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Capítulo I Enquadramento Teórico

1.11. Motivações do Sujeito Adicto

O jogo enquanto actividade de entretenimento, atrai sujeitos por inúmeros motivos, entre os quais o convívio social, o prazer de jogar, o gosto pelo risco, a esperança de adquirir elevados valores monetários e o glamour do local do jogo. As presentes motivações diferem de sujeito para sujeito, consoante o sexo, a faixa etária e a tipologia de jogo praticada pelo sujeito adicto (Clímaco, 2004).

De forma genérica, os sujeitos adictos são acometidos por um intenso estado de motivação denominado de avidez ou craving que os incita à prática da actividade. Este intenso estado de motivação exerce um forte controlo no sujeito, na medida em que

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interfere na sua capacidade de refrear o comportamento adictivo, conduzindo-o de forma reiterada à realização da sua prática (Tavares et al., 2005).

Segundo Clímaco (2004), a principal motivação adjacente aos comportamentos adictivos no jogo são as atitudes dos jogadores face ao acaso e ao risco, sustentadas pela procura de fortes estímulos, o que os faz ingressar em situações de elevado risco aquando em contexto de jogo. Esta procura de sensações fortes, tendem a ser um traço sobretudo evidente em jogadores do sexo masculino, adolescentes e sujeitos com dupla dependência, isto é, adictos no jogo e no álcool ou por sua vez, na toxicodependência, ou numa outra dependência de forma geral.

A esperança de adquirir elevados valores monetários é uma das motivações que move o jogador e o incentiva a elevar cada vez mais as suas apostas, pelo que na sua prática, alguns dos sujeitos tendem a recorrer a recursos, pistas e/ou amuletos da sorte, que de acordo com as suas intuições indicam o momento certo para jogar ou aumentar a aposta (Clímaco, 2004). A percepção distorcida que o jogador detém dos riscos, revela a forma como rejeita prontamente o carácter aleatório e probabilístico dos acontecimentos e atribui voraz importância à sorte ou ao azar dos resultados ditados pelo jogo.

A extrema convicção e uso desses mesmos amuletos aumentam a sua convicção, fazendo-o incessantemente substituir a negação do acaso pela atribuição de significados, o que desvaloriza o valor real do risco e potencia o seu valor simbólico, tornando-o num dos maiores interesse na prática do jogo.

O glamour do local do jogo, encontra-se entre outras das motivações dos sujeitos adictos no jogo, em que o próprio contexto físico, nomeadamente o casino ou as casas de jogos legais ou clandestinas, favorecem a ilusão de controlo e uma tensão emocional no jogador mediante o ambiente, os flashes das luzes, a intensidade das cores, a música ambiente e música associada aos prémios, exercendo possantes estímulos sobre o sujeito (Clímaco, 2004).

Todavia, Clímaco (2004) refere que as motivações acima referidas, podem ser mais intensas ou mesmo alvo de maior destaque, consoante a fase de consumo em que o jogador se encontra, consoante o relacionamento que o jogador estabelece com o jogo, consoante os sexo e faixa etária e ainda consoante a tipologias de jogo praticada.

A diversidade de jogos disponíveis ao seu consumidor, exercem estímulos e motivações diferenciadas sobre este. No caso da lotaria, o motivo primordial que move o seu jogador funda-se na expectativa de ganhar, em que após diversas jogadas sem prémio, o sujeito continua a investir. Tal explicação surge através da psicologia

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cognitiva aquando refere que os sujeitos sobrevalorizam os acontecimentos com probabilidade próxima de zero e subestimam os acontecimentos frequentes.

Em contexto dos casinos ou das casas de jogos legais ou ilegais, a motivação recai sobretudo uma combinação de factores. Tal facto, legitima a existência de tipologias de jogos mais viciantes que outras. Exemplo disso, é o caso das máquinas automáticas, nomeadamente as slot-machines, que se tornam mais susceptíveis de dependência pela tensão física e psicológica gerada no jogador, bem como pela sua forma de aposta que assenta em pequenas apostas monetárias com o retorno de possíveis ganhos serem avultados (Fernandez-Alba & Labrador, 2002). Relativamente às diferenças entre os sexos no que respeita á tipologia de jogo, um estudo de Grant e Kin (2002) revelou que na maioria as jogadoras optam pelo bingo e por jogos não estratégicos, ao passo que os homens tendem a apostar em jogos de desporto, jogos de cartas, corridas de cavalos, jogos de mesa e jogos de casino.

No que concerne às motivações associadas ao sexo e à faixa etária, uma das justificações emergentes entre a literatura é a de que as mulheres tendem a impregnar o jogo como fuga aos problemas ou ainda como forma de aliviar o humor disfórico, já no caso dos homens, tendem a fazê-lo também como forma de fuga aos problemas e ainda como descompressor do stress do dia-a-dia.

Quanto à faixa etária mais idosa, alguns estudos (Sartori, 2012; Galetti, 2006) sugerem que as origens potenciadoras desta adição advêem da falta de convívio e solidão, da fase de luto de entes queridos e do declínio cognitivo. Segundo os mesmos autores, esta população especificamente percepciona inicialmente a adição no jogo como algo positivo, contudo, ao serem a população mais vulnerável, encontram-se mais expostos à possibilidade de desenvolverem transtornos psiquiátricos e uma evolução mais rápida no que às fases da dependência ao jogo respeita.

Para além destas motivações potenciadoras da adição no jogo, importa ainda compreender quais as razões que incentivam o jogador a continuar, após ininterruptas perdas. Do ponto de vista psíquico, quais os mecanismos potenciadores desta adição?

Segundo Clímaco (2004) e de acordo com a perspectiva psicológica, as distorções cognitivas esclarecem tal comportamento ao elucidarem que os erros de raciocínio que favorecem a tendência para a antecipação dos resultados, são classificados em três categorias: o não reconhecimento da independência dos acontecimentos; as ilusões de controlo e as superstições.

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Na primeira categoria referida, o jogador após uma perda, permanece convicto de que nas jogadas subsequentes estará prestes a vencer, no entanto, as suas perdas são interpretadas como um sinal ou presságio de que a aposta seguinte será favorável, acabando por se convencer a si mesmo de que não pode perder.

Ao chegar à segunda categoria, a ilusão do controlo, faz o jogador acreditar que pode e consegue manipular os resultados em sua benesse através de rituais ou amuletos da sorte de que se faz acompanhar. Já na terceira fase, das superstições, o jogador é dominado por pensamentos mágicos que justificam o défice na compreensão das leis das probabilidades e que o remetem mais uma vez para as perdas. Todas as crenças do jogador patológico afiguram-se como irracionais, dado que em contextos de incerteza, como os jogos assim o são não podem ser controlados nem previstos por ritos, crenças ou amuletos.

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