Embora cada um tenha um design, uma história e um enredo com focos e elementos cronológicos diversos – pinguim, dragão, cidade –, há um ponto comum na operacionalização dos três ambientes deste estudo: a lógica da conquista, do poder, do acúmulo de capital e, sobretudo, do individualismo.
Nos capítulos anteriores, já identificamos na sociedade atual características da civilização pós-moderna, da cibercultura e da visibilidade mediática. Agora, é necessário elencar aquelas que se coadunam diretamente com a forma da ação dos ambientes estudados, quais sejam: o consumo exacerbado, a satisfação imediata das necessidades e a urgência dos prazeres, a aceleração temporal, a perda do tempo cronológico em prol do tempo real, o reescalonamento do espaço, a imersão em ambientes glocais, os simulacros, a reprodução total da sociedade por meio de imagens, o
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individualismo acima de tudo, a falta de utopias futuristas em favor do imediatismo, a inexistência de um projeto humano maior ou de um projeto de sociedade, a troca do imaginário social por um imaginário individual e, finalmente, a crise identitária.
O consumo figura claramente na lógica do jogo, e podemos identificá-lo pontualmente na troca de elementos entre amigos, no mais primitivo escambo, e na possibilidade de se comprarem diretamente do desenvolvedor os principais elementos de cada ambiente. De posse de um cartão de crédito, pode-se potencializar todos os elementos necessários, conquistando a satisfação imediata e aplacando a urgência dos prazeres.
83 Figura 7 – Opção de compras de elementos no Dragon City, com as
formas de pagamento, bandeiras de cartões de crédito aceitas e PayPal.
Figura 8 – Uma das opções de compra do City Ville, com destaque para a mais cara.
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Os ambientes desreferencializam o tempo cronológico em favor do tempo real e sempre informam sobre o tempo de espera para algo acontecer – ganhar mais elementos de poder, por exemplo. E a informação é invariavelmente acompanhada do lembrete de que o usuário pode abreviar essa espera, ou seja, apagar o tempo cronológico e impor outro tempo, real, se fizer uma compra ou gastar seus recursos. Assim, o tempo cronológico está cooptado pela compra, que o acelera para um novo tempo, mais breve. Em suma, trata-se de evitar a espera e a frustação, e, para isso, tudo é permitido. Num mundo onde o vetor velocidade é cada vez mais determinante, a satisfação não inclui a espera – antes se altere o realidade.
Fora desses ambientes, na dita vida real, com a aceleração das técnicas de comunicação, típica de uma civilização pós-moderna, não há mais aqui ou ali, mas apenas certo referencial confuso de próximo e distante, de real e irreal, do tempo cronológico subsumido pelo tempo real, da formação de identidades por diversas identificações. E, assim, elimina-se a perspectiva espaço-temporal:
A perda ou, mais exatamente, o declínio do espaço real de toda extensão (física ou geográfica) em benefício exclusivo da ausência do intervalo das tecnologias do tempo real resulta inevitavelmente na intrusão intraorgânica da técnica e de suas micromáquinas no seio do que vive (VIRILIO, 1996b, p. 92).
Parece-nos que, na atualidade, o real é fruto de um complexo informacional, fundado no movimento que dita ardilosamente o comportamento da civilização cibercultural. No dia a dia, comparece nos fluxos mediáticos o que está em outras partes do globo, mas, em muitos casos, não o que está próximo. Tampouco há fronteiras claras entre o que é privado e o que é público, e a simulação se apresenta como verdade. É a essa perspectiva que se ligam os aplicativos estudados, pois as relações sociais passam a se estabelecer dentro deles, que simulam em ampla escala a condição
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externa ao universo virtual. Assim, virtualiza-se a realidade, e a sociedade passa a ser refletida em imagens.
Figura 9 – Um ambiente geral do Club Penguin, com café, dance club e loja, em que aparece um grande número de usuários pinguins, bem como exemplos de conversas.
Figura 10 – Ambiente geral do Dragon City. No topo, estão os cinco elementos de poder: ouro, comida, joias, energia e dragões.
86 Figura 11 – Um império amigo, muito grande e com muitas riquezas
conquistadas por um usuário que investe no ambiente.
Figura 12 – Uma cidade próspera no City Ville, com muitas construções e riquezas. Na parte inferior, estão os vizinhos/amigos que têm permissão para adentrá-la; na parte superior, os elementos moeda, dinheiro em notas, produtos e energia.
