1. INTRODUÇÃO
O storyboard refere-se a um processo que envol- ve organizar graficamente um projeto — um filme, animação ou motion graphic — traduzindo as ideias de um autor/realizador para o papel. Se a pala- vra “storyboard” é reconhecidamente atribuída à Webb Smith (animador norte-americano dos estú- dios da Disney dos anos 30) [1] (p. 9), julgamos poder afirmar que o conceito em si, pré-existiu a palavra, remontando aos finais do século XIX, num período em que os artistas utilizavam a fotografia como se, de esquissos se tratassem. Esta proximi- dade entre desenho e cinema tem na sua génese a noção que a conceção de esquissos e da necessida- de de um planeamento visual representa, factual- mente, uma etapa obrigatória do ciclo da produção cinematográfica.
Georges Méliès, o realizador de “Le Voyage dans la
Lune” (1902), afirmava no princípio do século XX que: “La composition d’une scène demande natu-
rellement l’établissement des croquis et maquettes des décors et costumes” [2]. Considerado o pai dos efeitos especiais, este, compreendeu muito cedo, a importância do desenho como um processo funda- mental no planeamento de um filme e nas suas mais diversas fases da produção cinematográfica. Para Tavares [3], que cita Leonardo da Vinci, numa perspetiva de um desenho-pensamento: “o dese-
nho era cosa mentale, processo intelectual que serve todas as disciplinas, que comunica e desenvolve, que é processo e gestão. Sendo conotado numas áreas com o simbólico e a subjetividade e noutras com a cienti- ficidade inerente à geometria e matemática”. Neste sentido, em entrevista à revista “Storyboard”, o
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Figura 1
Storyboard de William Cameron Menzies em “Gone With the Wind” (1939).
Figura 2
Storyboard de Saul Bass, em “Psycho” (1960), de Alfred Hitchcock.
Figura 3
De cima para baixo: esboço de Jeunet, desenho de story- board de Luc Desportes, e imagem final do filme Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain (2001), de Jean-Pierre Jeunet.
reconhecido realizador Jean Pierre Jeunet (p. 25), afirma “... le storyboard permet de réfléchir en amont”, acrescentando ainda “... parce que le storyboard ne
sert à rien quando on cherche des axes et que l’on fait des champs/contrechamps. Ce qui importe, c’est de trouver des idées visuelles originales”.
2. O PROCESSO METODOLÓgICO E
CONCEPTUAL
O processo de conceção do storyboard consis- te, então, na representação visual das cenas que compõem um filme, promovendo um pensamento livre e a objetivação de aspetos criativos e imagi- nativos — aliás, nesta perspetiva, Jeunet revela “...
je ferme les yeux et je me retrouve dans un cinema: je vois la scène” (p. 25).
Desde os finais dos anos 30, este mesmo proces- so de visualização ganhou força através de auto- res como William Cameron Menzies (1896-1957) que, através dos seus quadros, procurava desenvol- ver uma narrativa visual que pudesse dar a conhe- cer a dinâmica dos cenários e o desenho dos figu- rinos exigidos pela diligência da história. Um estilo manifesto nas centenas de pranchas de storyboard e outras tantas ilustrações para obras cinematográ- ficas como “Gone With the Wind” (1939), de Victor Fleming.
Segundo Bordwell [4], em 1929, Menzies tinha decidido que o “ilustrador cinematográfico” poderia mostrar mais valias na planificação de passagens de violência e ação melodramática. Mas é com Alfred Hitchcock que o uso do storyboard se torna sinó- nimo de garantir intenções artísticas e de evitar uma desnaturação entre a ideia e o artefacto fílmi- co, agradando particularmente a autores preocu- pados com o rigor do mise-ne-scéne e da qualida- de “gráfica” da composição visual. Segundo Katz [5]
“[Hitchcok] he liked to say that his movies were fini- shed before they were ever made, before the cine- matographer or editor touched a piece of film” (p. 2). Outros nomes como Harold Michelson (1920- 2007) tornaram-se referência e dinamizaram o recurso ao storyboard como uma necessidade que o guião não consegue preencher, numa visão parti- lhada por Friz Lang: “Les mots se sont appauvris et
sons impropres à exprimer ses idées visuelles” (p. 22). Encontramos o mesmo tipo de preocupações em vários autores como Eisenstein, Fellini, Pasoli- ni ou Godard, do cinema soviético dos anos 20 ao expressionismo alemão e ao neorealismo italia- no, que adoptam o desenho planificado como uma necessidade efectiva na pré-produção de um filme. Em Orson Welles, por exemplo: “Quand vous arrivez
sur le plateau, vous devez savoir où vous allez placer votr caméra. Sinon, vous pouvez être sûr que vous allez être attaqué par tous cês petits démons malé- fiques et intérieurs et que vos doutes se verront à l´écran” (ibidem).
