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“ The object becomes a vehicle for the designer to speak with a viewer, much like a painter uses a canvas to communicate with an audience ”

(Kolko 2007, p. 17) O design de interacção conduz à definição do comportamento de artefactos, ambientes e sistemas preocupando-se com a forma do produto dependendo do seu uso e explorando o diálogo entre produtos, pessoas e o seu contexto. Aborda uma perspectiva de entendimento sobre como e porque é que as pessoas desejam determinado objecto. Aborda, também, questões futuras, vendo as coisas com uma nova perspectiva, de como poderão ser e não são nesse momento (Forlizzi e Reimann, 1999).

Schirfferstein e Hekkert (2008), explicam que num objecto com o qual vai existir uma interacção o toque é muito importante. É fundamental saber quais os factores que fazem de um objecto agradável ou não de tocar. O perceber como é que um objecto é sentido, compreendido, depende do seu contexto de interacção, visto que um mesmo objecto pode permitir uma interacção de modos diferentes. Existem 5 factores (ver figura 19) descritos pelos autores que compoêm a experiência táctil.

Figura 19 – Factores que rodeiam a experiência táctil (Schirfferstein e Hekkert, 2008, p. 42)

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O objeto torna-se num veículo para o designer falar com o espectador, como um pintor usa a sua tela para comunicar com o público – T.L.

Pode existir uma interacção com vários objectos como por exemplo:

Interacção por meio do uso, em que normalmente os objectos são desenhados para terem uma função e as pessoas interagem com ele permitindo uma interacção com a sua funcionalidade.

Interacção para brincar / jogar, neste caso, existem exemplos de objectos que são criados com uma determinada função e uma pessoa ao utiliza-o de acordo com a função que o objecto desempenha, no entanto, há os objectos que não têm a funcionalidade que a pessoa lhe dá, podemos brincar ou jogar com objectos que não têm esse propósito, mas naquela acção têm o propósito que o sujeito lhe dá. Interacção para cuidar, são objectos que podem ser utilizados pelo sujeito no seu cuidado pessoal, como por exemplo lavar os dentes. Mas também podem existir objectos que são utilizados para nos aquecer, quando não têm esse propósito como por exemplo uma chávena de café quente (Schirfferstein e Lekkert, 2008).

Interacção para explorar um objecto pode ser apenas pela curiosidade do sujeito em saber o que ele é, de o “explorar” para perceber as suas funções ou para compreender como se sentem ao utilizá-lo.

Interacção para transportar remete aos dias de hoje, em que quase todos os objectos de uso quotidiano são transportáveis, por isso, este tipo de interacção dirige-se a qualquer meio para o transportar como um bolso de casaco, uma mochila, as próprias mãos, etc.

Interacção por acidente / coincidência ocorrem por engano como o facto de nos sentarmos em algo que não tem esse fim ou “chocarmos” com algum objecto (Schirfferstein e Lekkert, 2008).

O design interactivo oferece uma grande variedade de aplicações possíveis. Contudo, para o desenvolvimento desta dissertação, a aplicação do design interactivo em campanhas publicitárias mostra-se relevante. Por este motivo vamos apresentar alguns exemplos de design interactivo em campanhas publicitárias existentes no mercado, quer a nível nacional, quer a nível internacional.

A empresa YDREAMS tem bastantes projectos desenvolvidos nesta área. Define-se como uma empresa global que está a redefinir o conceito de interactividade, dando ênfase à realidade aumentada (Ydreams).

Uma das suas campanhas executadas em Portugal foi Anything’s A Game que tinha como objectivo aproximar os consumidores com a marca de forma divertida. Através de uma aplicação, conseguem transformar uma superfície numa versão virtual do jogo Maze Game (ver figura 20). Quem quiser participar neste jogo, terá que pegar na placa que serve de comando para o iniciar, pouco tempo depois o participante vais aparecer dentro do vídeo que está a ser projectado na superfície e assim fazem parte do jogo. O Objectivo é rodar e

inclinar a placa de controlo para guiar a bola pelo labirinto até encontrar uma saída. A empresa descreve que os pontos altos deste projecto são a junção do marketing com uma brincadeira através da realidade aumentada, que desperta a curiosidade das pessoas em participarem. O ideia é que existam em pontos de venda e locais de publicidade de objectos, logótipos ou produtos (Ydreams Products, MAZE).

Figura 20 – Maze Game versão virtual pela YDREAMS (Ydreams Products, MAZE)

Outro projecto desenvolvido pela mesma empresa é o (Re)Imagined Customer Loyalty existente em oceanários. O objectivo é que os visitantes do oceanário possam criar os seus próprios peixes de estimação virtuais. Um grande ecrã virtual é colocado juntamos com duas consolas tácteis que podem ser utilizadas pelos visitantes para aqui criarem os seus peixes virtuais, podendo personaliza-lo através de formas cores de olhos e corpo, entre outros detalhes, bem como, dar-lhes nomes. As possibilidades de personalização são tão abrangentes que permitem criar cerca de 30.000 peixes diferentes. Todas as criações quando terminadas passam a existir na consola virtual onde estão a conviver uns com os outros no mundo virtual através do ecrã (ver figura 21). Os pontos altos deste projecto é o seu carácter didático destinado aos mais novos, o desenvolver da criatividade e da imaginação, a alta definição dos gráficos e a animação 3D aqui desenvolvidos (Ydreams Products, Aquarium).

Figura 21 - (Re)Imagined Customer Loyalty pela YDREAMS (Ydreams Products, Aquarium)

Ainda da mesma empresa, YDREAMS, um exemplo de interactividade entre os utilizadores e o produto é o Bumping Into Brands é uma aplicação que permite a interacção das pessoas com cubos e esferas em imagems capturadas em tempo real. Esta aplicação necessita de um computador, uma câmara e um vídeo projector. Quem interage com o sistema irá ver a sua imagem projectada ao mesmo tempo que os objectos (cubos ou esferas) que caem “por cima” da sua projecção. A

possibilidade de interacção permite que os utilizadores apanhem os objectos através do seu movimentos em tempo real, bem como empurrá-los ou rodá-los (ver figura 22). Os destaques deste projecto são a excelente forma de comunicar a marca de uma forma inesperada e divertida que resulta numa memorização do produto, os utilizarem emergem num mundo virtual de fantasia e o projecto tem muito impacto para grandes multidões (Ydreams Products, Box Fall).

Figura 22 - Bumping Into Brands pela YDREAMS (Ydreams Products, Box Fall)

Mais exemplos de interactividade em publicidade e campanhas podem ser encontradas noutras empresas como é o caso da EDIGMA, empresa portuguesa especializada em desenvolvimento de

hardware,software e sistemas interactivos. Desenvolveram para o stand de saúde da CUF no Estoril Open um globo interactivo (ver figura 23). Através do tacto o globo permitia entrar em contacto com momentos marcantes ao longo do anos (1945 aré 2012) da medicina em Portugal, com o grupo José de Mello Saúde e com o Estoril Open.

Figura 23 – Globo Interactivo EDIGMA (Edigma, Multitouch Globe At Estoril Open)

“ In analytical thinking, emotion is seen as an impediment to logic and making