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Após elaborar essa primeira proposta, e enfrentar as limitações técnicas, o primeiro problema encontrado foio fato de ser desinteressante haver no Modelo - Proposta1, uma “porta” de entrada, justamente por que a ideia seria respeitar a maleabilidade e diversificação de soluções formais que cada designer pode explorar em Projetos de Design audiovisual. Portanto, ter uma ‘bolha de entrada’, onde sua textura seria opaca, não satisfez estes princípios e não daria a visão das camadas (as outras bolhas no caso), o que seria o elemento condutor – aguçado pela curiosidade e prazer em fazer descobertas – que levaria o usuário a caminhar pelo Modelo – cumprindo seu papel de agente construtor da narrativa.

Como as demais bolhas seriam translúcidas, seria possível a visualização da

sobreposição de imagens e a escuta de cruzamentos sonoros em cada uma destas, ou seja, a possibilidade de, a cada ângulo, construir e vislumbrar narrativas diferentes, nas diferentes camadas do Modelo.

Destaca-se aqui a preocupação conceitual de traduzir as relações entre as três matrizes da linguagem e do pensamento propostas por Santaella, refletindo as possíveis combinações entre a fala e a música; a fala e a visão; e, a música e a visão carregadas de metáfora, de participação dos sentidos do observador. A emoção deveria ser provocada e assumir o papel de um elemento, ou melhor como uma “bolha” a mais nesse emaranhado .

Movimento e passagem do tempo.

Outra preocupação com relação à estruturação desse Modelo do Design Audiovisual era a presença do movimento e a passagem do tempo, caraterísticas intrínsicas ao audiovisual.

Como representá-los em um ambiente imersivo, onde o usuário estaria dentro do próprio audiovisual, e como fazê-lo experienciar esta passagem do tempo? A questão tempo, foi solucionada pela música, assumindo que a sintaxe sonora é necessariamente uma sintaxe do tempo e no tempo, o que quer dizer que “sintaxe e tempo, em música, são inseparáveis, (SANTAELLA, 2005). A questão movimento foi solucionada pelo movimento dado pelo próprio usuário, dentro do modelo, onde ele comandaria o movimento ao passar pelas imagens e passagens por diferentes sons.No ambiente imersivo, interativo e tridimensional,

No processo criativo de Design audiovisual, a reflexão que antecede o início do desenvolvimento de projeto, assim como as reavaliações das propostas durante o mesmo, são vitais para o descobrimento, visualização e consideração dos resultados, uma vez que podem ocorrer surpresas nunca antes imaginadas - o surgimento do novo - que surpreendem e geram novas linguagens.Se não houver a intenção de realizar uma síntese a cada etapa na produção do design audiovisual, de fazer o Metaprojeto, corre-se o risco de sofrer um engessamento, ou de atingir um resultado pré-estabelecido, e de não se conquistar o novo, o criativo, em termos de linguagem e expressão.

Propõe-se Metaprojeto como uma alternativa de processo projetual para o design audiovisual digital, contrapondo os limites da metodologia convencional, ao posicioná-lo como etapa prévia de reflexão e suporte ao desenvolvimento do projeto. O metaprojeto, enquanto metodologia da complexidade, pode ser considerado o projeto do projeto, ou melhor, o design do design (MORAES, 2010), aplicado à produção do design audiovisual digital, um design de relações (ROSSI, 2007).

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CAPÍTULO 7

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“...para funcionar como linguagem um sistema perceptivo deve conter legi-signos ( organização hierárquica, sistemacidade), deve ser passível de registro, nem que seja o registro da memória(recursividade) e, sobretudo , deve ser capaz da metalinguagem (auto- referência, metáfora).” (SANTAELLA, 2005,p.79)

Abaixo e acima.Fig 54 e 55. Imagens Renderizadas. Estudo das formas,transparências, cores e layers.

experenciado em uma Cave. Com o uso dos óculos estereoscópicos síncronos de cristal líquido, adaptados com sensor de presença e com o uso do “mouse” do tipo

joystick, ele comanda, decide, para onde deseja ir, e o tempo que deseja “ficar em

cada som”.(7)

(7) Dorival Rossi defende que a

“a dimensão da interatividade, proposta pelas ferramentas digitais, transforma o audiovisual um novo gênero de produtos, cujo objetivo não é assistir, mas interagir apenas pela fruição, estética, lúdica e lógica”(ROSSI, 2007, p.2)

Testes.

