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2. O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS (TD) NA EDUCAÇÃO

2.2. OS COMPUTADORES E A POLÍTICA DE INTERFACES

As contribuições de Lévy (2010), são discutidas neste tópico no que tange ao conhecimento sobre os avanços na área da informática, possibilitados pelo surgimento de um cenário benéfico para o compartilhamento de novas ideias, experiências e consolidação de projetos idealizados por mentes criativas, que posteriormente fundaram ou tiveram apoio de empresas do Vale do Silício. A partir desta colaboração, houve um fator de desenvolvimento relevante, no que se refere à concepção de novos modelos de componentes eletrônicos e modelos de computadores e periféricos, e que posteriormente favoreceram interconexões, através da utilização do hipertexto, determinando uma nova política de interfaces. Com base nas pesquisas do autor, é possível vislumbrar que esse foi um ponto significativo para os modelos de interação e de interatividade como conhecemos na atualidade.

Durante a década de 60, houve um relevante processo de aceleração no desenvolvimento da informática, com o surgimento dos computadores pessoais e de outras inovações tecnológicas digitais, promovidos por investimentos financeiros robustos e pelo início da capacitação de pessoas, que viriam a se tornar a mão de obra especializada na área, composta em sua maioria por profissionais como engenheiros, físicos e matemáticos. Esta combinação deu início a uma era consolidada por novas ideias e aplicação de novos projetos. Posteriormente, este desenvolvimento veio a se afirmar na década seguinte.

Na metade da década de setenta, uma pitoresca comunidade de jovens californianos à margem do sistema inventou o computador pessoal. Os membros mais ativos deste grupo tinham o projeto mais ou menos definido de instituir novas bases para a informática e, ao mesmo tempo, revolucionar a sociedade. De uma certa forma, este objetivo foi atingido. (LÉVY, 2010, p. 43).

Segundo Lévy (2010) o cenário californiano do Vale do Silício naquela época, trazia uma abundância de novas propostas, propiciadas pelo contraste de movimentos e de ideias, muitas vezes de contestação, provenientes de uma geração hippie vivendo seu auge. Paralelamente a isso, houve uma significativa oferta no mercado, sendo possível perceber uma variedade de componentes eletrônicos

disponíveis, dentre os quais: circuitos eletrônicos, computadores de grande porte, jogos de vídeo, dentre outros recursos, da mesma maneira que surgiam legiões de engenheiros e estudantes interessados em tecnologia eletrônica. Nessa região, mais precisamente nas redondezas da Universidade de Stanford, empresas como a

Hewlett-Packard, Atari, Intel e Nasa, estavam instaladas.

Lévy (2010), descreve um cenário em ebulição, no qual surgiram dois jovens, com o projeto de uma máquina chamada Blue Box. Sua funcionalidade estava fundamentada em utilizar o telefone sem custos, em um modo transgressor já caracterizado como pirataria, e cuja produção de maior relevância era uma linha telefônica em contato direto com o Vaticano. Seus nomes: Steve Jobs e Steve Wozniak.

Para o autor, a curiosidade dos dois, assim como de outros jovens em situação similar, sobre a necessidade de aplicarem seus esforços em novas descobertas, convivendo com o manuseio de transistores e circuitos, possibilitou situações que foram além do desenvolvimento de aparelhos de rádio e da descoberta de novos recursos de telecomunicação (LÉVY, 2010).

Lévy (2010), ainda descreve que o projeto do Blue Box, teve que ser interrompido, após a comercialização de alguns exemplares, pois estava atraindo o interesse da máfia, que supostamente não era o perfil de clientes que tanto Steve Jobs quanto Steve Wozniak procuravam.

