I. Introdução
4. Aplicação do Projeto
4.1 Roadmap do Projeto
4.1.1 Primeiro Desafio “Adventure At Kontakt”
O primeiro desafio começou a partir da partilha de duas pistas sobre o local onde se supunha que no dia seguinte Mr.Frank andaria a procurar mais informações sobre o paradeiro de Aussie. Os participantes eram convidados a juntar-se a Mr.Frank, sendo que para isso teriam de se dirigir ao exato local, dentro do intervalo de tempo estipulado, que as pistas partilhadas no Facebook indicavam.
Após a publicação do vídeo promocional os jogadores recebem então a primeira pista
da estratégia Transmedia Storytelling via Facebook. Esta primeira pista foi
acompanhada de um parágrafo de contextualização.
“As a traveller Mr. Frank loves taking pictures! If you look really close you might see that there’s something hidden in this photo! Can you see it? TOMORROW he will go to this place to investigate and you should join him! You know where you have to go? Then pay attention because the next clue will give you more details about the place and the correct time!
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Figura 46 Primeira Pista divulgada online
Esta pista indica aos jogadores onde se devem dirigir, uma vez que Aussie está a espreitar à janela da escola de línguas, e o dia referido no texto. Antes ser partilhada nova pista crucial no dia seguinte, foi publicado no Facebook e espalhado pela escola um panfleto que resume e simplifica o modo de participação na estratégia para garantir que os jogadores compreendem como esta se processa. Na manhã do dia seguinte foi partilhada a segunda pista com o seguinte texto:
“Oh oh! It seems that one key mysteriously disappeared from CJO Kontakt! Now
you know the exact place and the correct time interval you have to investigate during this afternoon! Pay close attention to this picture... Good luck, adventurer!”
Figura 47 Segunda Pista divulgada online
Esta segunda pista indicava a sala em específico onde os jogadores se deveriam dirigir e o intervalo de tempo que estes dispunham para o fazer.
91 No dia do primeiro desafio, ao chegarem à escola, os jogadores teriam que seguir as patas de Aussie que indicavam o caminho até uma porta, no segundo piso, com um sistema de código na entrada. Foi colocada esta segunda foto junto à porta uma vez que esta contém o código de acesso, desafiando os jogadores a compreender qual seria a combinação correta (2015A) para aceder ao piso. Assim que acediam ao piso teriam de continuar a seguir as patas de Aussie até chegarem ao local correto. O seguinte esquema ilustra o primeiro desafio, os diferentes passos e as pistas encontradas no local da atividade.
Figura 48 Esquema do Primeiro Desafio
Este primeiro desafio presencial realizou-se na CJO Kontakt com o intuito de dar a conhecer o espaço aos jogadores e para que se pudesse relacionar com o workshop que decorria nesse momento. Foi então escolhida uma das melhores salas da escola, espaçosa e iluminada, sendo que havia algum condicionamento relativo ao seu tempo de uso uma vez que a escola realiza grande parte das aulas durante a tarde. Na sala foi colocada música ambiente misteriosa e de aventura. Quando os jogadores chegavam à sala viam colocada em cima da mesa a velha mala de viajante do Mr. Frank, fechada e acompanhada com uma folha que lhes explicava como proceder. A folha informava então que estes tinham chegado tarde demais, não conseguindo assim cruzar-se com Mr. Frank. No entanto, visto que este é um desleixado esqueceu-se da sua mala. O jogador é convidado a explorar o interior da mala para compreender qual o próximo passo.
92 Dentro da mala os jogadores encontravam vários objetos pessoais de Mr. Frank, o jornal especificamente criado para a estratégia e várias cópias de uma página do diário pessoal de Mr. Frank.
Figura 49 Folha do diário de Mr.Frank
Como é possível observar na imagem, no seu diário, Mr. Frank explica que não conseguiu encontrar Aussie na escola, restando-lhe então procurar noutro local. A personagem afirma ainda que encontrou informações que podem ser valiosas. Nesse mesmo papel é possível notar que algumas letras estão destacadas das restantes. O jogador apercebe-se então que a as palavras “KINO” e “ MUZA” se formam com essas mesmas letras. Na parte de trás do diário de Mr. Frank é indicado aos jogadores um link que lhes irá permitir ter acesso a informação crucial para o próximo desafio. Assim que completam este primeiro desafio os jogadores registam o seu e-mail numa folha para que mais tarde sejam relembrados da atividade seguinte.
O grau de dificuldade do primeiro desafio presencial foi criado com o objetivo de ser mais reduzido quando em comparação com o segundo desafio, uma vez que se pretendia testar qual seria o nível de dificuldade que no fim da atividade havia sido o mais adequado aos participantes. Este primeiro desafio implicava que o jogador compreendesse as pistas com tempo, no conforto do seu lar, ou com ajuda dos seus amigos, por exemplo. Por sua vez, no segundo desafio, como será possível verificar, o jogador terá limite de tempo, mais informação para memorizar e desta vez sem ajuda
93 de terceiros. O jogador depende de si mesmo e do conhecimento que tem da estratégia, podendo sentir mais dificuldade em completar a tarefa com sucesso. Após o primeiro desafio, e na posse do link para aceder a mais informação relativa à próxima atividade, segue-se para o segundo desafio.