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4. FLAVOURGAME

4.1. Brainstorming

4.1.3. Modelo Colaborativo de Gestão da Cadeia de Fornecimento

Contudo, esta ideia base levou-nos a expandir a mesma ideia para outros papéis ligados ao mundo da cozinha, como por exemplo, introduzir os produtores de alimentos, fornecedores que compram os alimentos aos produtores e por sua vez vendem ao restaurante e inspetores de segurança alimentar que fazem o controlo da qualidade e segurança de cada setor (ver Figura 68).

Desta forma, os jogadores poderiam compreender todo o processo de gestão de um restaurante.

Esta abordagem levou-nos a retirar elementos mais fantasiosos, como os poderes das personagens, tornando o jogo mais realista.

Figura 68 – Harmonia entre as personagens

Por consequência, a história do jogo não estaria limitada a um restaurante, mas a uma cidade inteira com vários pontos importantes que permitem o bom funcionamento de um restaurante. De forma a tornar a história mais cativante recuperamos a quarta ideia inicial, baseada no “Plague Inc”. Deste modo, definimos que a história se iria passar numa pequena cidade onde todos os habitantes costumavam comer em casa até à abertura de um misterioso restaurante. Contudo, passado algum tempo, os habitantes começaram a ficar doentes devido a uma bactéria. Por isso, o presidente Moura Gordito decretou Estado de Emergência na cidade e mandou investigar a origem da bactéria: os hábitos pouco saudáveis que se instalaram na cidade. Com esta premissa, quatro habitantes locais decidem combater as más práticas antes que seja tarde demais. Estes correspondem aos quatro jogadores e podem ser: Produtor – que produz os alimentos saudáveis, Cozinheiro – que cozinha comidas saudáveis, Fornecedor – vende alimentos saudáveis, e Inspetor de segurança alimentar – para manter as boas práticas nutricionais na cidade. Além destas

funções iniciais, as personagens teriam ainda outras funções, tais como, não restringir o cozinheiro apenas ao espaço do restaurante, podendo também fazer entregas em casa dos habitantes. De forma a salvaguardar o correto funcionamento caso o jogo não estivesse a ser jogado com os quatro jogadores, existiria também uma cópia controlada pela aplicação para cada uma das personagens. Cada jogador tem de fazer gestão de pontos de vida saudáveis – equivalente à moeda -, do seu inventário e têm metas e desafios particulares, bem como ameaças distintas, recorrendo a uma aplicação. Por exemplo, o produtor necessita de utilizar os pontos de vida saudáveis para comprar sementes dos alimentos que quer plantar. Quanto mais saudável o alimento, menos pontos saudáveis são retirados da carteira do produtor. Para além das sementes, é necessário também comprar fertilizantes para que estas cresçam. Utilizar um fertilizante biológico faz com que as sementes demorem mais tempo a crescer (por exemplo, duas rondas), mas aumenta também o valor das mesmas. Após ter os alimentos prontos para venda, o produtor pode optar por vender ao fornecedor jogador (recebe mais pontos de vida saudável e o fornecedor também) ou vender ao fornecedor controlado pela aplicação. Os alimentos reais seriam um suporte para obter mais pontos de vida saudáveis, contudo, não chegamos a pensar em como fazer uma integração mais fluída. Utilizar-se-ia dados para definir quantas casas o jogador pode avançar até chegar ao local que pretende e a narrativa seria desenvolvida coletivamente, sendo apresentada uma vez por ronda, ou quando necessário. O jogo acaba quando todos os jogadores atingem todos os objetivos pessoais.

Foi nesta versão que foi desenvolvido um primeiro protótipo de baixa fidelidade do tabuleiro de jogo (ver Figura 69), que representa a cidade e os vários pontos que permitem o seu funcionamento.

Figura 69 – Primeiro protótipo de baixa fidelidade do tabuleiro

4.1.3.1. Sessão de Testes

Assim que esta primeira versão do projeto ficou definida, pretendíamos fazer uma sessão de teste de jogos de tabuleiro já existentes junto do público-alvo. Os jogos disponíveis eram “Chronicles of Crime” (Cicurel, 2018), “Unlock!: Escape Adventures” (Carroll et al., 2017), “Kitchen Rush” (Turczi

& Bagiartakis, 2017) e “Alquimistas” (Kotry, 2014). Optámos por não utilizar o último jogo,

“Alquimistas”, visto ser um jogo bastante complexo e que despende muito tempo para perceber e explicar as regras de jogabilidade. Estes testes estavam agendados para fins de março de 2020 na Casa Municipal da Cidadania de Aveiro e teriam como propósito perceber quais eram as mecânicas com as quais as crianças mais se identificavam e para verificar se o rumo que estávamos a tomar com o jogo estava enquadrado com os gostos das crianças.