A montagem de vários equipamentos da área de telecomunicações também viabilizou o surgimento de computadores construídos com peças de segunda linha, porém sem nenhum tipo de funcionalidade. Em outras palavras: não serviam para nada. Hoje é possível concluirmos que a principal intenção na construção desses equipamentos era a simples e pura diversão, já que eles careciam dos chamados dispositivos periféricos de entrada e saída, como teclados e mouses como conhecemos hoje, além da ausência de uma linguagem de programação, que só veio a surgir com o Basic10, em 1975, cuja autoria foi proposta por dois adolescentes

de nomes: Paul Allen e Bill Gates.

10 A linguagem BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code), cujo significado pode ser entendido como “Código de instruções simbólico de uso geral para iniciantes” foi desenvolvido por Thomas E. Kurtz e John G. Kemeny, membros do departamento de matemática de Dartmouth, em 1963. O BASIC foi desenvolvido com o intuito de ser uma linguagem fácil e interativa, de modo a possibilitar seu uso por cientistas da computação, que rapidamente pudessem criar programas e executá-los. Ela se tornou popular nos primeiros microcomputadores [...] (GUDWIN, 1997, p. 03).

Enquanto Wozniak e Jobs buscavam novas propostas e ideias, já com uma sociedade formada, antes do início da comercialização do computador pessoal, em 1975, a microinformática começava a se consolidar no mercado estadunidense. Nesta época, o maior sucesso de vendas era um computador chamado Altair, “vendido em peças separadas e cuja primeira versão vinha sem monitor nem teclado” (LÉVY, 2010, p. 45).

Posteriormente, com a colaboração de Jobs e Wosniak e a consequente sociedade formada em torno da empresa recém fundada pelos dois, a Apple, surgiu a ideia do computador pessoal, por meio da construção de interfaces, camada a camada, cuja consolidação se deu de maneira progressiva, com a inclusão de novos significados, conexões com redes de maior amplitude e sugerindo um sistema de construção próprio dos hipertextos (LÉVY, 2010).

Desde então, foi possível vislumbrar um gradativo avanço, que só foi possível graças a um aprimoramento possibilitado pela resolução das principais fragilidades percebidas no modelo proposto. Desde a concepção do Apple 1, que apesar da integração com periféricos como teclado e mouse apresentar um avanço, já que a montagem do computador deixou de ser o principal problema, surgiam situações relacionadas à sua utilização, como a compatibilidade de programas entre computadores.

O exemplo mais significativo era que no Altair rodava uma versão do Basic, enquanto no Apple 2 rodava outra versão, distinta, e em ambos os casos, a versão de um não rodava no outro. Neste caso, houve a necessidade da integração de periféricos como unidades de disquetes, que possibilitaram a transferência de arquivos e a instalação de programas desenvolvidos, permitindo a multiplicação de “interfaces lógicas”.

Mais tarde foram desenvolvidos softwares compatíveis com a linguagem

Basic, como editores de texto (Apple Writer) e planilhas (Visicalc) além da

compatibilização de jogos, programas e outras linguagens de programação que vieram a surgir (LÉVY, 2010, p. 48).

No decorrer destes fatos, a década de 80 marca uma etapa significativa no desenvolvimento das TD, particularmente na produção crescente de componentes eletrônicos específicos para a montagem de computadores pessoais, na comercialização, lançamento de novos produtos e aceitação por parte dos consumidores, e consequentemente do surgimento da Internet.

No final dos anos 80, os computadores pessoais tornavam-se mais potentes e fáceis de utilizar, seu uso diversificava-se e difundia-se cada vez mais. Assistiu-se então a um processo sem paralelo de interconexão das redes, que haviam de início crescido isoladamente, e de crescimento exponencial dos usuários de comunicação informatizada (LÉVY, 2015, p. 12).

O século XX ficou marcado pelo surgimento de projetos inovadores relacionados à microinformática, graças à contribuição de personalidades com Von Neumann, Jobs, Wosniak, Allen e Gates, que acabaram por resultar na consolidação de marcas hoje conhecidas, como a Microsoft e a Apple. Além disso, a proposta de facilitação das atividades, proporcionadas desde os primeiros computadores, também contemplou a possibilidade de realização de atividades coletivas.