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Princípios orientadores para o desenvolvimento do sistema de sinais

No documento Auto-organização em sistemas de sinais (páginas 68-74)

3. Desenvolvimento e experimentação do sistema de sinais

3.3. Princípios orientadores para o desenvolvimento do sistema de sinais

De acordo com a proposta metodológica de implementação e os objectivos expostos, são apresentados os princípios que orientaram o desenvolvimento do sistema de sinais. Estes estão directamente ligados à natureza do sistema pretendido (sistema de informação que possibilite a interactividade e a produção de percursos emergentes) e às relações utilizador - sistema - espaço/conteúdos, segundo o esquema apresentado na figura 29:

Fig. 29 - Esquema de relações.

• Princípios relacionados com a prestação da informação:

• tolerância ao erro: produzir soluções que minimizem actuações não intencionais providenciando informação redundante e clara ((Simões e Bispo, 2003) (Principles of Universal Design [internet] disponível em: <http://www.adaptiveenvironments .org/index.php?option=Content&Itemid=25> (acedido a 21 de Novembro de 2004));

• relevância: providenciar apenas informação relevante tendo em conta os objectivos da experiência (Knemeyer)197; excesso de informação conduz à redução do processamento dessa informação (Passini, 2000);

• percepção e reconhecimento da informação: efectuar escolhas adequadas ao nível da tipografia, espacejamento, desenho dos símbolos, cor, contraste, tendo em conta a legibilidade, a distância da percepção e a iluminação ambiente (Passini, 2000); • topologia em rede: estruturar o sistema com o estabelecimento de nós e links (Mok,

1996).

• Princípios relacionados com a interactividade:

• consistência: construir sistemas em que as regras utilizadas sejam estáveis ao longo de todo o processo de utilização dos dispositivos (Mok, 1996).

Princípios relacionados com a promoção da emergência:

• autonomia funcional: produzir soluções autónomas relativamente ao seu criador ((Giaccardi, E., e Fischer, G. () Creativity and Evolution: A Metadesign Perspective, [internet] disponível em documento PDF em: <http://l3d.cs. colorado.edu/~gerhard/papers/ead06.pdf> [acedido a 12 de Março de 2005]) (Ramakers, 2002)), enquadradas nos conceitos de genótipo e morfogenese ((Johnson, 2001) (Ramos, 2001) (Ramos, V., Fernandes, C., e Rosa, A. (2005) Social Cognitive Maps, Swarm Collective Perception and Distributed Search on Dynamic Landscapes [internet] disponível em: < http://alfa.ist.utl.pt/~cvrm/ staff/vramos/Vramos-BMM.pdf > [acedido 15 de Fevereiro, 2005]) (Whitelaw , M. (2004), Metacreation, Art and Artificial Life, [internet] disponível parcialmente

197 Knemeyer, D. () Information Design: The Understanding Discipline, [internet] disponível em:

<htttp://www.boxesandarrows.com/archives/ information design_the_understanding_di...> (acedido a 21 de Novembro de 2004)

em documento PDF em: <http://mitpress.mit.edu> [acedido a 20 de Novembro de 2004]) (Wilson, 1998));

• regras locais e simples: basear o sistema numa filosofia bottom-up em que as regras só regulam os micromotives, sendo o comportamento global reflexo de muitos comportamentos simples e das suas interacções. Enquadrada na filosofia Meta Design temos o “Designing Design” como “Meta” as “Behind” onde se estabelece as condições iniciais que permitirão a participação do utilizador ((Berger, 2003) (Giaccardi, E., e Fischer, G. () Creativity and Evolution: A Metadesign Perspective, [internet] disponível em documento PDF em: <http://l3d.cs.colorado.edu/ ~gerhard/papers/ead06.pdf> [acedido a 12 de Março de 2005]) (Johnson, 2001) (Kanban Systems [internet] disponível em: <http://www.dal.ca/~qhe/ie1352 /KanbanPP.htm> [acedido 24 de Julho, 2003]) (Ramos, 2001) (Ramos, V., Fernandes, C., e Rosa, A. (2005) Social Cognitive Maps, Swarm Collective Perception and Distributed Search on Dynamic Landscapes [internet] disponível em: < http://alfa.ist.utl.pt/~cvrm/staff/vramos/Vramos-BMM.pdf > [acedido 15 de Fevereiro, 2005]));

• aleatoriedade e mutação: produzir um gerador de diversidade (mutações, alterações de conexões imprevisíveis) que interaja com o espaço sem informação inicial (Johnson, 2001). As mutações derivadas do acaso são a matéria-prima da evolução (Wilson, 1998) e por conseguinte de emergência de resultados inovadores, propiciando novos percursos e adaptação. Considerando o processo da construção de discursos expositivos como um processo criativo, e na perspectiva do pensamento lateral (Sims, 1991), a construção desses discursos poderá ser inspirada recorrendo a estímulos aleatórios;

