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4.1.2 INTERFACE NATURAL DE USUÁRIO

6 OS ESPORTES ELETRÔNICOS

6.1 DEFININDO ESPORTES ELETRÔNICOS

Começando pelo conceito de esporte: “Conjunto de exercícios físicos que se apresentam sob a forma de jogos individuais ou coletivos, cuja prática obedece a certas regras precisas e sem fim utilitário imediato; desporto: o esporte aperfeiçoa as qualidades físicas do homem” [19]. Não se deve associar a palavra “esporte” simples e exclusivamente a atividades físicas, uma vez que o xadrez é considerado um es- porte e nele a principal atividade é mental.

6.1.1 A PRIMEIRA ERA DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

O primeiro videogame lucrativo criado, chamado de Pong, teve extrema importância, pois dava origem a um novo setor desta indústria. Sendo criado por No- lan Bushnell e Ted Dabney na forma de console ligada ao um monitor, com uma jo- gabilidade eficiente apesar dos gráficos limitados, foi instalada pela primeira vez em um bar em San Francisco, Califórnia, com lucro através das moedas para se jogar. Deste modo, foi criada a empresa Atari em junho de 1972 [61] pelos mesmos criado- res deste videogame.

A partir do Pong, deu-se origem aos jogos de fliperama, também conheci- do como arcade, fazendo parte da primeira geração dos jogos eletrônicos que teve como renome o jogo Pac Man, considerado um dos videogames de fliperama mais bem-sucedido de todos os tempos [62]. Houve jogos desta geração, nos quais era possível registrar a pontuação dos melhores jogadores, que gerou um espírito de competitividade. Naquela época, um programa de televisão dos Estados Unidos le- vava os jogadores para competirem ao vivo, um incentivo para os jogadores terem maiores pontuações. A era dos fliperamas estabeleceu uma nova cultura nacional e mundial proporcionada pelos videogames.

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Figura 6.3: O primeiro jogo Doom

Com a popularização dos computadores e da internet, foi possível que os jogadores se reunissem para jogar em grupos. O jogo Doom, como ilustrado na Fi- gura 6.1, consistia em controlar um soldado futurista que matava demônios no infer- no, com temática de terror e ficcional. Esse jogo foi imprescindível para o início da segunda geração dos jogos eletrônicos. Cerca de um terço do jogo era disponível gratuitamente na internet, de maneira que em 1995 cerca de 10 milhões de jogado- res tinham instalado o jogo [66]. Deu-se início a uma nova modalidade de jogos ele- trônicos, chamada de tiro em primeira pessoa (FPS). Era caracterizada por um joga- dor segurando uma arma com a visão centrada como se o mesmo estivesse possibi- litado a manusear a arma.

O jogo chamado Quake que utilizada recursos de FPS com jogabilidade melhorada focada em multiplayer e gráficos mais realistas, foi considerado como um dos principais sucessores da popularidade alcançada pelo Doom. Esse foi o jogo determinante a proporcionar encontros presenciais, onde os jogadores e fãs podiam usufruir de festividades, palestras e workshops, nesses encontros também eram rea- lizados torneios presenciais, nos quais onde os jogadores levavam seus próprios computadores para jogarem entre si pela rede local.

4 6.1.2 A ERA DA PROFISSIONALIZAÇÃO DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

Surgindo do interesse dos jogadores em competir através dos videoga-

mes, foram criadas organizações e ligas online que se assumiam como profissionais.

A principal liga da época foi a Cyberathlete Professional League (CPL), criada em 1997 [54], teve como influência o plano de negócios das ligas de esportes profissio- nais dos EUA. De acordo com Angel Muñoz, o fundador da CPL, a liga tinha como motivação “expor grandes marcas de tecnologia através de um ambiente de jogos atrativo tanto para os jogadores quanto para as empresas” [20].