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O simulacro, abundante nos ambientes pesquisados, ao lado da velocidade, dá ao usuário a sensação das tecnologias de tempo real, de estar à frente, de ser potente e dromoapto, ou capaz de ser rápido no trato com aparatos infotécnicos e condições financeiras para bancar sua inclusão permanente nos espaços. Daí o encantamento e a sedução, que levam o usuário a uma busca voraz para ser o centro desses ambientes, ou o centro das atenções e das ações. Passa-se de fantasia e da ilusão à realidade vivida nas diversas identidades postas.
Merece destaque nesses ambientes o fato de o indivíduo ser o centro das atenções, condição que, ao lado dos ganhos de capital real, induz o usuário a crer que dita as regras do comportamento de seus seguidores. Aí se revela o individualismo a qualquer custo.
Mas é intrigante que, muitas vezes, o mesmo usuário tenha, num único jogo, mais de um avatar e se relacione e se comporte de maneiras diferentes. Os vários eus e identidades podem até ser contraditórios, mas muitos usuários se valem desse artifício para aumentar seu número de seguidores e, com essa manobra, atrair outros usuários.
Não há novidade no fato de uma criança se identificar com diversos personagens de uma história ou de assumir diversos papéis dentro da ludicidade. Bettelheim (1980) já elucidou a importância do lúdico e dos contos de fadas. A questão aqui é que toda essa fabulação é posta em favor do individualismo do usuário no ambiente, onde ele é instado a ser o centro das atenções, o que para ele representa poder.
O modo de funcionamento desses aplicativos acaba concorrendo para a proliferação de identidades múltiplas, pois um modo de aparecer e ter mais elementos de poder é ter “amigos”. Nesse ponto, parece-nos que esses ambientes levam ao abandono de
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um projeto humano maior em favor do sucesso individual em detrimento do coletivo. Lembremos que, para Castoriadis (1982), a sociedade só se desenvolveu e perpetuou pela existência de um imaginário social coletivo, e não pelo centralismo do imaginário individual, como acontece no universo aqui analisado.
Aceitando esse pressuposto de Castoriadis (1982), somos forçados a admitir que a civilização hodierna se vê num impasse. Já vimos diversos aspectos que mostram o individualismo como o cerne do momento, seja na busca da satisfação imediata dos desejos, seja na vivência de um outro tempo e lugar. A questão é que não parece haver espaço para uma identidade mais primitiva, para a formação de um pensamento social maior. O momento é única e exclusivamente do eu; o imaginário individual prevalece completamente sobre o imaginário social, e, como as crianças são de fato os adultos do amanhã e, portanto, logo conduzirão a sociedade, fica aqui expressa a preocupação com a falta de um olhar do todo, que pode comprometer o dia a dia futuro.
Não se trata, contudo, de um prenúncio apocalíptico do futuro, mas sim de alertar, a partir dos argumentos expostos, que algo pode dar errado. É claro que não são apenas as plataformas de relacionamento que fazem proliferar esse tipo de comportamento, mas não se pode negar que nelas, e para além delas, esse comportamento existe.
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Conclusão
Discutimos visibilidade mediática, identidade e imaginário infantil na cibercultura, temas de grande relevância para o uso que hoje fazem as crianças da comunicação digital, especialmente em ambientes chamados plataformas virtuais de relacionamento.
Essas reflexões pretendem contribuir para formar uma visão mais crítica sobre esse processo comunicacional, especialmente no tocante às ações das crianças, ao
modus operandi proposto nas plataformas e à concepção de desejo que ele explora –
comum aos ambientes glocais: a de fazer parte do mundo em rede para sentir-se o centro da ação cibercultural.
Inicialmente, conceituamos e estabelecemos questões sobre o imaginário, partindo de Castoriadis (1982) e chegando até a concepção atual de imaginário tecnológico bunkerizado. Procuramos compreendê-lo no contexto da civilização pós- moderna e dos ambientes glocalizados, com a visibilidade mediática, a reconfiguração do espaço e do tempo e, enfim, a dissolução do real. Abordamos ainda as ideias de infância e de criação da identidade, desembocando na crise identitária atual. Por fim, analisamos a forma de operação das plataformas selecionadas. O caminho percorrido apresentou um olhar possível para essas questões.
Em Castoriadis (1982), encontramos a noção de um imaginário enraizado e insolúvel, como os magmas propostos pelo autor, trabalhados como imaginário radical e instituído. Nessa perspectiva, o imaginário obedece a uma lógica pela qual o resíduo inexplicável resiste a qualquer esforço de racionalidade, permanecendo um magma
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dinamizado por um fluxo incessante de representações, concebidas como expressões de uma imaginação radical, e não como reflexo ou cópia de alguma coisa.
