2. OS JOGOS
4.2. PROCESSO FINAL
Para chegar à atual conjuntura, o jogo foi aplicado em três momentos distintos: dois aconteceram no ano de 2017 e o terceiro momento em 2018. A utilização do jogo fez com que ele sofresse algumas alterações à proposta inicial do jogo. Assim, o produto final se beneficiou de todo esse processo de aplicação.
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O primeiro encontro aconteceu na data de 07.03.2017, com a turma do 6º ano A. Essa turma apresenta um número relativamente pequeno de alunos, 21 no total. Para realização do jogo neste dia, foi disponibilizado um total de três aulas de 50 minutos cada, as quais ocorreram de maneira ininterrupta.
Os instrumentos utilizados no jogo foram um tabuleiro, um dado simples com a numeração de um a seis, cinco pinos para demarcar o caminho e oitenta cartas. As regras eram bem claras e cada equipe deveria escolher um participante para desenhar no quadro e os demais teriam que dizer o que estava sendo representado.
Além das observações durante o jogo, foi aplicado um questionário com os alunos, os quais totalizaram uma quantia de 45.
Uma das perguntas apresentadas aos alunos está representada na Tabela 7, a seguir.
Você já tinha jogado um jogo de tabuleiro antes? Respostas %
Não 5 11,11
Sim 40 88,89
Total 45 100,00
Tabela 7: Você já tinha jogado um jogo de tabuleiro antes
Como é possível verificar, apenas 11% dos alunos não tinha jogado ainda, um percentual pequeno, o que mostra que grande parte dos alunos já haviam tido contato com esse tipo de brincadeira. Evidentemente, todas as oportunidades sem a responsabilidade de competirem com os colegas de sala.
Outro dando relevante, extraído do questionário, é o que questiona aos alunos se eles estudaram para participar do jogo.
Você estudou para participar do jogo? Respostas %
Não 13 28,89
Sim 32 71,11
Total 45 100,00
Tabela 8: Você estudou para participar do jogo
Os alunos foram avisados da atividade lúdica duas semanas antes da data prevista para que ela ocorresse. Contudo, 28% afirmaram que não tiraram tempo para estudar.
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Aparentemente, apenas passar para os alunos que, em uma aula determinada aula, será utilizado um jogo não foi capaz de motivar um número considerável de estudantes.
Essa primeira utilização do jogo apresentou alguns problemas no que se refere à utilização do jogo na sala de aula. O primeiro foi utilizar a forma de desenho como única opção para responder o que se pedia nas cartas. Outro fator foi o número elevado de cartas que o jogo possuía, quantidade que impossibilitava analisar de forma clara o que os alunos estudaram.
O número elevado de que cartas também provocou uma elevada demanda de estudo aos alunos. Foi entregue a eles uma ficha com os temas que seriam estudados, ultrapassando mais de oitenta temas, algo que se mostrou equivocado na prática.
A Figura 12 seguinte apresenta um modelo da primeira carta desenvolvida para o jogo.
Figura 12: Primeiro Modelo de carta para o tabuleiro
A intenção com que a carta foi construída deixava os alunos presos a uma única opção, que era a de desenhar. Cabe salientar que isso deixaria o aluno com poucas possibilidades de chegar às respostas. Além disso, a carta não iria explorar tudo o que o assunto pede.
Outro ponto que apresentou problemas foi a utilização de um único dado. Como o número é apresentado de forma randômica, muitas vezes os números apresentados eram de baixo valor, o que ocasionou certa lentidão no desenvolvimento do jogo. Além disso, o recorrente erro à questão suscitada impedia que o jogo progredisse.
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O tempo de duração do jogo também se tornou um desafio a ser superado, como na sua primeira aplicação foram disponibilizadas três aulas de 50 minutos cada, muito embora o jogo tenha sido concluído com sucesso – mesmo com a lentidão supracitada.
Já na segunda aplicação do jogo, que ocorreu no dia 15.03.2018, a partida não chegou ao final, uma vez que o tempo de apenas uma aula inviabilizou o jogo. Cabe ressaltar, aqui, que a escola onde o jogo ocorreu a disciplina de Geografia possui três aulas para cada turma em sua grade curricular para a o 6º ano, porém as aulas são distribuídas ao longo da semana e, nessa turma, as aulas ocorrem em dias diferentes da semana. Tal fato quebrou a dinâmica do jogo.
O tabuleiro (Figura 13) também sofreu modificações após as aplicações do jogo, pois ele era carregado de muitas informações que deixavam o jogo lento.
Figura: 13 Primeiro modelo do tabuleiro
O tabuleiro apresenta proposições em excesso, deixando o jogo lento e, em alguns momentos, causando confusão aos grupos por esse motivo. Uma casa, em especial, que acabou se destacando das demais foi a que possuía a caveira, em que, ao cair nela, o grupo voltaria para o início do jogo. Isso se apresentou como um problema, uma vez que as equipes que caiam nela acabavam por brigar entre os componentes e eles, em sua maioria, quando era preciso sair do jogo, ficavam desestimulados.
Após aplicação do jogo pela terceira vez, ocorrida no dia 15.05.2018, ele acabou por sofrer várias modificações para poder chegar à sua versão final. Houve uma tentativa de
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deixar as cartas como proposto na primeira aplicação, sendo acrescentado outros elementos que facilitariam os grupos a chegar à resposta.
Os elementos que foram inseridos no jogo foi (i) o grupo poder utilizar uma mimica e (ii) uma palavra para definir o que a carta representava. Só que isso não acrescentou muita atividade aos participantes no jogo.
As cartas receberam uma numeração extra, que era somada ao número retirado no dado para deixar o jogo mais rápido, contudo isso também não deixou o jogo rápido, visto que, na maioria das vezes, o número retirado no dado era baixo, junto a isso o grupo não conseguir acertar o que tinha na carta.
Poder aplicar o jogo em três momentos contribuiu decisivamente para que ele ganhasse mais funções e se tornasse mais chamativo para os alunos que vão jogar.