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O MUNDO VIRTUAL

No documento clintondavissonfialho (páginas 58-60)

O filme Tron se apresenta como um filme conceitual lançado pela Disney em suas primeiras tentativas de inovar suas produções. Não foi um sucesso absoluto nem de crítica, nem de público, pois foi lançado nos cinemas junto com o filme E. T – O Extraterrestre, algo que não ajudou em nada no seu desempenho nas bilheterias, mas inovou no conceito estético (Moebius e Syd Mead, renomados artistas gráficos, participaram da concepção visual do filme) e entrou para a história do cinema como vanguarda no uso de efeitos de computação gráfica.

Em termos gerais, pode-se identificar duas tendências de representação dos ambientes virtuais no cinema. De um lado, há os filmes que tentam transformar a própria máquina, o computador, em cenário, esforçando-se em reconstituir sua natureza matemática, materializando os bits e impulsos elétricos que o compõem. De outro, há os que tratam da

simulação da realidade pelo computador, de como ela se apresenta ao usuário por meio de diferentes interfaces e de como se confunde com os objetos físicos à disposição dos sujeitos no mundo “real”. A esse respeito, Levy menciona que a realidade virtual é aquela em que “o humano é convidado a passar para o outro lado da tela e a interagir de forma sensório-motora com modelos digitais” (1999, p. 38). Como forma de desenvolver melhor este argumento, o autor explica que:

A palavra “virtual” pode ser entendida em ao menos três sentidos: o primeiro, técnico, ligado à informática, um segundo corrente e um terceiro filosófico. O fascínio suscitado pela “realidade virtual” decorre em boa parte da confusão entre esses três sentidos. Na acepção filosófica, é virtual aquilo que existe apenas em potência e não em ato, o campo de forças e de problemas que tende a resolver-se em uma atualização. O virtual encontra-se antes da concretização efetiva ou formal (a árvore está virtualmente presente no grão). No sentido filosófico, o virtual é obviamente uma dimensão muito importante da realidade.

Mas no uso corrente, a palavra virtual é muitas vezes empregada para significar a irrealidade enquanto a “realidade” pressupõe uma efetivação material, uma presença tangível (LÉVY, 1999, p. 47).

Para Levy, a realidade virtual não é então antagônica ao real, mas antes uma espécie de modalidade específica do real. Considerando-a como potência, é possível argumentar que o cinema tenta concretizá-la, por meio da construção audiovisual daquilo que pertence ao âmbito da máquina, de bits e bytes. Real e virtual complementam-se nas narrativas cinematográficas, até porque o cinema sempre teve, na sua trajetória histórica, qualquer coisa de virtual.

Em Tron e a Construção do Mundo Eletrônico, (FIGUEIREDO, 2011), Carolina Figueiredo afirma a inspiração para o filme surge do interesse de Lisberger pela MAGI, como ficou conhecido o Mathematical Applications Group, empresa de informática que viria a ser responsável por muitos dos efeitos de Tron e por Pong, primeiro jogo eletrônico desenvolvido pela Atari e também primeiro videogame a ser lucrativo. A este respeito, Lisberger (apud WHITE, 2010, p. 1) afirma: “Eu percebi que havia estas técnicas que seriam muito apropriadas para trazer vídeo games e imagens de computador para a tela. E este foi o momento em que todo o conceito passou pela minha mente”.

Idealizado como filme de animação, Lisberger acaba optando por misturar live- action e computação gráfica. Proposta que é surpreendentemente abraçada pela Disney (após ser rejeitada em outros estúdios). Além da dificuldade de desenvolver tecnologias específicas para a produção, existia ainda outro entrave: que tipo de imagem seria produzida, isto é como seria o cenário onde “vivem” os programas? Excetuando-se as interfaces dos computadores e dos jogos existentes na época, havia poucas pistas a respeito de como viabilizar este cenário e tornar factível o encontro entre homens e pro- gramas. Sobre a estética do filme, Lisberger (2010) explica: “Todo mundo estava fazendo animação backlit nos anos 70, você sabe, esse era visual disco. E nós pensamos, e se nós tivéssemos esse personagem que fosse uma linha de neon, e esse foi nosso guerreiro Tron - Tron de eletrônico. E o que

aconteceu foi, eu vi Pong, e eu disse, bem, essa é a arena para ele” (FIGUEIREDO, 2011).

No artigo A fotografia em Tron: ambiguidades visuaisno espaço fílmico, Tiago Mendes Alvarez, analisa como a tecnologia desenvolvida para o filme consegue criar uma nova realidade. Pela primeira vez no cinema, o computador estava sendo usado para criar objetos e cenários como se fossem de um mundo próprio. Antes, a própria Disney utilizava técnicas parecidas para criar mundos imaginários, porém, com o uso de desenhos animados. Já em Tron, apesar da utilização de desenhos e animações feitas a mão, a maioria dos cenários do mundo imaginário eram feitos através do computador.

Com o uso de uma tecnologia desenvolvida durante o processo de construção da imagem, Tron acaba incorporando, com a ajuda da técnica, uma estética visual munida de cuidados fotográficos, adaptando, quase sempre, as imagens à realidade. O último frame, no qual se visualiza somente a imagem simulada, exprime esse cuidado, uma preocupação com a forma e com as estruturas próximas do “real”. A sequência de frames dada pela montagem faz com que a imagem fotográfica se transforme visualmente até chegar à imagem eletrônica, e é, sobretudo, por intermédio da montagem e da continuidade dos planos com que, gradativamente, se amplifica os aspectos relacionais da imagem de Tron com algo reconhecível. A técnica, portanto, torna-se princípio criativo de construção da imagem (Alvares, 2012, p.26).

Neste sentido, o autor Marshall McLuhan (2002) coloca que a tecnologia pode ser uma maneira de expressar as definições estéticas de um produto.

As tecnologias são meios de traduzir uma espécie de conhecimento para outra, como observou Lyman Bryson, ao declarar que ‘tecnologia é explicitação’. A tradução é, pois, um desvendamento de formas do conhecimento. O que chamamos de ‘mecanização’ é uma tradução da natureza, e de nossas próprias naturezas, para formas ampliadas e especializadas (MCLUHAN, 2002, p.76).

Para Alvarez (2012), a tradução de MacLuhan (2002) está ligada, de certa forma, à construção de Tron como um todo. “A técnica elaborada para o filme é a maneira possível de construir uma imagem, um produto composto no qual se tem uma captura real que interage com uma imagem simulada” (Alvarez, 2012). Assim, Tron vai construindo sua história narrada em dois mundos diferentes de forma clara para o espectador ao mesmo tempo em que levanta o questionamento sobre qual realidade que vivemos. Será que nosso mundo é tão real assim? Esse questionamento sutil em Tron vai voltar em filmes como Matrix (1999) e 13º Andar (The Thirteenth Floor, 1999).

No documento clintondavissonfialho (páginas 58-60)

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