Os jogos de FPS dominaram o cenário competitivo por bastante tempo, sendo que a partir do ano 2000 outros videogames além do Quake tiveram competi- ções disputadas. No ano 2000, foi realizado na Coreia do Sul o primeiro World Cyber

Games [63], que contava como premiação total 150 mil dólares, 174 participantes de

17 países, sendo competições de três jogos diferentes: Quake 3 Arena (já renomado como sequência de jogos do estilo FPS), Age of Empires 2 e Starcraft, estes dois últimos jogos sendo do estilo estratégia em tempo real (RTS).

Outra etapa relevante para o processo de desenvolvimento dos esportes eletrônicos foi a partir do ano 1994, quando a empresa de videogames Blizzard [53] lançou o jogo Warcraft Orcs and Humans, que possuía um enredo de fantasia, no qual cada jogador podia formar um exército através da coleta de recursos, recrutar unidades e construções, este foi um dos primeiros jogos do gênero de estratégia em tempo real. Este foi um grande sucesso de vendas, incentivando a empresa a de- senvolver continuações. Em 1998 foi lançado pela Blizzard o jogo Starcraft, outro jogo de estratégia em tempo real com enredo futurista. Esse jogo vendeu mais de 11 milhões de cópias desde o lançamento [67], e se tornou um fenômeno na Coréia do Sul, onde as vendas do jogo alcançaram mais de um terço das vendas globais [21].

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6.1.3 A ERA MODERNA DOS ESPORTES ELETRÔNICOS

A evolução do setor de comunicações na Coréia do Sul facilitou a alta po- pularidade desse jogo no país. Tornando-se atrativo para um grande público das empresas de televisão, que então promoveram a criação de alguns canais exclusi- vamente para transmissões de partidas de jogos eletrônicos e eventos relacionados. Acrescentado as facilidades de conexão entre os jogadores, a Blizzard desenvolveu uma plataforma chamada de Battle.net, que consistia em gerar colocações para os jogadores e que pudessem organizar jogos entre os competidores num pareamento similar relativo nível de habilidade, proporcionando experiências com maior competi- tividade e aumentando a curva de aprendizado. Jogadores com maior rendimento podiam ter um status de celebridade semelhante aos atletas profissionais. Isso tudo tornou atrativo para que as principais empresas de comunicações coreanas pudes- sem patrocinar equipes de esportes eletrônicos.

Apesar de todo o sucesso do estilo de jogo de estratégia em tempo real, sempre teve como algo desconfortável para alguns jogadores, era a necessidade de gerenciar diversas unidades para o cumprimento dos objetivos propostos pelo jogo. Explorando solucionar esse desconforto, através de um editor do jogo de Warcraft 3, foi criado um novo jogo, com estilo chamado MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), através de um mapa selecionado, possibilitava aos jogadores controlar uma única unidade em vez de todo um exército.

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Figura 6.4: O jogo Dota

O jogo Dota, representado pela Figura 6.1, sendo siglas de Defend of the

Ancient, é um dos Mods1 desenvolvido de forma independente da empresa Blizzard. O Dota permitia formar dois times, de até cinco jogadores, com objetivo principal al- cançar e destruir uma estrutura principal na base do time inimigo e, desta forma, se declarar o vencedor. Cada jogador pode selecionar um único personagem entre os cem diferentes oferecidos pelo jogo sendo cada personagem possui sinergia com os demais, tornando extensas as possibilidades de estratégias em equipe.

Durante a primeira década dos anos 2000 os esportes eletrônicos conse- guiram alcançar marcos relevantes, principalmente na Coréia do Sul, tais como: va- lor significativo em premiações e eventos em escala mundial. Porém, nos anos se- guintes, foi o início da massificação dos esportes eletrônicos na quantidade de es- pectadores, times e jogadores profissionais. No ano de 2016, o cenário de esportes eletrônicos encontra-se num estado de amplo crescimento, tanto na variedade de estilos de jogos de escala competitiva quanto na quantidade de capital envolvido,

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