• Nenhum resultado encontrado

Progressão da Narrativa

Características editoriais do álbum narrativo digital

4.4 Progressão da Narrativa

A progressão da narrativa é feita de ecrã em ecrã e tanto acontece da direita para a esquerda, atra- vés dos botões de navegação descritos anteriormente, como de cima para baixo, como acontece em

Rita the Lizard, mais propriamente no ecrã 7, quando Rita sobe acima de uma girafa, que é ilustrada

inicialmente pelas patas, levando o utilizador a ter que interagir junto do ecrã por forma a conseguir ver o resto da ilustração, que surge na vertical.

Outra forma de progressão é através da realização de pequenos jogos em forma de enigmas que depois de decifrados possibilitam ao utilizador seguir para a restante narrativa. São dois os tipos de travessia, por um lado temos os enigmas de passagem obrigatória, ou seja, caso o utilizador não consi- ga passar estes obstáculos, a restante narrativa não é visualizada, como acontece no e-Book Bartleby’s

Book of Buttons, que enquanto o botão vermelho não passar a verde a narrativa não prossegue.

Por outro lado, existem jogos lúdicos e educativos ao longo de algumas aplicações, que apenas servem como pequenos intervalos entre a narrativa principal e tem como finalidade criar um maior envolvimento com a criança na forma de brincadeira, como são exemplo nos diferentes jogos presen- tes no e-Book The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore.

De uma forma geral podemos concluir que a progressão da narrativa é realizada de duas formas: linear e não linear.

Travessia linear no sentido em que é visualizado um ecrã de cada vez de ordem sequencial e com auxílio a botões de navegação, que na maioria dos casos se resumem à forma de setas.

No entanto, foi identificada outro tipo de travessia linear, esta de forma contínua, em que para avançar na narrativa, é exigido ao leitor que pressione de forma contínua as setas avançar ou retro- ceder que permitem o movimento linear do personagem principal, neste caso específico o pequeno monstro no e-Book Monster’s Socks.

Travessia não linear no sentido em que é possível saltar de ecrã em ecrã de forma livre, através do índice de conteúdos presente na maioria das aplicações analisadas. O índice visível na forma de

-Books, dos ecrãs constituintes da narrativa, dando a conhecer ao utilizador de uma forma geral toda

a narrativa.

Um exemplo específico é o caso do e-Book In My Dream, que é baseado no conceito trie-and-

-true, que se baseia numa leitura consequencial de imagens que resultam da combinação entre três

grupos de ilustrações. Este conceito é baseado na experimentação, pois ao abrir novas ilustrações em cada linha, é possível escolher a melhor combinação de ilustrações, que surgem de forma aleatória e inesperada.

4.5 Interatividade

A interatividade é, a par da ilustração, a característica mais evidente nos e-Books analisados, jus- tificando-se como um fator essencial neste género editorial.

A interatividade é desenvolvida através da permanente comunicação entre os dispositivos de en- trada, manipulados pelo utilizador, e as modalidades de comunicação, tradutoras da informação pro- cessada digitalmente em informação capaz de ser percepcionada pelo utilizador.

A Interação Humano-Computador (IHC) definida, segundo Baecker e Buxton (citados em Thakkar 1990, 1), como “o conjunto de processos, diálogos, e ações por meio dos quais o utilizador humano interage com um computador”, é feita através da interface do utilizador, que permite a troca recíproca de símbolos e informações, entendidos entre ambos, leitor e computador.

A interação nos e-Books é tipicamente iniciada através do toque no ícone da aplicação, que inicia o seu arranque e respetivo desenvolvimento, sustendo o ecrã inicial, correspondente à apresentação do título, até que nova manipulação seja realizada no tablet.

Nos ecrãs iniciais foram verificadas várias dinâmicas interativas baseadas na manipulação direta dos dispositivos input, como em The Three Little Pigs, onde são integrados tipos de interação, como o toque, quer nos personagens, que os fazem saltar, girar e falar, quer no título da aplicação que ativa o áudio do mesmo, a inclinação do tablet como forma de visualização do restante cenário oculto e o aumento do zoom para a revelação de detalhes ocultos, como em Rita the Lizard, que possibilita, através da inclinação do dispositivo, a revelação de diferentes elementos da narrativa de forma alea- tória, ou como em Quem soltou o PUM?, que possibilita a interação do arrastar do menino que não consegue segurar o amigo PUM pela coleira.

Outras aplicações não apresentam tanta variedade em termos de interações, concentrando-se ape- nas nas opções de acesso à narrativa propriamente dita ou de definições ou mesmo informações acerca dos autores, como acontece nos e-Books The Numberlys, The Fantastic Flying Books of Mr.

Morris Lessmore, Bartleby’s Book of Buttons, Monster’s Socks, Alice for iPad e Era um vez... a His- tória!. Quanto ao e-Book In My Dream referenciamos apenas um pequeno apontamento que se traduz

na animação de uma estrela que se move consoante a inclinação do dispositivo.

As interações são sugeridas pelo sistema de várias formas, como por exemplo através de pequenos círculos animados no centro de cada personagem, como em The Three Little Pigs, através de setas

ilustrativas de movimento e de forma auditiva, como são exemplo em The Fantastic Flying Books

of Mr. Morris Lessmore, e através da indicação da quantidade de interações possíveis em cada ecrã,

como é visível em Rita the Lizard, sendo que à medida que vão sendo descobertas, o número vai decrescendo.

Figura 146: Sugestões de interação nos e-Books The Three Little Pigs e Rita the Lizard.

Existem aplicações em que a funcionalidade por detrás de cada botão tem que ser confirmada pelo utilizador, ou seja, os elementos apresentam-se inicialmente de forma esvanecida, sendo necessário um primeiro toque para os ativar e outro, imediatamente a seguir, para os validar, como são exemplo nos e-Books The Three Little Pigs e Four Little Corners.

Figura 147: Exemplo da necessária confirmação para ativar o botão de acesso às definições no e-Book Four Little Corners.

Relativamente ao áudio, este é caracterizado pela dependência direta da interação do utilizador junto dos diferentes elementos narrativos.

De uma forma geral, a interação do utilizador junto dos diferentes elementos visuais da narrativa é conseguida através de uma ação direta do utilizador junto destes, que causam uma resposta direta, como são exemplo na maioria das aplicações e indireta no sentido em que ações específicas causam uma resposta indireta, como é exemplo no e-Book Bartleby’s Book of Buttons, em que, para que o botão de transição de ecrã fique disponível, são necessárias ações. São também exemplo no e-Book

Monster’s Socks no que se refere às ações que ocorrem no contacto entre os diferentes elementos

narrativos, como quando o pequeno monstro se cruza com outras personagens, mas principalmente quando interceta com as marcas amarelas correspondentes ao áudio presentes ao longo de toda a narrativa.

Os e-Books, como produtos multimédia, suportam uma variedade de modalidades de comunica- ção, que podem variar das simples combinações de texto e gráficos, a sofisticadas combinações de animação, áudio e vídeo, porém qualquer um destes tipos isolados, não são suficientes para a carac- terização de um ambiente multimédia. Um sistema multimédia permite que os utilizadores possam compartilhar, comunicar e processar uma variedade de formas de informação de maneira integrada.

Relação entre as edições