4 A ANÁLISE DO DISCURSO DOS SUJEITOS LEITOR E AUTOR
4.1 METODOLOGIA DA ANÁLISE DO DISCURSO
4.1.1 O recorte do objeto de análise e a Apresentação do Jogo The Sims2
4.1.1.5 O relacionamento entre personagens do jogo The Sims2
O relacionamento entre os personagens do jogo espelha de forma limitada os relacionamentos da vida real do jogador que cria os personagens. A limitação é a influência dos sentidos que os sujeitos que elaboraram o jogo introduziram nele através das ferramentas do jogo que estabelecem e configuram os relacionamentos dos personagens e das imagens que poderão ser combinadas entre si pelos jogadores. Tal qual acontece na vida real, os relacionamentos são formados por sentidos peceptíveis e por silêncios significativos.
A Análise do Discurso encontra em Orlandi estudos sobre a “política do silêncio” a qual dividiu em dois tipos, a saber: “o silêncio constitutivo, o que nos indica que para dizer é preciso não dizer e o silêncio local, que se refere à censura propriamente (àquilo que é proibido dizerem em uma certa conjuntura)” (ORLANDI(3) 2007, p.24). Interessa-nos, sobretudo o último silêncio, esse da censura, pois ele está presente na escola, por causa do discurso pedagógico e também está no jogo, por que neste existem formações discursivas que impedem que determinadas situações e fatos possam ser representados no jogo, por causa da censura de jogar em determinados locais discursivos, como é o caso da escola, e por causa da autocensura pela qual o jogador pode estar afetado por causa de seus costumes, princípios, valores e por causa de seu contexto social. Quanto ao silêncio fundador, este também pode ser encontrado nas formações discursivas presentes tanto no jogo como nas escolas, predominando no nível do relacionamento aluno com outros alunos enquanto no jogo predomina no relacionamento do jogador com o jogo ou no relacionamento entre os personagens criados pelo jogador para o jogo.
As figuras 24, 25 e 26 indicam que o personagem "Esquecido Americano" tem entre suas habilidades e traços de personalidade a aspiração por conhecimento, romance e por família. Nestas figuras é possível entender como surgem os desafios do jogo. Inicialmente estas telas mostram como o jogador empresta uma personalidade ao Sim quando escolhe um dos signos do zodíaco, ferramenta que associa características de personalidade previstas para o zodíaco à personalidade do personagem que está sendo simulado. Na parte abaixo do círculo dos signos, das figuras 24, 25 e 26, estão as características de personalidade que serão atribuídas ao Sim criado pelo jogador. Nas mesmas figuras, na parte acima do círculo dos signos estão 05 opções de aspiração e atreladas a cada uma delas existem várias aspirações altas, que ao serem atingidas creditam um valor em dinheiro para o personagem. No exemplo
da figura 24 o Sim "Esquecido Americano", personagem da vizinhança "Linguagem e Ideologia", poderá ganhar 30.000 caso consiga melhorar todas as suas habilidades. Na figura 25 é possível identificar, nas cores em azul luminoso o grau de interferência de cada uma das características na personalidade do "Esquecido Americano". Como exemplo, existe um equilíbrio entre ser ordeiro e o ser desleixado enquanto que existe uma predominância da característica de sociabilidade ante a característica de timidez, ou seja, este personagem será mais extrovertido, mais comunicativo e também será muito reclamão e pouco gentil com os personagens com os quais terá um relacionamento dentro do jogo.