Ao final da Fase A, foi efetuado um primeiro teste digital, simulando um ‘passeio’ pelo interior do modelo, no qual pode-se verificar a visualização das transparências e a atuação dinâmica dos elementos constituintes. Esses primeiros resultados sinalizaram que a estrutura do Modelo estava adequada e foi, então, aceita para prosseguir com a definição do Conceito, da narrativa e com os estudos imagéticos - sonoros. (versão digital possibilita a visualização do vídeo teste, figura abaixo)

O processo projetual está cada vez mais desafiador, com as tecnologias de acesso em franco desenvolvimento e mutação, tornando os resultados cada vez mais imprevisíveis. As novas possibilidades de arranjos dos elementos visuais e sonoros, numa dada variação de tempo, horizontal e vertical, analógica e digital, surgem nestes momentos de incertezas. Arranjos, estes, se fossem manipulados de forma mecânica ou outras tecnologias seriam inexequíveis dada uma mesma variação tempo.Entendendo que a tecnologia de acesso digitais permeia as fases de préprodução, produção e pós- produção do design audiovisual

`A esquerda. Fig.56 .Vídeo- Animação produzido no 3DMax, animação de uma câmera, a fim de verificação dos polígonos e das transparências.

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À esquerda. Fig.57.Após testar as experiências com as superfícies em transparências e em cores, aplicou-se as imagens tidas como referência para o que seria colocado na fase final da produção.

À esquerda e abaixo. Fig.58 e 56. As estruturas bolhas conectadas em 120º, como as bolhas da Espuma. Assumindo que haveriam bolhas-cor, as primeiras texturas são testadas em superfícies trasnparentes. As bolhas ainda com aparência de “bola de futebol” criavam linhas indesejáveis.

CAPÍTULO 7

Fase B - Diálogos e Experimentações.

Após estruturar a Espuma e os fundamentos conceituais norteadores dessa ‘espuma audiovisual’ definidos, o próximo passo foi a seleção dos elementos a serem aplicados na então estrutura tridimensional.

Nas primeiras ideias, para construção da narrativa utilizando imagens e sons, os exemplares selecionados, permitiriam uma leitura literal. Ou seja, imagens e sons que representassem ipsis litteris as submodalidades de linguagem e pensamento até então discutidas, sendo que alguns sons “preencheriam” exclusivamente algumas bolhas, estas seriam 100% opacas, e outras teriam imagens e sons, e outras apenas imagens – numa tentativa de fazer referência ao silêncio.

A narrativa

De natureza híbrida, o design audiovisual - de linguagens verbo-visuais-sonoras- demandava a criação daquilo que faz com que a característica audiovisual seja complementada pelo caráter discursivo de todos os audiovisuais até então existentes, uma narrativa. Assim, o Modelo pressupunha, além de soluções sonoras e imagens com suas sintaxes próprias, um roteiro, ou seja, características do verbal que estão implícitas no audiovisual. passando de uma peça de Design Audiovisual de Créditos de Abertura – até então, usando o vídeo ou o filme como mídia (plana) –, para uma estrutura de vídeo clip com imagens estáticas tridimensionais (3D), na qual a música, cantada (ou não), seria o fio condutor

da narrativa acompanhada por imagens ilustrativas em situações metafóricas, paródias imaginárias. (SANTAELLA, 2005).

Acima. Fig.59.Experimento de aplicação de maps nos polígonos e usando software 3DMax e Photoshop CS6.

”Ouvimos e escutamos uma narrativa, mas quando compreendemos o padrão total de um escritor “vemos” o que ele quer dizer”(Northrop Fyre,2000, apud in

SANTAELLA, 2005).

