4.1.2 INTERFACE NATURAL DE USUÁRIO
7 PÚBLICO ALVO
Como fonte atrativa de entretenimento para todas as idades, podendo funcionar em diversos tipos de plataformas. Originalmente, os jogos eletrônicos ti- nham como propósito de diversão, por vezes, não muito aceitos para o público adul- to e tendo maior sucesso para o público infantil e adolescente. Porém, com a ampla evolução de jogabilidade e o realismo presente nos jogos. Nos dias atuais, não é incomum, grandes investimentos serem destinados ao desenvolvimento de jogos, com intuito de criar ou sustentar os fãs de certas atrações. Alguns jogos se expan- dem para outras áreas de mercado como: cinema, a indústria de roupas, material escolar, brinquedos e etc.
Atualmente, há lucro em jogos eletrônicos para diversas plataformas, mui- tas vezes, cada uma com público cativo. As plataformas que mais se destacam são os consoles, o próprio computador pessoal, os tablets e, graças a evolução de pro- cessamento, os celulares têm se tornado uma plataforma bastante popular.
A diversidade dos temas de jogos é muito grande, dentre as mais comuns encontram-se:
Jogos de Guerra: Geralmente ocorre em alguma época representada pelo jogo (Primeira ou Segunda Guerra, por exemplo). E podem inclusive envolver diversos tipos de personagens (seres humanos, zumbis, extraterrestres e etc); Jogos de Ação: Este gênero tem como proposta criar um desafio para o jo-
gador, em termos do reflexo, velocidade ou raciocínio. É comum o uso de conflitos estratégicos que incentivam explorar e solucionar certos tipos de enigmas. Os jogos de ação mais utilizados são os de luta e FPS. Outra carac- terística são os conflitos com intensidade física, principalmente combates de espadas ou tiros.
Jogos de Aventura: Tem como foco na narrativa e não tanto na parte gráfica ou na ação. Um fator comum é o caráter exploratório com finalidade encontrar determinados objetos, incluídos desafios, enigmas ou quebra-cabeças. Ge-
9 ralmente, o jogador assume o papel de protagonista do enredo. Os gêneros li- terários são amplos, como ficção científica, comédia, horror e etc.
Jogos de RPG (Role-Playing Game): Tendo como inspiração o mesmo mo- delo originado nos jogos de lápis e papel, onde o jogador também segue a função de protagonista da história, porém há um foco maior nos personagens, fazendo-os possuir status e habilidades específicas. Os sistemas de batalha têm em comum, os atributos de experiência, que com esses pontos o perso- nagem é capaz de adquirir novas habilidades. Este gênero pode ter cenários de diversos temas e, geralmente, retratam a idade média ou um mundo de fantasia.
Jogos de Esportes: Voltados para a simulação, os jogos de esportes focam no ato ou na prática do esporte. Podendo ter como simulação a estratégia do esporte ou na parte do gerenciamento de equipes.
Jogos Educativos: “Os jogos educativos possibilitam ao aluno aprender de forma natural, prazerosa e dinâmica, porque traz desafios que despertam na criança o interesse na busca dos conhecimentos, além de oferecer um maior envolvimento social entre os alunos, bem como na formação de conceitos éti- cos, de solidariedade, de regras, de trabalho em grupo, de respeito mútuo, etc. ” [29]
Jogos Terapêuticos: Jogos que tem como objetivo o auxílio no campo da medicina. Estes jogos podem auxiliar o tratamento problemas psicológicos (transtornos de ansiedade, estresse pós-traumático e fobias), problemas neu- ropsiquiátricos (autismos, psicoses e etc), reabilitação cognitivo motora e mais outras áreas.
7.1 SERIUS GAMES
O termo “Serious Games” foi especificado com foco em dispositivos edu- cacionais para qualquer faixa etária e circunstância distintas. O propósito é facilitar a exposição de conceitos e fatos, devido a ambientação a adversidade e a motivação,
0 adiante, como proposta de ajuda para a criação de estratégias, o desempenho de papéis, a tomada de decisão. Neles o feedback é feito de maneira instantânea. Há dois elementos apoiam essa definição:
os serious games apresentam aplicações computacionais interativas e atra- vés de uma proposta divertida que dispõe objetivos desafiadores. Tem como propósito o desenvolvimento de comportamentos e competências para a ati- vidade em condições reais, assim como aprendizagem sobre várias situações. os serious games podem ser como quaisquer jogos eletrônicos, usando como
incentivo para a aprendizagem.
Há algumas áreas que os serious games podem ser desenvolvidos para diversas áreas, tais como: saúde, educação e formação profissional.
1 Apresentando simuladores como exemplos, esses podem atuar num am- biente simulado da cozinha ou um simulador de voo (como ilustra a Figura 7.1), permitem que os usuários investiguem o ambiente por si mesmos, possibilitando a prática num local seguro, de modo a perceber os erros através de feedbacks e, pos- sivelmente, servir para o desenvolvimento de habilidades específicas.
Figura 7.6: Serious games em ação simulando um atendimento médico
O serious game, representado pela figura 7.2, tem como objetivos (ao contrário da exploração livre), elementos como recompensas, narrativa e competição.
7.2 ADVERGAMES
Surgiram como uma ideia no campo da publicidade, voltada aos consumi- dores do mundo moderno, que em regra geral estão exaustos da forma tradicional de propaganda. Os métodos de divulgação são invasivos, e na maioria das vezes, interruptivos na grade de programação para anunciar a mensagem publicitária. Esta
2 estratégia teve sucesso quando os televisores estavam no seu auge, como forma de entretenimento.
O advergame, termo criado através da fusão de advertise (propaganda em inglês) e game, é voltado ao plano de comunicação mercadológica (recurso do
marketing) que utiliza jogos, geralmente os eletrônicos, como ferramenta para pro-
mover e divulgar os respectivos produtos, marcas, organizações e etc.
Figura 7.7: M&Ms - Red Vs Green Advergame
Considera-se como advergames, jogos unicamente criados para fins pu- blicitários até jogos que tenham interfaces com mensagens publicitárias, no entanto, que não influenciem em sua jogabilidade, conforme ilustado na Figura 7.3.
Outra estratégia adotada pelos advergames é o estímulo ao acesso a si-
tes e ao fortalecimento das marcas. Incentivando os usuários a se registrarem para
concorrerem prêmios, com o propósito dos vendedores coletarem dados dos clientes. Também é possibilitado aos jogadores chamarem seus amigos para participarem, que podem ajudar a promoção por marketing viral ou buzz marketing (marketing através de cadeia de consumidores).
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