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Resultados observados dos experimentos onde foi utilizada a rede neural deep

8 INSTANCIAÇÃO DO FRAMEWORK

9.5 TESTES COM A SEGUNDA VERSÃO DO PROTÓTIPO DO FRAMEWORK

9.5.4 Resultados observados dos experimentos onde foi utilizada a rede neural deep

Foram feitas análises que incluíram o cruzamento dos códigos de expressões faciais com as evidencias de aprendizagem de acordo com ações dos jogadores, eventos/ estados do jogo, tal como, por exemplo, o gráfico do tipo XY, onde o eixo X tinha os códigos das ações dos jogadores e dos eventos ou estados do jogo, e no eixo Y os códigos 1 a 6 representavam respectivamente as expressões faciais do jogador (Figura 39).

Com base nessas análises, abaixo estão os resultados obtidos pela maioria dos jogadores (80% ou mais).

Expressões de Alegria observadas em jogadores quando:

 Os jogadores foram bem sucedidos na superação de obstáculos ou até mesmo na obtenção de recursos que poderiam levar a resultados satisfatórios. Exemplo: quando eles venceram “monstrinhos fast food” que poderiam levar ao final da sessão de jogo, ou quando eles obtinham os créditos que aumentavam seu potencial de compra de alimentos;

 Os jogadores identificaram situações em que já sabiam o procedimento para o sucesso após o jogo repetido. Exemplo: inicialmente o jogo colocou os tipos de produto em quadrantes pré-determinados da tela do jogo (um supermercado), o que facilitou a escolha dos alimentos.

Situações desse tipo parecem motivar os jogadores a mergulhar no jogo, embora alguns jogadores tenham comemorado a superação de obstáculos de forma intensa, pela análise dos registros das suas ações, subsequentes às capturas das imagens faciais, não houve perda de suas cadências de atuação no jogo, o que poderia diminuir suas imersões.

Expressões de medo (preocupação) observadas em jogadores quando:

 O jogador se deparou com tarefas complexas e importantes ou com situações críticas. Exemplo: a tarefa de monitorar a aparência dos créditos no supermercado, ir ao local de crédito, pegar o crédito e ir ao caixa eletrônico trocar o crédito por dinheiro e voltar ao shopping;

 O jogador compartilhou sua atenção entre os elementos do jogo. Exemplo: quando o jogo incluía mais "monstrinhos fast food", que circulavam nos corredores dos supermercados do jogo "atacando" os jogadores, para aumentar a dificuldade do jogo.

Nesses casos, através das análises das subsequentes ações do jogador no jogo, não houve perda significativa de sua cadência de atuação no jogo, ao contrário, naqueles momentos, parecia que o jogador estava mais imerso no jogar.

Expressões de raiva observadas nos jogadores quando:

 Situações em que os jogadores estavam frustrados com o seu desempenho. Exemplo: Durante todo o jogo, o estudante podia pegar cartões de crédito para fazer compras no supermercado, os cartões de crédito apareciam de repente e desapareciam. Quando o cartão de crédito desapareceu, sem ser pego, a análise mostrava expressões de raiva nos rostos dos jogadores. Em tais situações, a análise das ações dos jogadores, eventos do jogo ou estados, mostrou uma pequena perda de cadência no ritmo do jogo.

Expressões de surpresa observadas nos jogadores quando:

 Situações aleatórias no jogo que poderiam trazer benefícios aos seus resultados. Exemplo: o aluno pode pegar cartões de crédito, que apareceram e desapareceram de repente, que podem ser usados para comprar produtos no supermercado. Tais situações, depois de analisar os tempos das ações dos jogadores, eventos do jogo e estados, mostraram uma pequena perda de cadência do jogador em jogar o jogo, talvez porque o jogador tivesse que pensar em refazer uma estratégia que ele usou até aquele momento.

Expressões de repulsa (desaprovação) observadas em jogadores quando:  Eles encontraram dificuldades de compreensão. Por exemplo, alguns jogadores

apontaram no questionário que suas dificuldades provinham da qualidade inferior dos elementos do jogo. Por exemplo, os alunos que jogaram no primeiro dia informaram que as figuras de alguns alimentos eram difíceis de entender. Com a melhoria dessas figuras para as sessões de jogos a seguir, esse tipo de reclamação desapareceu. Tais situações, após analisarem os tempos das ações, eventos e estados do jogo, após sua ocorrência, mostraram uma pequena perda de cadência no jogo, talvez porque o jogador devesse pensar mais para entender os números.

Nenhuma Expressão de Tristeza foi observada na maioria dos jogadores durante as sessões do jogo.

Outras observações:

 Alunos que alcançaram um bom equilíbrio nutricional, assim como uma grande quantidade de comida comprada, mantiveram as expressões de medo (preocupação) por muito mais tempo. Por outro lado, a maioria dos alunos que tiveram expressões faciais variadas e apresentaram mais expressões de repulsa (desaprovação), apresentaram os piores desempenhos. Essa desaprovação foi

confirmada pela maioria deles nas respostas que deram no questionário, com a informação de que não gostaram do jogo;

 Mulheres jogadoras (27% de todos os jogadores) tiveram mais variação das expressões durante o jogo do que os homens e foram as que mostraram mais expressões de tristeza quando tiveram algum fracasso;

 Alguns dos alunos relataram que naquele dia, eles não estavam em um estado emocional para jogar, mas quando começaram a sessão do jogo, eles se envolveram em jogar. As imagens das expressões faciais capturadas confirmaram que seu estado emocional inicial não afetou seu desempenho. Isso pode demonstrar que jogos digitais podem mudar o estado emocional de um jogador.

Os professores que participaram dos experimentos, avaliando o impacto das expressões faciais no desempenho dos jogadores, concordaram que as análises baseadas na correspondência cruzada de evidências de aprendizagem com classificações de expressões faciais refletiam o que estava em suas anotações sobre o comportamento dos jogadores durante a peça.

Também não houve preocupação em controlar rigorosamente a qualidade do processo de captura das imagens dos jogadores que jogavam. No entanto, durante os experimentos, foi necessário controlar os jogadores para que eles não se movimentassem muito durante o jogo. Houve poucos casos em que as imagens capturadas não foram boas, tiveram que ser descartadas e a sessão de jogo teve que ser repetida.

Os alunos relataram que a observação dos professores, durante o jogo, os fez jogar mais a sério, mas não influenciou no aprendizado. Essa observação, diferente do que ocorreu no primeiro experimento, onde os jogadores entenderam que a supervisão dos professores durante o jogo tenha ajudado nas aprendizagens, nesse experimento, a baixa complexidade do tema do jogo não provocou a demanda dos alunos pelo suporte dos professores.

Desses resultados pode-se observar que conhecer os estados emocionais dos jogadores através de suas expressões faciais ajuda, em muito, os educadores. Cruzar tais informações com as evidencias obtidas dos registros de log (ações do jogador,

eventos e estados do jogo) ajudará o professor em suas avaliações porque, em sua maioria:

 expressões de alegria e medo (preocupação) representaram, em geral, aprendizagens;

 expressões de medo (preocupação) também representaram tarefas complexas, onde a aprendizagem pode ser mais difícil e o educador pode verificar se o redesenho do jogo pode ser indicado;

 expressões de repulsa(desaprovação) representaram, na maioria das vezes, dificuldades de aprendizagem ou insatisfação com o jogo;

 expressões de surpresa podem indicar necessidades de se redesenhar o jogo para melhor ensinar aos alunos.

9.6 TESTES COM A SEGUNDA VERSÃO DO PROTÓTIPO PARA O FRAMEWORK