Abaixo. Fig.60.Experimento de aplicação de maps nos conjuntos de três bolhas, com intenção de a ‘traduzir’ os três eixos de linguagem.

A ESPUMA MODELO - INSTALAÇÃO DO DESIGN AUDIOVISUAL CAPÍTULO 7 98 99 À esquerda e abaixo.Figs. 61, 62, 63, 64, 65 – Estudos preliminares da estrutura da Espuma com imagens referências aplicadas como textura nos polígonos e criação de ‘bolhas’-cor amarelo,azul,verde,vermelho. As transparências permitem a intervenção das cores nas camadas subsequentes a essas bolhas.

Abaixo. Fig. 66. Simulação do confronto entre usuário e o Modelo em 3D. Ainda sem saber o quão se pode manipular as proporções e tamanhos quando dentro da ambiente na “Caverna” (MIDEN.)

Como tema dessa narrativa, ou desse Modelo - Instalação, foi adotado um primeiro tema, “Futebol no Brasil: Paixão e Violência”, inspirado na conjuntura que o país estava vivendo, no ano de 2013, com manifestações populares contra o evento da Copa do Mundo 2014, além de outros atos de violência sofridos não só pela torcida de futebol, como outros níveis de violência. Busquei evidenciar a contradição entre essa paixão pelo futebol e os acontecimentos em torno dela, assim como correlacionando com outros níveis de paixões, em diferentes regiões do país.

A preocupação central era a de ser coerente com o princípio de camadas (layers) do audiovisual, não só visuais, sonoras, como conceituais, justificando as metáforas à realidade brasileira perseguidas nesse projeto.

Nesse contexto, iniciou-se a seleção de imagens para texturizar as bolhas, ainda em caráter referencial, para planejar o que deveria ser criado, produzido, e o que deveria ser tratado, manipulado digitalmente.

As cores-luz primárias do meio audiovisual RGB, (Red,Green,Blue) –aquelas que representariam imagens em seu estado puro, estariam em contato direto ao eixo visual – tomaram uma proporção maior nesse momento, uma vez que, do ponto de vista do observador-condutor,

elas, as bolhas coloridas, alterariam a visualização das imagens nas outras camadas. Deu-se início então, ao processo de seleção de imagens (elementos da matriz visual) que contivessem internamente uma narrativa, fossem elementos construtores do tema e satisfizessem os aspectos descritivos, narrativos e por fim dissertativos (elementos da matriz verbal).

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Nessa fase havia uma preocupação específica com relação ao usuário(8): Que

tamanho teriam estas bolhas na escala humana? O que ele visualizaria quando dentro do Modelo? Por isso alguns testes foram executados dentro do arquivo/ 3DMax (essa ferramenta permite simular a escala humana no ambiente

tridimensional proposto).

Diagnosticaram-se alguns problemas técnicos que precisaram ser resolvidos, tais como o aparecimento das linhas dos dodecaedros (não bolhas mas verdadeiras bolas de futebol), lembrando que estas linhas nas bolhas da espuma, existem, mas não são perceptíveis. Outro problema conceitual e prático a ser resolvido foi a questão da representação literal das três cores básicas, como bolhas, individuais e não como parte integrante das imagens, levando em consideração que a cor-luz estaria dentro de cada imagem. E, se a intenção era a de alterar o cenário como um todo de acordo com o ângulo de visão do usuário (como forma de representar como um “filtro” pode alterar completamente a qualidade visual de um projeto), as Bolhas - Cor deveriam ser revistas, repensadas.

Acima. Fig. 67. À esquerds Fig. 68. Simulação do confronto entre usuário e o Modelo em 3D. Ainda sem saber o quão se pode manipular as proporções e tamanhos quando dentro da ambiente na “Caverna” (MIDEN.)

(8) Observador não é o melhor

termo para este que iria ser um co-criador desta narrativa e que seria o responsável pelo ritmo desse Modelo Audiovisual