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1.2 O cinema digital

1.2.2. O virtual versus o real

Pierre Lévy (1999) faz algumas discussões acerca desta relação entre o virtual e o real em seu livro “O que é o virtual?”. De acordo com o autor as palavras não são, em essência, antônimas.

No uso corrente, a palavra virtual é empregada com frequência para significar pura e simples ausência de existência, a “realidade” supondo uma efetuação material, uma presença tangível. O real seria da ordem do “tenho”, enquanto o virtual seria da ordem do “terás”, ou da ilusão, o que permite geralmente o uso de uma ironia fácil para evocar as diversas formas de virtualização. (LÉVY, 1999, p. 15)

O autor ainda define o que é o virtual:

A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. (Idem, p. 15)

De acordo com Pierre Lévy a oposição de virtual não seria o real, mas sim o atual. O autor se apropria de Deleuze para explicar a diferença entre o possível e o virtual: o possível já está presente no real, como se ele apenas esperasse o momento de tornar-se realidade. O possível é, desta maneira, uma forma de real, que aguarda apenas sua existência para se

concretizar. Já o virtual não está diretamente ligado ao real, podendo vir a sê-lo ou não, uma vez que o virtual com frequência não se faz presente.

Já o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização. Esse complexo problemático pertence à entidade considerada e constitui inclusive uma de suas dimensões maiores. O problema da semente, por exemplo, é fazer brotar uma árvore. (LÉVY, 1999, p. 15)

Ainda de acordo com Lévy, quando o atual vai em direção ao virtual, isto é, quando há uma elevação à potência do objeto, acontece a chamada “virtualização”. Esse processo consiste em criar novas condições do objeto, que tem como qualidades apenas questões relativas à sua própria identidade e não mais um espaço específico. Este ponto será relevante durante análise no momento de tratar sobre a criação dos Oompa Loompas, de Violet inchada e Mike diminuído e esticado, em ambos os filmes (1971 e 2005).

Segundo Levy, hoje as telecomunicações permitem aos sujeitos estar em potência e não em presença efetiva. Isso moldaria suas relações entre outros sujeitos e objetos a partir apenas de suas subjetividades.

Virtualização: consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma “elevação à potência” da entidade considerada. A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma “solução”), a entidade passa a encontrar sua consistência essencial num campo problemático. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular.

[...] Quando uma coletividade, um ato, uma informação se virtualizam, eles se tornam “não-presentes”, se desterritorializam. Uma espécie de desengate os separa do espaço físico ou geográfico ordinários e da temporalidade do relógio e do calendário. (LÉVY, 1999, p. 17 e 19)

É neste sentido que o autor fala sobre a realidade virtual. Segundo ele, objetos e seres virtuais / digitais enquanto entidades existentes no mundo, mesmo sendo comandadas por humanos, afetam não apenas outros objetos ou seres semelhantes, mas também a própria relação entre objeto, homem e mundo.

Os sistemas de realidade virtual transmitem mais do que imagens: uma quase presença. Pois os clones, agentes visíveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis, inclusive acionar à distância aparelhos “reais” e agir no mundo ordinário. Certas funções do corpo, como a capacidade de manipulação ligada à retroação sensório- motora em tempo real, são assim claramente transferidas à distância, ao longo de uma

cadeia técnica complexa cada vez mais bem controlada em determinados ambientes industriais. (LÉVY, 1999. p. 24)

Couchot (2003) vai um pouco além e explica que existem três esferas que permeiam a realidade, que seriam: o real bruto, o artificial e o virtual. O autor destaca que por mais que as esferas possam se complementar ou tentar se anular, o virtual não pode substituir as demais camadas da realidade. Isso porque direta e indiretamente do real bruto e do artificial, depende também de estruturas espaciais e físicas, como as máquinas, por exemplo.

Vemos assim o real se reconstituir pouco a pouco em uma espécie de pirâmide, cuja base seria o que poderíamos chamar de real bruto ou primeiro (o mundo, o universo, a matéria e a energia natural), cujo meio seria o real artificial (produtos, artefatos, maquinas), e o topo, o real virtual composto dos modelos de simulação que nutrem todas as tecnologias numéricas. Fala-se também em "real aumentado" para evitar o paradoxo da expressão "realidade virtual". Toma-se evidente que essas três camadas de realidade se interpenetram e reagem umas sobre as outras. Embora o virtual tenda a substituir o real bruto e o real artificial, ele não saberia substituí-los nem eliminá- los; ele desloca a sua hierarquia e o ordenamento, recompõe com elas as hibridações complexas, aumenta-os, e certo, mas acrescentando-lhes virtualidades que são apenas reduções formalizadas do real. (COUCHOT, 2003, p. 176 e 177)

Todas estas reflexões realizadas aqui sobre a simulação e a virtualização serão relevantes para se pensar sobre as possibilidades que o filme de 2005 tem frente à primeira adaptação, por possuir tais capacidades do suporte digital. Isso não quer dizer pensar que um filme seja superior ao outro, mas sim no que o formato digital possui enquanto ferramenta e como isso é utilizado ou não pelo diretor, Tim Burton, durante a construção narrativa do filme.

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