Uma das censuras mais evidentes do jogo é criar barreiras para que o jogador possa aproximar os relacinamentos que vive diariamente com os relacionametos que pretende atribuir ao seu personagem no jogo. O problema é que o jogo já está com as ferramentas e imagens definidas, e somente através dos recursos destas que o jogo pode acontecer. Entre as opções previamente instaladas no jogo, estão as características de personalidade associadas aos 12 signos do zodíaco e as diversas aspirações altas associadas a cada uma das cinco aspirações principais do personagem. Todas as características de personalidade disponíveis para o Sim foram desenhadas e previstas pelo sujeito que elabora o jogo. Vale ressaltar que tanto o zodíaco quanto as aspirações por conhecimento, riqueza, família, romance e popularidade são valores defendidos em sociedades capitalistas, e notadamente é o sistema social, político e econômico predominante no mundo ocidental, portanto seus efeitos ideológicos estão presentes e ativos em cada imagem que o jogador poderá combinar para construir o perfil de um personagem.
Ao jogador cabe manter a qualidade dos relacionamentos entre os personagens. As simulações de laços familiares, de relações afetivas e profissionais fazem parte do desafio do jogo. A descrição abaixo mostra como os comandos do jogador podem fazer com que um determinado personagem estabeleça um relacionamento com outro personagem.
Na figura 27 a personagem Joana pode ser levada pelo jogador a uma das ações que estão escritas em torno de sua figura. Observa-se que são ações típicas para uma determinada época, para uma determinada cultura e para uma determinada região. O jogador só pode escolher entre uma destas. Embora todas as opções possíveis para o jogador configurar os relacionamentos entre seus personagens já estarem previstas pelo jogo. A escolha do sujeito jogador para uma das atitudes que a personagem Joana poderá tomar, reflete os costumes do jogador por causa de seu contexto social e também será influenciada pela moral, pela religiosidade, pela cultura, pela privacidade e pela posição social que o
jogador ocupa e de que posição discursiva produz o sentido que significarão o seu personagem. A mesma situação acontece em relação aos relacionamentos familiares, conforme figura 28, que também apresenta uma árvore genealógica do personagem João Tutor. Nesta mesma figura também estão os desejos e temores que o jogador enfrentará nos relacionamentos familiares. Mas não estão todos lá, alguns foram censurados pois comprometeriam o processo de aculturação previsto nas ferramentas e imagens do jogo pelo sujeito que construiu o jogo.
A figura 29 mostra os desejos e temores para o relacionamento afetivo do personagem Esquecido Americano e enquanto que na figura 30 estão os desejos e temores do mesmo personagem em relação ao seu relacionamento profissional. Existe no jogo uma trava que impede, por exemplo, criar um relacionamento amoroso entre dois homens ou entre duas mulheres, ou ainda entre duas crianças, o que impede simular no jogo comportamentos contrários à moral e aos bons costumes, segundo costumes e valores da cultura do sujeito fabricante do jogo.
Esta limitação atende a conceitos e costumes presentes em nossa sociedade, tanto no discurso civil e religioso. Nossas leis estabelecem esses limites e até criminalizam estes relacionamentos. Embora exista parte da sociedade que já admita relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo, estes ainda não são previstos para o jogo que estamos analisando.
Na questão do relacionamento está prevista também a escolha profissional. O Sim precisa ter uma atividade, um trabalho, para que possa ganhar dinheiro, meio fundamental de sobrevivência no sistema capitalista. O trabalho o ajuda a manter o seu status social, comprar objetos, manter a sua casa, fazer a manutenção de seus eletrodomésticos, pois do contrário a qualidade de vida ficará prejudicada, e dependendo das condições de tempo, por exemplo, se não puder manter o ambiente aquecido, poderá morrer de frio, ou se não puder se alimentar poderá morrer de fome.
Figura 27: Exemplo de como os personagens, Sims, se relacionam.
A situação profissional da personagem Joana, que no momento estava sem emprego, e como sugestão para encontrar um emprego, deveria ler um jornal. O desafio do jogador é ajudar a personagem Joana a encontrar o jornal, buscar e ler com o objetivo de encontrar um emprego. Esta é uma das condições para elevar a autoestima da personagem e também fazer com que esta possa ganhar dinheiro para comprar coisas, por exemplo.