• stigmergia: obter uma certa interdependência entre os participantes, através do ambiente, na linha do que Wilson (1998) refere sobre o comportamento social de uma colónia de insectos sociais. A adaptação idiossincrática ao ambiente

providencia a recolha de informação durante a deambulação dos participantes na exposição ((Ramos, 2001) (Ramos, V., Fernandes, C., e Rosa, A. (2005) Social Cognitive Maps, Swarm Collective Perception and Distributed Search on Dynamic Landscapes [internet] disponível em: < http://alfa.ist.utl.pt/~cvrm/staff/vramos /Vramos-BMM.pdf > [acedido 15 de Fevereiro, 2005]));

• feedback: depender da retroacção para que os sistemas descentralizados cresçam e se auto-regulem (Johnson, 2001). Do feedback positivo, processo de acumulação e do

feedback negativo, de forma a regular o processo de acumulação (Ramos, V.,

Fernandes, C., e Rosa, A. (2005) Social Cognitive Maps, Swarm Collective Perception and Distributed Search on Dynamic Landscapes [internet] disponível em: < http://alfa.ist.utl.pt/~cvrm/staff/vramos/Vramos-BMM.pdf > [acedido 15 de Fevereiro, 2005]);

• interacção: proporcionar a relação indirecta, através do sistema de sinais, entre os participantes (de acordo com os princípios relacionados com a relação do utilizador com o sistema de sinais que seguidamente se apresentam), de forma a que o conhecimento de cada um reverta para um conhecimento colectivo (Johnson, 2001).

• Princípios relacionados com a relação do utilizador com o sistema de sinais: • informar a deslocação: promover tomadas de decisão (decisão comportamental

(Passini, 2000)) e a coordenação espacial (Função de orientação (Wildbur e Burke, 1998));

• informar o grau de interesse: possibilitar a partilha de informação entre os participantes (Função de informação (Wildbur e Burke, 1998));

• aprender com os utilizadores: tirar partido do Homem como utilizador/manipulador, de modo a que o utilizador tenha a possibilidade de manipular o sinal dando-lhe diferentes intensidades de acordo com o seu grau de

interesse (Wilson (1998) classifica este Homem como “Homoproteus” ou “shapechangerman”), na perspectiva dos conceitos “reuse” e “pool of seeds”, em que o utilizador manipula o existente para criar o novo (Giaccardi, E., e Fischer, G. () Creativity and Evolution: A Metadesign Perspective, [internet] disponível em documento PDF em: <http://l3d.cs.colorado.edu/~gerhard/papers /ead06.pdf> [acedido a 12 de Março de 2005]);

• comportamento exploratório: contribuir para a fruição lúdica e criativa, posicionando o utilizador como jogador (Homo Ludens) ((Morris, 1967) (Careri, 2002));

• reificação: criar as condições para o processo de formalização da experiência pelo congelamento dessa experiência (Agudelo, Piper e Souza, 2003).

• Princípios relacionados com a relação do utilizador com o espaço e os conteúdos através da utilização do sistema de sinais:

• palimpsesto: abrir para novos significados ‘submersos’ através da promoção da variação contínua da oferta do museu (Pereira, 2002).

• energias exosmóticas: tirar partido da energia (mobilidade e participação dos intervenientes) como matéria básica da construção de contextos (Montaner, 2002). A deriva torna-se num instrumento de construção (Sadler, 1999);

• memória colectiva: promover a criação de clusters e a definição de linhas de informação (navegação por unidades de conteúdo e ligações), transformando o museu num mapa cognitivo através da cooperação e trabalho colectivo. Para o estabelecimento de uma memória colectiva, o sistema deverá compreender um conjunto de nós e links que possibilitem a criação de padrões de associação e identidade. Conforme Wilson (1998), a lembrança e a memória são processos em que um conjunto de links são activados entre nós (conceitos). Tanto os formigueiros como o cérebro humano têm as seguintes características: a estrutura

compreende um conjunto de nós e as suas interligações; o estado dos nós varia dinamicamente ao longo do tempo; existem aprendizagens porque as forças das ligações são mutáveis (Ramos, V., Fernandes, C., e Rosa, A. (2005) Social Cognitive Maps, Swarm Collective Perception and Distributed Search on Dynamic Landscapes [internet] disponível em: < http://alfa.ist.utl.pt/~cvrm/staff/vramos /Vramos-BMM.pdf > [acedido 15 de Fevereiro, 2005]);

• reverberância: tirar partido da persistência de padrões. Pela repetição de um determinado padrão cria-se um conceito, um percurso, à semelhança do que acontece no nosso cérebro onde a repetição de um determinado circuito neuronal define um espaço no cérebro que se torna parte do nosso vocabulário mental (Johnson, 2001).

• Princípios relacionados com a integração do sistema de sinais no espaço do museu:

• focalização no sistema e não na forma: possibilitar enquadrar a fruição em vez de a condicionar;

• redução dos impactos visuais: promover uma boa integração no espaço (Masaaki, 2003);

• adaptação ao meio: ter em conta o “estilo ambiental” (Costa, 1989);

• economia: produzir soluções com baixo custo de desenvolvimento e implementação para teste, no sentido do equilíbrio entre o possível economicamente e o desejável conceptualmente, privilegiando a economia de meios nas soluções a desenvolver.

No documento Auto-organização em sistemas de sinais (páginas 68-74)

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