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Projeto de um agente de software para gravação, em um arquivo de log, de

7 PROJETO DO FRAMEWORK COMPUTACIONAL PARA SUPORTE AO

7.3 AGENTES INTELIGENTES DE SOFTWARE PARA COLETA DE DADOS

7.3.1 Projeto de um agente de software para gravação, em um arquivo de log, de

Este tipo de agente ficará disponível para que os desenvolvedores de jogos possam incluí-los em seus jogos através de chamadas a funções que registram, em um arquivo TXT, evidências de aprendizagens que são ações dos jogadores durante o jogo, os eventos, que ocorrem durante o jogo, e os estados do jogo. A Figura 25 mostra um diagrama com a atuação do agente coletando evidências durante o jogo digital.

Figura 25 - Atuação do agente de software coletando evidências durante o jogo digital

Fonte: Próprio autor.

O agente proposto tem 3 (três) funções que podem ser utilizadas pelo desenvolvedor de jogos: função de opção pela instalação do jogo com recursos de avaliação das aprendizagens, função de inicialização da sessão do jogo digital e função para gravação dos registros com as evidências de aprendizagem

Função de opção pela instalação do jogo com recursos de avaliação das aprendizagens

Esta função deverá ser acionada durante a instalação do jogo e mostrará uma tela perguntando se o instalador deseja que o jogo seja (ou não) instalado com os recursos de gravação de evidências para a avaliação das aprendizagens. Caso opte por instalar tais recursos, ele poderá também preencher um campo que identifique o jogo digital, para o caso em que o professor utilize mais de um jogo digital como ferramenta pedagógica. O código do jogo inserido pelo instalador, será carregado como uma constante para ser incluída em todos os registros para a avaliação.

A Figura 26 mostra um esboço da tela mostrada durante o processo de instalação do jogo digital.

Também ao optar pela possibilidade de avaliação de aprendizagem, quando o jogador

iniciar o jogo, será criado um arquivo TXT, denominado

LogAEEJ_XXXXXX.DDDDDDDD_HHHH.txt, onde serão gravados todas as evidências de aprendizagem do jogo, sendo:

 XXXXXX – Número do Jogador

 DDDDDDDDDD – Data de Início do Jogo

 HHHH – Hora de Início do Jogo

O nome do arquivo também será guardado em uma constante global para ser acessada nas gravações dos registros com as evidências de aprendizagem pela função que grava os registros com as evidências das aprendizagens.

Figura 26 - Esboço da tela mostrada durante o processo de instalação do jogo digital

Fonte: Próprio autor.

Tela de instalação do jogo XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

( ) Marque se você deseja que sejam instaladas as funcionalidades para avaliação das aprendizagens através desse jogo.

Função de inicialização da sessão do jogo digital (avalgame.initial)

Caso a instalação tenha sido pela opção de avaliação, essa função deverá exigir que, ao iniciar o jogo, o jogador insira um número que o identifique (pode ser a matricula na instituição de ensino em que estuda) para que esse seja guardado como uma constante para ser um dos dados que comporão o registro com as evidências de aprendizagem. Nesse caso, também quando o jogador iniciar um jogo, essa função vai guardar a data de início e a hora de início, obtidas do sistema, como constantes que deverão ser gravadas em todos os registros, a serem gravados pela função seguinte com as evidências de aprendizagem. As especificações dos campos dessa função estão mostradas no Quadro 5.

Quadro 5 - Campos a serem gravados pela função de inicialização (avalgame.initial)

Campo Tipo Tamanho

Código do Jogador Numérico 4

Data Inicio Jogo Data 8

Hora Inicio Jogo Hora 4

Fonte: Próprio autor.

Função para gravação dos registros com as evidências de aprendizagem (avalgame.comp)

Caso a instalação tenha sido pela opção de avaliação, essa função deverá possibilitar que o desenvolvedor do jogo possa chamá-la para sinalizar a ocorrência de alguma ação do jogador, evento ou estado do jogo em uma etapa, de uma fase pertinente a um nível de dificuldade do jogo.

Ao codificar a chamada a esta função, o desenvolvedor fará com que, a cada

execução dela, seja gravado um registro no arquivo

LogAEEJ_XXXXXX.DDDDDDDD_ HHHH.txt, com os campos mostrados no Quadro 6.

Quadro 6 - Layout do registro a ser gravado pelo agente inteligente de software com as evidências de aprendizagem durante o jogo digital

Campo Tipo Tamanho Origem

Código do

Jogador Numérico 6

Constante que guarda o código fornecido pelo jogador em tela ao iniciar o jogo através da função avalgame.initial Data Inicio

Jogo Data 8

Constante que guarda a data obtida do sistema no início do jogo através da função avalgame.initial Hora Inicio

Jogo Hora 4

Constante que guarda a hora obtida do sistema no início do jogo através da função avalgame.initial Código do

Jogo Digital Numérico 3

Constante que guarda o código do jogo criado na instalação

Nível do

Jogo Digital Numérico 2

Fornecido na chamada da função avalgame.comp pelo desenvolvedor do jogo de acordo com os níveis de dificuldade que ele está implementando o seu jogo. Fase do

Jogo Digital Numérico 2

Fornecido na chamada da função avalgame.comp de acordo com as fases dentro de um nível de dificuldade

que ele está implementando o seu jogo. Etapa do

Jogo Digital Numérico 2

Fornecido na chamada da função avalgame.comp com as etapas dentro de uma fase de um nível de dificuldade que

ele está implementando o seu jogo. Tipo AEEJ Texto 1 A – Ação, E – Estado e T - Evento

Código AEEJ Numérico 3

Fornecido na chamada da função avalgame.comp. será um número sequencial estabelecido pelo desenvolvedor

do jogo

Valor 1 AEEJ Numérico 4 Valor que deverá ser somado ao valor padrão do AEEJ na apuração da aprendizagem

Valor 2 AEEJ Numérico 4 Manter como zero para uso posterior. Valor 3 AEEJ Numérico 4 Manter como zero para uso posterior.

Número Sequencial do Registro

Numérico 5 Manter como zero (será utilizado apenas nos registros do monitoramento dos olhos)

Data

Gravação Data 8

Data obtida do sistema no momento da chamada da função avalgame.comp

Hora

Gravação Hora 4

Hora obtida do sistema no momento da chamada da função avalgame.comp Nome do Arquivo que contém a imagem Texto Em branco

7.3.2 Projeto de agentes de software para acionar captura de dados