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4 ANÁLISE DOS DADOS

4.1 CATEGORIAS EMERGENTES E SUBCATEGORIAS

4.1.1 Aprendizagem autônoma e protagonismo

4.1.1.2 Papel autônomo do estudante para criar

Para a discussão sobre autonomia, destaco o seguinte trecho de Castro e Castanha (2010, p.32) “Nosso modelo curricular continua desatualizado e os alunos, que diariamente acessam os espaços escolares, estão conectados ao mundo, à vida; querem descobrir, não lhes interessa qual currículo está sendo utilizado.” Além disso, enfatizam que a pergunta recorrente dos estudantes é: “[...] qual o sentido desse conhecimento para a minha vida?”

Diante dessa afirmação é importante a reflexão sobre o perfil do estudante, estando atento a quais são seus interesses e principalmente como eles aprendem e como se motivam para aprender. Porém, sabe-se que o modelo ainda vigente em muitas práticas educativas é o

4 Para Conforto (2014) o princípio da escassez refere-se ao cenário em que no laboratório de informática,

considerado como lugar de excelência, encontram-se poucos computadores para muitos alunos proporcionando uma interação reduzida com os recursos tecnológicos.

modelo transmissivo, no qual a função do professor é transmitir informação e a dos estudantes é a reprodução dessas informações.

Evidencia-se que esse modelo pedagógico não interessa aos estudantes investigados, pois destacam a importância de aprender a fazer com autonomia suas próprias construções, programações e soluções para os problemas propostos. É o que destaca o participante 8: “Seria legal se pudéssemos criar! A gente aprenderia mais. Algumas aulas a gente poderia ter um modelo, por meio de fotos, e poderíamos fazer uma adaptação nele.” E ainda acrescenta, Quando está pronto é só copiar, não é preciso pensar em uma maneira de fazer.

A manifestação do estudante enfatiza a necessidade de poder criar, imaginar, pensar, enfim, ser autônomo na construção do conhecimento. Isso vai ao encontro com o que o autor Pérez Gómez (2015, p.103) enfatiza, as atividades escolares, no contexto da sociedade da informação e do conhecimento, organizada em rede, não podem visar ao acúmulo de dados e informações para reprodução em uma prova, mas o objetivo deve ser a construção de “[...] ideias, esboços, modelos e mapas mentais e, quando for possível, teorias contrastadas que lhe permitam pesquisar, selecionar e utilizar a quantidade infinita de dados acumulados nas redes de informação, para interpretar e intervir da melhor maneira possível na realidade.”

Retomando a ideia de que é importante o espaço para criação e resolução de problemas, Papert (2008, p. 184) expressa que

As crianças amam construir coisas [...]. Elas deveriam ser capazes de construir uma tartaruga com motores e sensores e ter uma forma de escrever programas em LOGO para guiá-las; ou, se desejassem fazer um dragão, um caminhão ou uma cama- despertador deveriam ter essa opção também. Elas seriam limitadas apenas por suas imaginações e habilidades técnicas.

Nesse sentido o participante 19 enfatiza que no desenvolvimento deste projeto de Educação Tecnológica por meio da robótica educacional, está sendo preciso “[...] deixar mais tempo para o aluno criar, a gente não faz isso, o aluno não tem tempo de ele criar uma montagem, por exemplo.” Essa opinião se relaciona a sugestão de participante 13, que acredita que “Poderia ser assim [...], os professores apresentam o desafio e a gente monta o nosso robô e não seguir os fascículos.”

E o participante 7 sugere que “[...] ao invés deles falarem você pega isso, faz isso e daí chega nisso, eles poderiam fala, vocês tem que usar o motor, só umas dicas, não a resposta inteira. Que daí podemos pensar para montar.”

Os participantes atribuem importância para os momentos de criação. Isso é relevante pois o planejamento e criação de robôs possibilita novas formas de interação com o mundo e a

realidade. Essa interação propicia o desenvolvimento da autonomia bem como a cooperação, assegurando ao estudante papel principal na construção do conhecimento, desenvolvendo assim habilidades cognitivas, afetivas e sociais.

Além das manifestações da importância de possibilitar e estimular a autonomia nas aulas de Educação Tecnológica, os estudantes manifestaram que na sala de aula de Matemática, as atividades desenvolvidas não proporcionam o espaço para autonomia. Como destaca o participante 5: “[...] na sala de aula a gente fica todo tempo olhando para professora e para o que ela está explicando. Na aula Lego, a professora não está lá explicando, pois a gente tem que fazer sozinho.”

Essa mesma visão é apresentada pelo participante 10, que enfatiza que na aula de Educação Tecnológica “[...] a gente se sente mais livre para colocar nossas ideias em prática. E na sala de aula às vezes isso não acontece.”

Tendo em vista as opiniões destacadas, questiono-me, porque a aula de Matemática não possibilita a liberdade para colocar as ideias em prática? De que modo podemos integrar a dinâmica da aula de Educação Tecnológica com a aula de Matemática?

De fato, os questionamentos são pertinentes pois as aulas de Educação Tecnológica fazem parte das atividades curriculares da disciplina de Matemática. Desse modo, não pode ser entendido com algo dissociado, pelo contrário, pelo viés da Matemática, os protótipos (robôs) desenvolvidos, bem como a programação e a execução dos mesmos, devem fazer sentido para o estudante.