Observamos que, ao longo do processo da civilização, apesar de haver um imaginário cunhado que vem de dentro dos indivíduos nutridos pelo desenvolvimento das sociedades, há também um imaginário instituído por um grupo maior que reverbera essas determinações. Nesse sentido, podemos dizer que a humanidade se desenvolveu à sombra de um imaginário que conduzia e unia as forças para um melhor porvir, que tinha uma espécie de propósito aglutinador em prol de algo maior.
Contraposto a esse modelo, o que se apresenta atualmente na sociedade cibercultural glocalizada é um imaginário tecnológico bunkerizado, por força do qual, por meio do aparato tecnológico que lhe permite agir em tempo real, a criança – e também os usuários em geral – se mantém permanentemente conectada à rede, sendo habilmente seduzida, jogada no centro do processo, na expectativa de ser o centro das atenções.
Assim, conectado, dromoapto a estar nesse sistema e envolto em seu aparato, à mercê do imaginário tecnológico bunkerizado, o indivíduo experimenta uma sensação de superpotência, embora esteja de fato inerte e submetido às condições do ambiente navegado, sobre o qual supõe ter controle absoluto. Todas essas questões se evidenciam pelo grande número de usuários desses ambientes e indicam uma força subjacente: a ideia de um centralismo individual que alimenta o imaginário pessoal, numa busca quase obsessiva de realizar imediatamente os próprios desejos.
Ao fim e ao cabo, parece-nos que, se outrora o imaginário social teve grande relevância, hoje, esses ambientes cultivam um imaginário individual, como se se tratasse de uma conquista pessoal de cada usuário.
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Isso reforça o caráter individualista da pós-modernidade, pois o fato de querer ser o centro soma-se, por exemplo, ao consumo exacerbado e celebrado, à padronização da pluralidade cultural nos moldes do entertainment, à confusão entre público e privado, à falência das metanarrativas emancipadoras e à propensão a se deixar dominar pela imaginação das mídias eletrônicas e da pertença à glocalização.
Por outro lado, o individualismo apresentando em ambientes ciberculturais parece um logro, pois, embora se pretenda caracterizar pela liberdade – ali traduzida pela satisfação imediata dos desejos pessoais –, não passa de um artifício, pois é determinado e amparado pela própria cultura pós-moderna homogeneizante e por sua ideologia, não pelas reais particularidades individuais.
Além disso, engendra-se aí uma crise na qual as raízes de identidade, fincadas e perpetuadas uns aos outros, passam a ser sombreadas por uma identidade fugaz, em constante transitoriedade.
A construção da identidade do sujeito pós-moderno altera a percepção de eternidade, pois se modifica acelerando, encurtando e aproximando as ideias de tempo e espaço. Com isso, o que se entendia como eterno passa a ser mais volátil, e o mesmo se passa com a compreensão da identidade que, antes permanente e estanque, é agora virtualizada e efêmera.
Essa fluidez da identidade pode ser observada no próprio comportamento das crianças quando estão nas plataformas estudadas, “agindo”, às vezes ao mesmo tempo, segundo identidades, perfis e comportamentos diferentes. Com esse estratagema, visam favorecer um desses perfis, tornando-o o centro das atenções para que ele venha a
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ditar o comportamento de seus amigos – tão minimalista o artifício quanto o propósito e o modelo que aí se veicula.
Esse traço epocal, em que o foco é querer ser o centro usando as mídias como ferramentas, coaduna-se com o conceito de visibilidade mediática discutido no Capítulo 2. Os ambientes estudados impulsionam uma alta visibilidade mediática e se estimula no indivíduo o esforço para aparecer e tornar-se espetáculo de si. Assim, a visibilidade mediática configura o macrocorredor comunicacional para a (super)exposição, a circularidade e a reciclagem sígnicas em tempo real, fundidas por mídias de massa, mídias interativas e mídias híbridas (TRIVINHO, 2010, p. 3).
Diante de tal visibilidade no contexto glocal, a relação do indivíduo não se pauta mais no estar físico, na presença, mas na relação pseudocorporal de agir – ou supor que está agindo na grande rede –, ser e estar no foco, num maneira eficaz para a formação de múltiplas identidades.
Ainda no ambiente das plataformas virtuais de relacionamento pesquisadas, observamos que a desreferencialização do espaço e do tempo subjazem a sua prática cotidiana. Os lugares disponibilizados e as ações propostas apontam outro espaço de conquista e poder, diferente da realidade, onde sonhos e desejos expansionistas ganham potência de realização, e, mesmo como um logro, o acúmulo de capital leva a conquistas e expansões. Assim, a sociedade existe sob o excesso informacional e a desreferencialização do real, em que simulacros e simulações tornam-se referência da realidade vivida.