Contudo, na sequência das medidas adotadas a 13 de março de 2020 devido à situação epidemiológica do novo Coronavírus – COVID-19 – no país, onde foi anunciada a suspensão das atividades letivas com efeitos a partir de 16 de março até 9 de abril e, com possibilidade de ser prorrogada novamente (Decreto-Lei n.o 10-A/2020, 2020), a sessão de teste foi adiada sem data definida. Assim, tendo em conta a enorme imprevisibilidade quanto à abertura de escolas, iremos apenas ter em conta a opinião dos elementos da equipa geradas após a sessão de teste entre os mesmos. Apesar de não ser o ideal, conseguimos retirar algumas considerações sobre as mecânicas. De todos os jogos referidos, o que mais contribuiu para o projeto foi o “Kitchen Rush”.

Para além dos restantes jogos - “Chronicles of Crime” (Cicurel, 2018) e “Unlock!: Escape Adventures” (Carroll et al., 2017) –, a equipa testou o “Werewords” (Alspach, 2017) e o “Sushi Go!” (Walker-Harding, 2013), e, embora a sessão nos tenha permitido testar outras abordagens e mecânicas de jogo, nenhum dos cinco jogos enunciados teve um impacto direto e significativo no projeto, visto que nenhum se enquadrava no tema da nutrição.

Quanto ao “Kitchen Rush”, apesar de não ser um jogo híbrido, é um jogo de tabuleiro cooperativo com uma forte componente de gestão e confeção de refeições. O jogo acontece num restaurante, onde os jogadores, individualmente, têm de gerir o tempo – turnos de quatro minutos divididos em oito ações de 30 segundos cada – e os recursos disponíveis – dinheiro para comprar alimentos e pagar os salários, funcionários disponíveis para as tarefas, alimentos e utensílios disponíveis – de modo a que, todos juntos, consigam manter o restaurante aberto. Durante o jogo, os jogadores, estrategicamente, recebem os clientes – cada um com um pedido diferente, que requer comida diferente – guiando-os para uma mesa disponível, servi-los, receber o dinheiro, lavar a louça e repor o stock na dispensa. Os pedidos dos clientes são divididos por nível de dificuldade, sendo os mais difíceis os mais rentáveis, mas também os que levam mais tempo a preparar – em vez de utilizar apenas uma vez o fogão, é necessário utilizar três, gastando um minuto e meio apenas para uma refeição – e gastam mais recursos para apenas uma refeição. Embora consideremos um bom jogo de gestão, as mecânicas e as regras presentes no jogo são demasiado complexas para serem implementadas num jogo para crianças entre os 10 e os 12 anos. De realçar também o enorme tempo despendido a ler as regras e a montar o tabuleiro de jogo, que rondou cerca de

uma hora, devido às diferentes peças e quantidades que são necessárias colocar em vários locais distintos do tabuleiro (ver Figura 70), o que poderia acabar por ser mais um obstáculo para cativar as crianças dessa faixa etária. Por isso, com este teste retiramos dois fatores relevantes a ter em conta no nosso projeto. O primeiro é a importância de manter as mecânicas e regras do jogo simples, e o segundo é a necessidade de minimizar a quantidade de peças necessárias para o jogo de modo a diminuir o tempo de montagem do tabuleiro (Reisinho et al., 2020).

Figura 70 – Setup do jogo “Kitchen Rush” durante a sessão de teste

Considerações

Posto isto, decidimos simplificar as mecânicas e, consequentemente, o funcionamento geral do jogo. Assim, optámos por manter apenas um tipo de personagem, cujo objetivo principal é comum a todos os jogadores, e removemos qualquer tipo de sistema monetário. Além disso, alterámos o modo cooperativo para um modo competitivo visto que este último aumenta o interesse pelo jogo, providenciando um melhor desempenho na superação de desafios (Plass et al., 2013).