Com isso, destaca-se que tudo que realizamos em sala de aula, ou em qualquer espaço educativo interfere na formação dos estudantes, por isso é relevante o desenvolvimento de práticas pedagógicas com objetivos bem definidos e que possibilitem aprendizagens.

Por isso que, entender as necessidades dos estudantes, observar as diferentes formas de aprender e contribuir para uma formação de qualidade é uma tarefa que cabe a nós professores. Para Prensky (2001, s.p.)

Os professores de hoje têm que aprender a se comunicar na língua e estilo de seus estudantes. Isto não significa mudar o significado do que é importante, ou das boas habilidades de pensamento. Mas isso significa ir mais rápido, menos passo-a-passo, mais em paralelo, com mais acesso aleatório, entre outras coisas.

Nessa perspectiva, Pérez Gómez (2013) apresenta três competências básicas que devem ser desenvolvidas pelos estudantes, são elas: “[...] ser capaz de utilizar de maneira crítica e criativa o conhecimento da humanidade; ser capaz de colaborar e conviver em sociedades cada vez mais heterogêneas; e ser capaz de desenvolver-se com autonomia, aprender a aprender.”

Todas as competências destacadas são importantes, porém aprender a aprender apresenta-se como uma competência essencial para os estudantes, que envoltos de tantas informações, precisam aprender a interpretar, analisar, verificar e relacionar fatos e conceitos, e reinventar-se para assim desenvolver sua criticidade e autonomia frente à resolução de problemas reais, tanto pessoais como profissionais.

Retomando a discussão sobre a necessidade do conhecimento fazer sentido para o estudante, tem-se na robótica educacional, como já apresentado na opinião de alguns autores, um espaço que favorece a aprendizagens com significado, além do desenvolvimento da autonomia, do aprender a aprender, do respeito as diferenças, da cooperação e da criticidade. Uma opinião análoga é evidenciada por Francisco Júnior, Vasques e Francisco (2010, p. 15)

A experiência da robótica no contexto educacional é capaz de promover e valorar a cooperação, o diálogo, a interação, a participação pela via da consciência autônoma que, por sua vez, permitirá aos sujeitos situarem-se uns em relação aos outros, sem que as particularidades e singularidades sejam suprimidas.

Em relação à importância da tecnologia nos processos de ensino de aprendizagem, Pérez Gómez (2013) destaca que não adianta utilizar diversos aparatos tecnológicos, pois “Novas tecnologias com velhas pedagogias não servem para nada. O mais importante é que o professor esteja preparado para usar bem essas poderosíssimas ferramentas ao serviço de novas pedagogias que ajudam as crianças a aprender.”

A partir dessas afirmações, destaca-se que as tecnologias têm potencial para enriquecer a aprendizagem, porém, para que isso seja possível, faz-se necessário um novo espaço educativo, em que é oportunizado ao estudante o protagonismo em suas descobertas. Além disso, torna-se imprescindível estimular a autonomia para a tomada de decisões, criação, execução e avaliação de projetos, para trabalho em grupo e para a argumentação na defesa de suas ideias. Retomando a ideia da cultura da participação, Santarosa, Conforto e Schneider, (2013, p. 17) destacam que

A Cultura da Participação, impulsionada fortemente pelo incremento dos recursos da Internet, tem nos sistemas Web 2.0 a possibilidade de fazer o chamamento dos autores educacionais e das coletividades para o dinamismo que o processo educacional necessita conquistar: flexibilidade, mobilidade, conectividade, protagonismo, cooperação e autoria individual e coletiva.

Nesse sentido, Freire (2006, p. 107), enfatiza que a autonomia precisa ser exercitada e incentivada, pois “Ninguém é autônomo primeiro para depois decidir. A autonomia vai se construindo na experiência de várias e inúmeras decisões que vão sendo tomadas.” O

participante 7 contribuiu com a discussão enfatizando que, com as atividades de robótica, “Acho que a gente aprende mais sim, pois nós mesmos temos que ir atrás do conteúdo e a gente tem que tentar resolver. Geralmente, na sala de aula é a professora que ajuda, e ali a gente se ajuda.” Nesse sentido Francisco Júnior; Vasques; Francisco (2010, p. 15) destacam que

A construção dos projetos de robótica demanda também tolerância e persistência por parte dos alunos. É necessário estabelecer relações entre proposta, execução e construção de uma ideia, projeto; sistematizar raciocínios abstratos, lógicos; trabalhar em grupo, com colaboração e negociação de argumentos; participar ativamente na formulação de hipóteses, refletindo e avaliando as diferentes etapas e procedimentos.

Acredito que possibilidade de participação ativa de cada estudante é o que mobiliza e entusiasma todo o grupo na construção e exploração dos modelos robóticos propostos em cada aula. À medida que cada integrante se compromete com a sua função, de modo que juntos alcancem o objetivo, a autonomia vai sendo estimulada e praticada. Além disso, a autonomia também é estimulada quando são oportunizadas atividades de criação, que envolvam planejamento e a execução de uma ideia ou de uma solução para um problema que foi proposto. Contudo, evidencio que o grupo investigado percebe que a robótica contribui para o desenvolvimento da autonomia, especialmente quando são oportunizadas atividades de criação que mobilizam todo o grupo de trabalho.