzdial, M., & Rose, K. (2002). Squeak: Open personal computing and multimedia (Vol. 101). Prentice Hall.

Heger, N., Cypher, A., & Smith, D. C. (1998). Cocoa at the visual programming challenge 1997. Journal of Visual Languages & Computing, 9(2), 151–169.

Igoe, T., & O'Sullivan, D. (2004). Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers (1st ed.). Course Technology PTR.

Ishii, H., & Ullmer, B. (1997). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (p 234–241).

Kahn, K. (1995). ToonTalk (TM)–An Animated Programming Environment for Children. Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of

programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2), 83–137.

Kimura, T. D., Choi, J. W., & Mack, J. M. (1990). Show and Tell: a visual programming language. Visual Programming Environments: Paradigms and Systems, 397--404. Lawler, R. W., Boulay, J. B. H. du, Hughes, M., & Macleod, H. (1986). Cognition and

Computers: Studies in Learning. Ellis Horwood Ltd , Publisher.

Lee, Y. J. (2010). Empowering teachers to create educational software: A constructivist approach utilizing Etoys, pair programming and cognitive apprenticeship. Computers & Education.

Logo, C. S. (1995). My Make Believe Castle.

Loi, D. (2007). Tangible User Interfaces as Mediating Tools within Adaptive Educational Environments. Enhancing learning through human computer interaction, 178.

Montemayor, J., Druin, A., Chipman, G., Farber, A., & Guha, M. L. (2004). Tools for children to create physical interactive storyrooms. Computers in Entertainment (CIE), 2(1), 12. Noble, J. (2009). Programming Interactivity: A Designer's Guide to Processing, Arduino, and

Openframeworks (1st ed.). O'Reilly Media.

OSHW - Definition of Free Cultural Works. (sem data). . Obtido fevereiro 22, 2011, de http://freedomdefined.org/OSHW

O‘Malley, C., Fraser, S., & others. (2004). Literature review in learning with tangible technologies.

Papert, S. A. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (New edition.). Basic Books.

Perlman, R. (1974). TORTIS: Toddler‘s Own Recursive Turgle Interpreter System.

Perlman, Radia. (1976, maio 1). Using Computer Technology to Provide a Creative Learning Environment for Preschool Children. Obtido maio 21, 2011, de http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/5784?show=full

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., et al. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67.

125 Resnick, M., Ocko, S., & Group, M. I. of T. E. & L. R. (1990). LEGO/Logo–learning Through

and about Design. Epistemology and Learning Group, MIT Media Laboratory.

Richards, M., & Smith, N. (2010). Teaching UbiComp with sense. Em Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries, NordiCHI '10 (pp. 765–768). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1868914.1869024

Ryokai, K., Raffle, H., & Brooks, A. (2009). Tangible message bubbles for children‘s communication and play. Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems (p 4597–4602).

Smith, David Canfield, Cypher, Allen, & Spohrer, J. (1994, julho). KidSim: programming agents without a programming language. Communications of the ACM, 37, 54–67. Wood, E., Specht, J., Willoughby, T., & Mueller, J. (2008). Integrating Computer Technology

in Early Childhood Education Environments: Issues Raised by Early Childhood Educators. Alberta Journal of Educational Research, 54(2).

Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. New York: Cambridge University Press.

Wyeth, P. (2006). Young Children Programming with Electronic Blocks.

Wyeth, P., & Purchase, H. C. (2000). Programming without a computer: A new interface for children under eight. User Interface Conference, 2000. AUIC 2000. First Australasian (p 141–148).

Wyeth, P., & Wyeth, G. F. (2010). Electronic blocks: Tangible programming elements for preschoolers. IFIP TC. 13 International Conference on Human-Computer Interaction (Vol. 1, p 496–503).

126

A utilização da multimídia para reabilitar educandos e