Nos ambientes pesquisados, identificamos itens-padrão como a disponibilidade constante de capital, na forma de dinheiro, moedas, ouro ou commodities,
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e ferramentas de conquista de poder como a expansão territorial, a ampliação do grupo ou o conjunto de ações para aumentar a arrecadação, sempre pautadas no poder maior e central.
Como vimos, diversos elementos dessas plataformas são simulacros de ambientes reais, e o pano de fundo são estruturas estritamente comerciais do mundo adulto. Por esse motivo, procuramos compreender a ideia de infância na história da sociedade. Evidentemente, a concepção que temos hoje não foi sempre a mesma; pelo contrário, as crianças já foram consideradas semelhantes aos adultos e, portanto, tratadas como tal.
Num arco histórico, passamos do momento em que a criança conhecia e compartilhava os assuntos dos adultos, até o século XVIII, para aquele em que os próprios adultos sentiram necessidade de afastar as crianças de seu ciclo comum e enquadrá-las num estatuto denominado infância. Deste modo, como não dominavam perfeitamente a linguagem nem tinham um grande repertório de conhecimento e informação, pertenciam a esse novo lugar, o locus da infância.
Mas, diante da atual superexposição aos fluxos mediáticos e do comportamento a que são instadas agora as crianças, pergunta-se: estaremos de volta ao século XVIII, quando nenhuma especificidade – a não ser o tamanho – as distinguia dos adultos?
Parece-nos que a glocalização, com seus aparatos infotecnológicos, surge para ajudar a desenvolver o modo de vida humano, mas também para dissipar a inocência das crianças e, por meio do modus operandi da sociedade cibercultural, dar-lhes estatuto de adultos, pois, tendo pleno acesso aos conteúdos do mundo de seus pais, mesmo que
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nessas plataformas embalados como infantis, adquirem os hábitos de consumo e poder pelos quais a lógica capitalista induz as pessoas à alienação e à docilidade, colocando-se como única alternativa de vida para a espécie humana.
Além disso, o funcionamento dessas plataformas induz ainda à criação de múltiplas identidades pelas crianças usuárias. Para ter mais aceitação, poder e capital, elas precisam ter muitos seguidores – pinguins amigos, vizinhos aceitos, dragões pertencentes a seu império –, número que, muitas vezes, elas mesmas ampliam criar vários perfis e agindo simultaneamente em nome de todos, num mesmo aplicativo, para melhorar sua “reputação”.
Evidentemente, não se trata aqui de questionar o fato de que as crianças sempre vivem vários personagens com seus bonecos ou outros brinquedos. Trata-se, sim, de que as ações nesses ambientes foram previamente estudadas e estabelecidas pelos desenvolvedores, constituindo-se no modus operandi de cada plataforma. Há um falso espaço imaginário para a criação. Em busca da conquista de sua operação, as crianças são levadas a lançar artifícios para facilitar seus ganhos, e a criação de múltiplos avatares é apenas um deles. Está em jogo a redução do imaginário ao imaginário individual, especificamente esse que visa, cada vez mais e o mais depressa possível, alcançar seus desejos, sua demanda exclusiva.
Isso nos leva à ponderação de que, por estar ainda em plena fase de construção de sua identidade, digamos “real”, pouco ajuda, se é que não complica, que a criança venha a acreditar em tantas e sempre novas identidades estabelecidas num espaço virtual totalmente projetado para suas benesses internas. Parece-nos que os aparatos que, de uma forma ou de outra, alimentam a criação de um imaginário individual tendem a
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levar ao estancamento do imaginário social de que tratamos nesta Tese, ameaçando seriamente a ideia de coletivo, o que obstar nossa própria evolução.
Nesta reflexão, procurou-se compreender a relação intrínseca entre subjetividade e visibilidade cibercultural considerando as transformações da identidade e do imaginário infantil diante do hiperespetáculo da dissolução do sujeito nas redes sociais. Discutiu-se a formação de múltiplas identidades no âmbito da civilização pós-moderna verificando perfis e avatares de crianças de 6 a 12 anos em ambientes de simulação, especificamente o Club Penguin, Dragon City e City Ville, mostrando que, em virtude da composição exagerada de avatares nas plataformas de relacionamento, há uma reconfiguração do imaginário infantil na qual o imaginário social parece ceder passo ao imaginário individual.
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