composição.”
Nascido no ano de 1977 em Braga, Pedro Gonçalves aventurou-se pelo mundo da arquitetura antes de conhecer o design. É na Universidade Lusíada de Vila Nova de Famalicão que tem o seu primeiro contacto com o desenho e com a arquitetura, mas acaba por licenciar-se em Multimédia e Design no Instituto Politécnico de Tomar.
No decorrer do tempo vai trabalhando como designer e ilustrador até fundar com o seu irmão o estúdio HomemBala onde atualmente é diretor criativo. Ganha vários prémios entre os quais o 1º lugar da ILUSTRA_
PORTUGAL/ETIC 2007, o prémio de Award of Excellence da Communications Arts 2008, em conjunto com o seu irmão Nuno Gonçalves. Os dois ganham também o bronze na categoria digital & interactive media/ melhor motion graphics no Clube de Criativos de Portugal em 2009 e em 2016 ganham a mesma categoria com o filme TAP & Maintenance & Engineering.
No dia vinte e quatro de Julho de dois mil e dezanove por volta das três horas da tarde, Pedro Gonçalves cede-nos uma hora do seu tempo no escritório do estúdio HomemBala situado em Lisboa. A conversa inicia-se com a explicação do tema de dissertação e de seguida o designer refere de imediato: “Sim, na nossa área o desenho é bastante importante porque nós aqui trabalhamos também com filmes(…)” (Gonçalves 2019). É de referir que o estúdio HomemBala atua mais na área da publicidade e através da multimédia conta histórias que envolvem o cliente e o público. Trabalhou com empresas conhecidas, como por exemplo a MTV, a McDonald´s, a Navigator, o CanalQ, a NOS, a Novabase e a TAP, entre outras marcas que ajudou a criar, como o Euro 2016 e 2020, o MyKubo e o CanalQ. Mais à frente veremos esboços do designer e como depois resultam em filmes produzidos pela equipa HomemBala tal e qual como Pedro Gonçalves planeou no papel. No decorrer da entrevista foi colocada uma questão sobre a sua formação, mais concretamente se o designer teve contacto com a disciplina do desenho durante esse tempo. O designer responde que foi no curso de Arquitetura que obteve um maior convívio com o desenho, porque depois na licenciatura que acabou a finalizar, de Design e Multimédia, apenas tinha contacto com o desenho através de disciplinas como projeto de design. Embora não existisse um contacto direto com uma disciplina de Desenho na sua licenciatura, o designer confessa que tentava trazer o desenho sempre quando possível para o seu processo criativo, pois segundo o entrevistado através do ato de traçar consegue-se representar ideias difíceis porque existe uma outra “flexibilidade e mobilidade”.
À segunda pergunta imposta pelo guião, o designer diz-nos que estabelece relações com imagens primeiro antes de investigar o problema, embora
depois exista sempre a investigação sobre o que o cliente pretende, a procura de referências e os esboços realizados em papel ou no digital. Esta resposta leva-nos a refletir, uma vez mais — pois também foi abordado este tema na entrevista de João Catarino —, sobre as referências visuais ou esquissos num diário gráfico que um designer deve colecionar ao longo tempo para facilitar depois o seu trabalho.
O designer utiliza para desenhar digitalmente na maioria das vezes os programas de computador existentes com o auxílio da caneta ou do rato, mas refere que trabalhar diretamente no computador interfere com a sua criatividade porque “o desenho é muito mais vetorial. As formas são muito mais simples. É a mesma coisa que usar uma caneta de tinta da china e usar um pincel, o resultado final é diferente. A partir do momento em que temos uma coisa que tem ângulos retos e coisas direitas acaba a interferir” (Gonçalves 2019). Por isso, muitas vezes, ao “rabiscar” surgem as ideias. Todavia, o desenho digital para o designer economiza bastante o tempo que se tem para um dado projeto embora acrescente que,
“Existe uma dispersão e geram-se dúvidas, e às vezes no desenho tradicional quando estamos a acabar temos de ter uma dose de convicção maior e noção também do que se está a fazer, porque aquilo respira um bocado. No digital pode-se fazer tudo, mas a maneira como se lá chega é diferente. Vou dar um exemplo, nós queremos ter uma linha ou uma mancha com uma certa força, pega-se no pincel e tinta, faz-se aquilo 3 ou 4 vezes até acabar por sair como queremos. Agora, fazer isso no digital é muito difícil, ou se vai procurar qualquer coisa e tentar copiar. Tem muito que ver com a expressão da forma. O digital dá para apagar muito e fazer muito mais texturas, mas a expressão é completamente diferente.” (Gonçalves 2019)
Na quinta questão do guião, o designer refere que na área da animação e publicidade o desenho tem sempre um papel fulcral pois o storyboard é a base. A sexta questão é colocada depois e percebemos que o designer tem um processo bastante diferente do que analisámos até agora. Pedro Gonçalves muitas vezes esboça no computador e só depois passa para o papel e começa a esboçar por cima, de modo a obter a ideia que lhe vai na mente. Retiramos daqui uma sensação de que o computador no seu processo criativo muitas vezes é o que motiva o uso das ferramentas analógicas. Existe uma mistura de técnicas e ferramentas, tanto digitais
como analógicas, que fornece ao designer a capacidade de pensar “fora da caixa”, como é coerente com o pensamento lateral.
A entrevista finaliza com o designer a mencionar que o sentido da visão estimula o sentido do tato e é neste sentido que o modo analógico de esboçar ainda é importante no processo criativo dos designers e até mesmo na apresentação de um projeto ao cliente:
“Depois cada um têm a sua visão, mas a bem ou a mal o processo é importante, cada vez mais. A nível dos clientes, quando a ilustração segue para o cliente tenta ir o mais acabada possível por que a capacidade de representação do cliente é pouca.”
(Gonçalves 2019)
Pedro Gonçalves cedeu-nos alguns dos seus esboços de alguns projetos feitos com a equipa HomemBala e ao observarmos os seus esboços em simultâneo com os filmes que estão no site homembala.com, percebemos que pouca coisa se altera desde o esboço da ideia até à introdução da ilustração digital. Retirámos alguns frames do filme Love Matters e digitalizámos os esboços do designer Pedro Gonçalves para ilustrar a evolução do esboço até ao produto final. Percebemos que, através do esboço, o designer faz a narrativa do pequeno filme e também notamos como o desenho em conjunto com o texto consegue transmitir a ideia. São linhas que traçam o pensamento do designer que vão dar origem à animação, feita também com linha e cor no computador.
Fig.63,64 e 65 Esboços de
Pedro Gonçalve para o filme
Love Matters.
Fonte: Esboços cedidos pelo designer Pedro Gonçalves e digitalizados pela autora.
Fig.66 Sequência de Frames
do filme Love Matters. Fonte: Homembala.com