A situação descrita na figura 27 nos remete a perceber a possibilidade de um apagamento ideológico em que o sujeito que fabrica o jogo conduz os jovens jogadores a buscar empregos, ler jornais, a serem disciplinados como o são os empregados. Este apagamento ideológico está no fato de que os jogadores raramente terão a oportunidade de criar um personagem que possa ser empresário ou o prefeito de sua cidade, o que pode indicar um posicionamento diante da luta de classes. Nesta mesma figura estão os comandos com as opções para a personagem Joana interagir com o personagem João Tutor, por exemplo. Os comandos que o jogador poderá utilizar com um personagem são relacionados com as
aspirações que lhe são atribuídas no momento de sua formatação, conforme já mostramos em telas anteriores.
Figura 28: Simulação de laços familiares entre os sims de uma família.
O jogo também apresenta uma ferramenta para criar e mostrar os laços familiares que os personagens cultivam entre si, a árvore genealógica, exemplificada na figura 28.
Os relacionamentos do personagem do jogo são uma espécie de medidor da sua condição social e do seu estado de satisfação. A figura 24 mostra este termômetro abaixo das fotos de cada personagem. O tamanho da tarja de cor verde luminoso indica se as coisas vão bem ou não. Na figura 29, a coluna imediatamente à esquerda dos desejos e temores, a marca verde luminosa é um medidor da qualidade dos relacionamentos do Sim. No exemplo da figura 29 o personagem Esquecido Americano não está bem no seu desempenho profissional, portanto a faixa indicadora, verde luminosa, é bem reduzida, pois o personagem “Esquecido Americano” está atravessando um momento difícil de sua vida, faltando ao emprego.
Novamente a atitude de faltar ao trabalho é atribuída como uma atitude que é ruim ao personagem. Poderia existir a opção ou uma ferramenta que indica a valorização da auotestima do personagem por causa da falta ao trabalho, pois o motivo foi fazer um curso de especialização, o que aumenta a oportunidade para um trabalho melhor ou condições para se
tornar um empresário, por exemplo. Então ao considerar a falta ao trabalho como uma atitude prejudicial ao personagem, o jogo colabora em estabelecer uma inversão ideológica, pois a falta ao trabalho é ruim para o patrão e ajuda o empregado a se recuperar de uma dificuldade de saúde ou a procurar um emprego melhor. Esta situação pode ser vista como uma marca discursiva que visa manter a situação da classe dominadora a partir de ações ideológicas previstas no jogo pelo sujeito fabricante do jogo.
Figura 29: Relacionamento profissional do personagem “Esquecido”
A figura 30 apresenta um medidor que indica qual o grau de satisfação do personagem em relação a cada um dos interesses que lhe foram atribuídos na configuração do seu perfil psicológico, político, afetivo, social e econômico. Um exemplo é o baixo grau interesse por política, a dificuldade financeira que está atravessando e sua nulidade quanto a assuntos de ficção científica. No entanto o personagem Esquecido Americano se diverte muito, tem facilidade para trabalhar e adora viajar.
O desafio do sujeito jogador é tomar decisões e fazer escolhas que atendam os interesses do personagem, pois do contrário este personagem poderá sofrer com dificuldades inerentes aos interesses não atendidos. E uma das formas de manter o equilíbrio é ficar atento quanto às habilidades que o personagem precisa desenvolver, pois estas lhe trarão novas oportunidades de trabalho.
Os sentidos produzidos pelos sujeitos jogadores enquanto jogam simulando personagens e os relacionamentos que poderão acontecer entre eles são atravessados pela posição discursiva ocupada pelo sujeito jogador enquanto joga e também pelas posições discursivas ocupadas pelos sujeitos fabricantes do jogo enquanto desenham, elaboram e criam o jogo. Os sentidos destes discuros são atravessados pelos silêncios que levam ao jogador a fazer uma determinada escolha e não outra. São estes relacionamentos, estes sentidos, estes discursos que se apresentam como os desafios do jogo para que os personagens continuem desfrutando de qualidade de vida no jogo, e que são os desafios que o sujeito jogador deverá superar para jogar.