Capítulo 7 Proposta de modelo de aplicação móvel: Prototipagem
7.1. Navegação efetuada pelo leitor no protótipo
De seguida são apresentadas as diferentes etapas percorridas pelo leitor, enquanto navega neste modelo de aplicação móvel, conforme o design de prototipagem desenvolvido:
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A obra será apresentada integralmente mantendo-se a divisão por capítulos (As
Flores; O Gladíolo; Florinda; a Festa). Na prototipagem apenas se abordou o
primeiro capítulo.
A primeira operação consiste no Registo de utilizador, com preenchimento de endereço de email e definição de uma password. Os campos relativos a dados de perfil pretendem-se de preenchimento opcional incluindo, além do nome, a resposta a algumas perguntas: Gosto de:….; Não gosto de: ….; Flor preferida:…..; Gostaria de ser: …… O preenchimento dos dados é feito através de um teclado que aparece no ecrã (no protótipo existe imagem do teclado, mas sem que funcione, pelo que a simulação faz-se através de toque no ecrã).
A fase seguinte é a de Login. Poderá ser feito através das contas Facebook, Google ou Instagram.
De seguida surge o ecrã de Navegação, o qual explica o significado de cada um dos ícones no menu: Índice ; Dicionário; Personagens; Questionário; Perfil (que dá também acesso à Tabela Classificativa).
No ecrã “Navegação” a seleção de “Índice” remete para o texto introdutório que felicita e agradece o utilizador pela iniciativa de ler este livro e explica que o pode ler ou em modo de “leitura normal” ou em modo de “leitura acompanhada de jogo de questionários e desafios”, além de dar uma breve explicação do funcionamento de ambos.
No fim deste texto, o utilizador terá de confirmar qual o modo de leitura pretendido e surge um ícone que, ao ser selecionado, conduz até uma lista com o nome dos quatro capítulos, a partir da qual se inicia a leitura.
Se o leitor optou pelo modo de “leitura normal” e está a utilizar a App pela primeira vez terá de iniciar a leitura no capítulo As Flores e percorrer os restantes
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capítulos obtendo a sua medalha digital no fim do quarto capítulo. Nas próximas vezes que utilize a App, novamente, em “modo leitura normal”, já pode percorrer o livro na sequência de páginas e capítulos que lhe for mais conveniente.
De seguida, apresenta-se a imagem do Open Badge (Fig.5) que certifica a sua experiência de leitura. Aproveita-se para ilustrar o armazenamento na plataforma Badgr.com, onde, após um registo gratuito, o leitor pode guardar as medalhas que for ganhando num “backpack”.
Figura 5. Open Badge para modo de leitura normal
A partir desta plataforma Badgr.com, pode escolher com quem quer partilhar a medalha e de que modo (via email ou redes sociais). Como se pode ver, a medalha funciona como um diploma que certifica aquilo que fez para a ganhar. Menciona no lado esquerdo, quem lhe atribuiu a medalha (neste caso, a título de exemplo, demos um nome à App: “ Ler e Jogar” , que surge referenciada como entidade emitente (Issued by App «Ler e Jogar»). Ainda do lado esquerdo, aparece o nome
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de quem a recebeu, o seu contacto de email e a data em que a recebeu (Awarded
to: João Lucas / [email protected]). Se o leitor tiver várias medalhas poderá
reuni-las em coleções.
Na descrição do prémio Ler vale a Pena, surge a frase: «Esta medalha visa premiar jovens que leram a obra O Rapaz de Bronze, da autora Sophia de Mello Breyner Andresen».
Na secção destinada aos critérios de atribuição da medalha surge a seguinte informação: «O leitor utilizou a aplicação móvel “ Ler e Jogar” e, através dela, fez a leitura integral da obra O Rapaz de Bronze, de Sophia de Mello Breyner Andresen. Com esta experiência evoluiu no seu conhecimento literário».
Se optou pelo modo de leitura gamificado, deverá iniciar a leitura no primeiro capítulo. No final de cada capítulo terá de responder a todos os questionários (cerca de 10 a 15 por capítulo). Por cada resposta certa obtém 10 pontos. As respostas erradas não têm pontuação. Porém, aleatoriamente, o sistema concede ao jogador que não pontuou uma carta Joker, o que significa que tem direito a uma pergunta extra, na qual, se acertar pode recuperar 5 pontos.
Existe um jogo adicional “ Caça o Título”, que tem por objetivo adivinhar títulos de obras publicadas pela autora. Este jogo é acionado de forma aleatória, ou seja, o leitor não sabe em que momento pode surgir. Quando a letra sorteada (aleatoriamente) surge - por exemplo letra “A” -, no ecrã vê-se uma linha de traços que dá a pista sobre o número de letras que formam o título oculto. A partir deste momento, o leitor tem duas hipóteses: ou tenta adivinhar de imediato ou “paga” 10 pontos para saber onde está localizada a letra “A” nesse título, o que facilita a descoberta do mesmo. Se decidiu adivinhar de imediato, surge um teclado no ecrã, a partir do qual escreve o título. Se acertar ganha 50 pontos. Se não acertar não pontua. Caso tenha optado por “pagar 10 pontos” para descobrir onde está localizada a letra “A”, um novo ecrã surge com esta informação (havendo
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possibilidade de que a letra não exista) e com a ajuda do teclado pode tentar adivinhar o título. Se acertar ganha 30 pontos, se falhar não pontua.
Após cada questionário, no ícone Perfil e Tabela Classificativa, o leitor acede à atualização de dados, decorrente das suas atividades.
Após responder aos questionários do quarto capítulo, este leitor ganha uma medalha digital (Open badge - Fig.6) que possui a seguinte descrição: «Este prémio reconhece o valor de um leitor interessado que demonstrou curiosidade, persistência e vontade de aprender.»
No campo relativo aos critérios para atribuição da medalha surge a seguinte informação: «O leitor utilizou a App «Ler e Jogar» e, através dela, fez a leitura integral da obra O Rapaz de Bronze, de Sophia de Mello Breyner Andresen. Com esta experiência, não só evoluiu no seu conhecimento literário, mas também demonstrou curiosidade e vontade de aprender ao aceitar responder aos questionários propostos, os quais lhe permitiram aprofundar conhecimentos no domínio da Educação Literária, tais como:
Reconhecer a estrutura e elementos constitutivos do texto narrativo Compreender relações entre personagens e acontecimentos.
Fazer inferências.
Aperceber-se de recursos expressivos utilizados na construção de textos literários. Identificar sentimentos, ideias e pontos de vista provocados pela leitura do texto
literário.
Explorar outros conhecimentos interdisciplinares, a partir de referências existentes no texto literário que leu.
Distinguir palavras homónimas/homógrafas/homófonas
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Figura 6.Open Badge para modo de leitura com desafios e questionários.
Para facilitar a compreensão do percurso do leitor durante a utilização da App apresenta-se a respetiva descrição sob a forma de um fluxograma na Figura 7.
137 Figura 7Fluxograma de funcionamento da App
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