O recurso de autores de banda desenhada ou ilus- tradores para a conceção de um storyboard — cria- do por vezes a partir de uma versão rough do autor original, ou pelo simples acompanhamento presen- cial — é um precioso auxílio na conceção visual do filme pois acrescenta uma resposta criativa signi- ficativa presentes no virtuosismo da visão repre- sentativa ou na qualidade estética do autor. Assim, se existe alguma relação entre banda desenhada e storyboard, julgamos que ela encontra um padrão comum com os princípios enunciados por Scott McCloud [6] — “claridade”, “persuasão” e “intensida-
de” — na sua obra Making Comics (2006) que apeli-
da de “writing with pictures”. Princípios esses que privilegiam uma forma visual de contar uma narra- tiva assente em aspetos que destacam a interpre- tação da personagem, a ação e o enquadramento. Assim, se o storyboard estimulou a visão de auto- res contemporâneos, do cinema de imagem real, como Roman Polanski, Stanley Kubrick, Ridley Scott ou Francis Ford Coppola, na animação encontrou a simbiose perfeita. Pois a animação encontra no desenho a sua realização pessoal procurando no storyboard uma versão emancipada e expressiva do filme.
Para Jessup [7], a equipa de story department da Pixar ocupa o coração de cada filme, sendo cons- tituída por 5 a 15 artistas para a criação do story- board. Este é criado a partir de painéis com a dimen- são total de 120 cm x 240 cm, onde são colocadas vinhetas do tamanho de 9 cm x 20 cm em que o desenho ocupa o espaço central.
Colocadas de um modo sequencial como se de um comic ou banda desenhada se tratasse, todas estas vinhetas ilustram a ação desenvolvida em cada plano do filme. Centenas de painéis são desenha- dos e re-desenhados antes de serem aprovados. Na Pixar, quando o storyboard é concluído, a equipa de artistas submete-o à apreciação do diretor, numa apresentação que inclui vozes e diálogo das perso- nagens. Após a aprovação do storyboard, este é digitalizado e recortado pelo departamento edito- rial para produzir uma primeira versão pré-editada do filme — animatic. Esta sequência de imagens a preto e branco propicia uma primeira visualização em bruto do filme e servirá de referência para a colocação de imagens finais numa camada por cima desse referencial.
Estes desenhos são fundamentais para a explora- ção e refinamento do filme. O storyboard é cons- tantemente alterado à medida que o filme vai sendo explorado. Assim, em Ratatouille (2007), de Brad Bird, foram criados mais de 1600 planos (p. 171).
Quanto mais minucioso for o storyboard, mais rigo- rosa será a sua visualização [8]. Para cada story- board são inúmeros os desenhos desenvolvidos. Nas últimas produções da Pixar, Jessup apresenta a seguinte quantidade de desenhos:
A Bug’s Life 27.565 Toy Story 2 28.244 Monsters, Inc. 46.024 Finding Nemo 43.538 The Incredibles 21.081 Cars 47.000 Ratatouille 72.000
“For a visual artist, this can be the fastest and most effective way to work through a story” [9]. Assim, este processo representa não só uma visualiza- ção geral do filme, mas funciona também como uma primeira avaliação da performance das perso- nagens [10]. Nestes desenhos procura-se que as nuances das personagens e seus comportamentos emocionais estejam já visíveis (pp. 140-141). Plani- ficam-se todos estes momentos para que todos os animadores e envolvidos num determinado proje- to possam desenvolver o seu trabalho da melhor forma [11]. Os storyboards podem ser objetos para estudo de cor, ambientes e volumetrias, precaven- do o bom funcionamento da ação e da leitura da personagem no conjunto final [12].
