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CAPÍTULO II – ENQUADRAMENTO TEÓRICO

2.2 COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES ONLINE

2.2.3 Os Multi-User Virtual Environments

De acordo com Hayes (2007), relativamente à Web, estamos na fase da web “Vivida”, construída por todos os utilizadores que se representam em 3D e que vivem uma segunda vida em ambientes virtuais. Partindo deste princípio, tenta-se reflectir sobre se a educação acompanha esta evolução.

João Mattar (sd) começa por criticar os Sistemas de Gestão de Aprendizagem, afirmando que nem podemos considerá-los ambientes, mas sim, como o próprio nome indica, sistemas de gestão que pretendem controlar instituições e professores, pois não servem um aluno que precisa aprender, mas sim uma instituição que precisa controlar. No entanto, os LMSs 2.0, como o Nuvvo, indicam a necessidade de ferramentas mais abertas, flexíveis, simples, grátis e baseadas na web.

Há, portanto, uma tentativa de expandir e recorrer a ferramentas da Web 2.0, com os LMS 2.0. Contudo, de forma a corroborar a fase “vivida” que Hayes (2007) considera no seu esquema ao caracterizar a Internet, surgem os Ambientes Virtuais 3D, – são os chamados MUVE - Multi-User Virtual Environments. João Mattar (sd:5) acrescenta que as “Ferramentas da web 2.0 e [os] mundos virtuais em 3D, mesmo que não criados com espírito pedagógico, podem nos ajudar a ultrapassar essa esterilidade da aprendizagem característica dos sistemas de gestão.”O Second Life® é um MUVE, ou seja, um Multi-User Virtual Environment, e ainda que não tenha sido inicialmente concebido para fins educativos, a verdade é que este ambiente virtual 3D oferece várias vantagens no mundo educativo.

“O Second Life® não é um ambiente de aprendizagem, mas muito mais do que isso: é na verdade um ambiente virtual, não apenas no sentido de que ele é virtual (não real), mas também no sentido de que é potencial, um macro-ambiente composto de infinitos micro-ambientes, como universidades, museus, objetos, scripts, imagens, sons, texto etc. Ele pode certamente ser combinado com sucesso com outras ferramentas, mas não porque é incompleto, e sim porque combinar funciona muito bem nesse novo cenário da educação” (Mattar, sd:11).

As suas vantagens podem traduzir-se nos seguintes aspectos:

1- é um ambiente virtual 3D que simula a vida real e que permite conhecer e explorar lugares de interesse educativo, ou seja, os alunos quase que podem aprender in loco. Em situação normal, muitas das vezes os alunos

As Aprendizagens em Ambientes Virtuais – procura de uma definição no Second Life® _______________________________________________________________

teriam de observar fora do contexto educativo. Este factor é muito importante,

na medida em que o aluno aprende no contexto em que está inserido.

Sendo os seres humanos observadores, “O conhecimento resulta do

entendimento que fazemos das nossas interações com o meio ambiente

(…) os alunos interpretam as informações no contexto do percurso em que as experimentam, então, o conhecimento está ancorado nos contextos nos quais

eles aprendem” (Jonassen, 1996: 71).

2- é uma ferramenta de conversação, tal como as ferramentas usadas no quotidianos pelos alunos, permitindo desta forma uma comunicação síncrona e até mesmo assíncrona, pois poderão ser deixadas mensagens, mesmo que as outras pessoas estejam offline, que como Rominszowski afirma, “para a tecnologia melhorar a aprendizagem, ela precisa de “`encaixar-se na vida do estudante‟ e não vice-versa” (2003:10).

3 – o facto de se poder conversar e ao mesmo tempo estar num ambiente virtual 3D in loco, simula a comunicação do dia-a-dia. Ao simular a sociedade e permitir a socialização e interacção através de processos de conversação que ocorre em diversos grupos de aprendizagem colaborativa, há uma contribuição para o desenvolvimento cognitivo. Esse desenvolvimento cognitivo é muito maior num contexto colaborativo do que em trabalho individual, como refereHarasim et al. (1997).

4 – promove novas formas de trabalho colaborativo, pois as pessoas estão representadas pelos avatars, criados por si, e não só pelo texto. Paulo Dias (2001) defende o trabalho colaborativo como promotor de aprendizagens, afirmando que a criação de comunidades de aprendizagem na Web pressupõe que todos os membros do grupo estejam envolvidos de forma a participarem, partilharem e construírem conjuntamente representações de conhecimento, pois essas comunidades de aprendizagem que estão orientadas para um trabalho colaborativo, englobam a actividades de aprendizagem dos seu membros suportadas pela interacção com participação colectiva.

Para Dieterle e Clarke (sd), os MUVE têm sido usados na Educação para criar comunidades on-line para formar professores, para promover a responsabilidade social no que toca a comportamentos, ajudar os alunos a perceber e experienciar emergindo em contextos específicos, promover

ambientes de colaboração, isto porque permite que vários participantes acedam a conteúdos simultaneamente e partilhem. Jeff Cooper (2001) defende que os MUVE promovem uma abordagem construtivista, pois há uma aprendizagem mais centrada no aluno. Portanto, os MUVE assentam nos princípios das comunidades de aprendizagem distribuídas, ou seja, a aprendizagem resultante da partilha, da participação, da interacção e da socialização. Mais uma vez dá-se importância às teorias construtivistas de Vigotsky que, como Paulo Dias (2003:para.31) afirma, “Para as correntes do construtivismo social este conhecimento resulta assim de um processo de exploração, experimentação, discussão e reflexão colaborativa realizado não só de uma forma activa pelo aprendente mas também no âmbito do grupo ou comunidade de aprendizagem”, ou seja, os alunos trabalham em conjunto no desenvolvimento e construção do conhecimento e essa aprendizagem em grupo ou colaborativa promove a participação dinâmica do aluno e promove por conseguinte o seu desenvolvimento cognitivo (Dias, 2001).

Estes princípios das comunidades de aprendizagem distribuídas que assentam nos MUVE são reforçados pela Teoria da Cognição Situada de Lave e Wenger, teoria que também dá importância ao contexto em que as aprendizagens ocorrem e que defende, segundo Lave (cit. in Dias, 2001:para.13), a participação é o factor principal para o conhecimento e que:

“Este processo, implica que a compreensão e a experiência estejam em constante interacção, e que a noção de participação diminua a distância entre a contemplação e o envolvimento, a abstracção e a prática, sendo deste modo, acções, pessoas e ambientes implicados no pensamento, no discurso, no saber e no aprender, realizando assim um processo de imersão nos contextos de construção do conhecimento”.

Deste modo, o que se pretende é promover a interacção entre os participantes para que aprendam de forma partilhada e colaborativa e se proporcionem situações formais e informais que estimulem a aprendizagem, nesses ambientes de aprendizagem virtuais 3D como é o caso do Second Life®. Mais

As Aprendizagens em Ambientes Virtuais – procura de uma definição no Second Life® _______________________________________________________________

do que isso, é importante saber quando ocorrem essas situações de aprendizagem formal e informal e qual a sua eficácia.

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