3. PERSONAgEM E STORyBOARD
Na animação e nos “motion graphics” as persona- gens não são objetos especialmente carregados de carga emocional, assim, o verdadeiro emissor acaba por ser o animador, pois é este que comunica atra- vés de um meio de transmissão (personagem) que acaba percecionada, então, pelo recetor. O referi- do poder autónomo das personagens e o facto de o recetor não esperar outra coisa senão uma clara personificação e caracterização das mesmas, impli- ca um papel fundamental, por parte do artista de storyboard, no sentido de deixar bem claro que as personagens “têm efetivamente sentimentos e que
pensam por elas” (p. 9) [13]. Autenticidade e credi- bilidade são dois termos constantemente enuncia- dos num artigo de Leslie Bishko [14] suportados pelo mesmo ponto de vista anteriormente exposto, ou seja, enquanto observadores:
“(…) suspendemos a nossa descrença e familiariza- mo-nos com a personagem; não há dúvida sobre a sua vitalidade. (…) encaramos um ser autêntico cuja intenção interior, inequivocamente clara, é comunica- da para o exterior.” (p. 24)
Figura 4
Storyboard da Roland Design.
Nesse sentido, toda a dinâmica da personagem necessita de ser introduzida no storyboard, sobre- tudo se se tratar de uma leitura coletiva de um grupo de animadores. Mesmo tratando-se de um filme mais abstrato, como são, muitas vezes os “motion
graphics”, o autor tem que se predispor a visualizar cada plano de uma forma rigorosa e planeada para não correr o risco de perder ideia e conceitos que tinha idealizado previamente.
Nesta perspetiva, a transição de imagens sequen- ciadas a partir da transformação, metamorfose ou mutação é um aspeto dinamizador de um medium que aproveita todos os recursos de otimização da animação, afastando-se de um sentido de narrativa criada para o cinema ou os videojogos. Isto porque, a sua existência em diferentes espaços e suportes digitais, implicam, normalmente, uma atenção curta e rápida. E, se existe nos “motion graphics” a neces- sidade de tornar a informação rapidamente assi- milável e clara na sua exposição visual, então, esta dinâmica tem que se revelar visualmente arrojada e atrativa pois, a maior parte das vezes, e ao contrário de um filme, não possui uma ligação sentimental às personagens ou conflitos “hitchcockianos”. Por isso, o storyboard implica uma mesma atenção, procu- rando que as formas e tipografias criadas possam reforçar a ação e dinâmica do discurso. Por outro lado, elementos gráficos como ícones e símbolos podem ser reinventados para uma mensagem mais clara e eficaz num planeamento estruturante. Assim, não é apenas a animação da personagem que leva a uma dimensão rica em experiência. O modo como formas gráficas se movimentam enquadra- dos numa “moldura-quadro (filme)” [15] dita muito da capacidade de projecção da mesma. Por outras palavras: “Animators need to have a good working
knowledge of the mechanicas of film and film compo- sition to understand how these tools of communica- tion can best support their performances”(p. 75) [16]. Para este autor, a personagem deve ser enca- rada como um elemento de composição como uma forma geométrica ou abstrata: “their shapes, sizes,
and placement may be the major design points of a scene”. O storyboard implica essa tomada de deci- são nos aspectos ligados à composição cinemato- gráfica numa espécie de “blocking” contínuo. Para Mazzoleni (p. 21), se o termo “campo” diz respeito ao espaço que a imagem é enquadrada, por sua vez, o plano refere-se à figura humana. Assim, e apesar das diferentes terminologias usadas neste contexto, pode dizer-se que as escalas dos planos correspondem a uma necessidade de organizar os elementos — personagens — fílmicos dentro de uma composição fixa da imagem para uma expe- riência imersiva mais intensa [17]. Para Arnheim, a composição fílmica é um processo de cadrage que procura por centros visuais no espaço da imagem, criados a partir da relação entre os vários elemen- tos que compõem essa imagem [18].
Para Grilo (p. 12), “a terminologia técnica de décou-
page, da planificação e, nalguns casos especiais, do próprio argumento, impôs, por razões de comunica- ção e comodidade, uma taxonomia rudimentar da escala de planos que reenvia para questões de perfor- matividade e normatividade da figura fílmica, a qual de um modo geral, se refere às formas de projecção de um corpo humano virtual no sistema perspético da Renascença” [19].
A finalidade de uma boa composição é obter a sime- tria. Existe uma simetria bilateral quando todas as forças, pesos, cores e movimentos estão distri- buídos de forma equilibrada nas partes esquer- da e direita do quadro e entre a parte superior e a parte inferior, contrabalançadas pelas diagonais. Existe uma simetria radial ou central quando os pontos irradiam do centro em direção ao exterior ou passam através de um centro (ibidem).
Segundo Beane [20], são diversas as grelhas de composição utilizadas no cinema de animação em busca de uma organização equilibrada e dinâmica dos elementos que compõem uma imagem. Fazem
parte, por exemplo a “regra dos terços”, o “retângulo
de ouro” ou o sistema triangular.
Ablan [21] aborda a composição a partir do recur- so a linhas visuais que funcionam como referências verticais, horizontais, diagonais, em linha recta ou curvadas, para a disposição dos elementos consti- tuintes do filme, especialmente das personagens. O tipo de disposição destas linhas — linhas dominan- tes, tengências [22] e linhas de ação [23] — condi- cionam a qualidade final visual e narrativa do filme, que começa dando a devida importância ao framing e ao scene blocking. “The framing you choose can
bring the viewer closer or farther from involvement and intimacy with the characters or subjects” (p. 135). Neste contexto, Kenworthy [24], na sua obra
“Master Shots”, aborda mais de uma centena de técnicas para um enquadramento que valorize e dinamize a performance da personagem virtual e a sua interpretação, responsabilizando as opções utilizada pelo enquadramento da câmara virtual e dos movimentos da mesma.
Wells [25] apelida estes aspetos de layout e thinking cinematically e identifica-os como um dos princi- pais aspetos de produção: “taking into account the
staging and dramatisation of the narrative in relation to backgrounds and context; the blocking of charac- ters; and the most effective camera shot/angle to support the animation in the sequence”.
Assim, o storyboard procura inserir personagem, formas gráficas, tipografia e acção no centro da composição, estimulado pelo desenho e pensamen- to criativo.
Nesta abordagem o storyboard não corresponde a um acto fechado e insípido, mas antes à desco- berta que este leva à repetição e à abertura de um complexo processo mental que equaciona a possi- bilidade da escolha. Esta escolha é parte da dinâ- mica do storyboard, este último, à semelhança, do caderno de apontamentos, procura, antes de mais, estimular a anotação e o registo do pensamen- to. Podem ser elaborados em cadernos, estimula- dos por pequenos apontamentos e croquis sequen- ciados procurando a reflexão e a tradução visual de um conjunto de ideias. Esta vontade de planifica- ção completa pode ser acompanhada por indicado- res gráficos de pormenores técnicos de realização, numeração de planos, movimentos de persona- gens, legendagem do guião e efeitos sonoros. Estes códigos (setas, indicações, etc) de um verdadeiro
“studyboard” técnico devem pertencer a um universo gramatical que a equipa criativa deverá compreen-
der e assimilar numa perspetiva de partilha do pensamento-desenho.
4. CONCLUSÃO
Em suma, são várias as vantagens que estimulam o recurso ao storyboard. Assim, se por um lado permi- te uma planificação visual da história contada em jeito de quadradinhos ou vinhetas, por outro lado, estimula imensas componentes da criação e produ- ção fílmica, numa visão mais alargada, nomeada- mente em 10 pontos que descrevemos de seguida: 1. Impõe um estudo sobre a dinâmica da persona-
gem, formas e elementos gráficos em termos de enquadramento e do potencial da sua acção; 2. Implica uma avaliação individual e formal acer- ca dos diversos elementos integrantes da ação, da relação entre estes, do perfil físico e psicológico e das formas de se expressarem;
3. Obriga a uma planificação do cenário e ambientes; 4. Impõe uma pré-avaliação do guião em “décou- page” visual;
5. Impõe um olhar sobre os aspetos ligados à ilumi- nação, luz, sombra e cor;
6. Implica uma avaliação dos aspetos técnicos e logísticos da realização;
7. Permite uma leitura contabilística de planos e cenas num claro apoio aos aspetos ligados à pré-produção;
8. Permite o estímulo criativo, potenciando o expe- rimentalismo e o teste;
9. Constrói uma linguagem comum e percetível para o resto dos elementos que compõe uma equipa de animação;
10. Testa o potencial do filme numa visão global.
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PARA REFERENCIAR ESTE CAPÍTULO / TO REFERENCE THIS CHAPTER:
Souza,F.; Pasqualotto, F.; Araújo, S.; Perassi, R.; Sousa, L.; Gonçalves, M.; Nunes, C.; Fialho, F. (2017). Economia Criativa, Criatividade e Design - A Pesquisa Blue Sky para o Processo Intuitivo em Projetos de Design. Em D. Raposo, J.Neves, J.Pinho & J.Silva, Investigação e Ensino em Design e Música (179-188). Castelo Branco: Edições IPCB.
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