2 Contexto e Estado da Arte
2.4 Análise de valor
2.4.1 Proposta de valor do projeto
Construir uma proposta de valor surge na necessidade em identificar o produto, o segmento alvo de mercado, ou seja, para quem se pretende criar valor, que valor em específico nós oferecemos e, por fim, deve-se explicar o motivo pelo qual o cliente deve comprar um produto específico ou utilizar um serviço, isto é, explicar porque é que o produto ou serviço que oferecemos é único e em que difere dos já inseridos no mercado (Nicola 2016b). Esta explicação, quando bem definida na perspetiva do negócio, deve convencer o potencial cliente, inserido num segmento de mercado, que o produto ou serviço, que pretendemos divulgar, terá valor para este mesmo cliente ou resolverá problemas que outros produtos ou serviços, dificilmente, resolveriam (valor), ou seja, através desta proposta, o cliente deverá perceber, aquando da relação custo-benefício, os benefícios, que este irá obter ao adquirir o produto ou serviço em questão, menos os custos ou sacrifícios associados (valor percebido) (Nicola 2016a).
É possível dividir o valor, para o cliente, em quatro posições temporais de valor, sendo estas designadas por pré-venda, momento de troca/compra, pós-venda e, por último, pós-utilização
Jorge Miguel Rodrigues Neto
João Nuno Oliveira Costa 21
Na fase de pré-venda, é necessário identificar qual é o valor desejado pelo cliente e o valor que este espera obter. No momento da transação, existem três variáveis de valor, sendo estas o valor da transação (valor monetário), o valor que o cliente adquiriu ao comprar o produto/serviço e o valor de troca (relacionado com o valor da moeda corrente). Na fase de pós-venda, determina-se o valor recebido, o valor do desempenho do produto, ou seja, se o desempenho do produto ou serviço é positivo, relativamente ao que se esperava obter, e o valor entregue ao cliente, isto é, que valor é que o cliente aufere ao utilizar tal produto ou serviço. Por último, na fase de pós-utilização, ou disposição do produto, é determinado o valor que o produto/serviço possui após a sua utilização (Nicola 2016a).
O principal valor do projeto passa pela estimulação cognitiva e pela transferência eficiente dos resultados desta estimulação, de forma a conseguir-se um melhor desempenho na realização das tarefas do quotidiano. Com base na perspetiva longitudinal de valor desenvolvida, e enquadrando estes quatro momentos no âmbito do valor do projeto, é importante salientar que, acima de tudo, o valor do produto está sempre presente ao longo do tempo. O valor, que o jogo pretende criar, será exposto desde a primeira utilização, devido à descontração que este irá proporcionar aos utilizadores, o que faz com que estes se divirtam, mas a estimulação cognitiva e a transferência dos resultados fazem parte do principal valor do produto, sendo estes processos manipulados e melhorados ao longo do tempo. Para além disso, o produto terá apenas como sacrifício associado o preço de venda, que será comercializado num futuro ainda distante, pelo que os utentes apenas terão benefícios ao utilizar as primeiras versões do mesmo. Numa perspetiva a longo prazo, o produto não deixará de ter valor para os clientes, pois estes poderão jogar, infinitamente, um jogo que será progressivamente atualizado para novas versões e, por consequência, conseguirão manter-se cognitivamente estimulados, contrariando, continuamente, o processo de declínio cognitivo.
O projeto, inserido no âmbito desta dissertação, tem como principal objetivo o desenvolvimento de um jogo sério que permite a estimulação dos processos cognitivos do público-alvo (e.g. memória) e a transferência eficiente dos resultados desta estimulação cognitiva, efetuada no jogo, para atividades que o público-alvo, pessoas com idade entre os 45 e 65 anos, realiza no quotidiano. Os principais benefícios deste jogo passam por:
Permitir uma estimulação cognitiva sem a carga emocional normalmente associada à realização destes programas de treino cognitivo em ambiente de consulta: As pessoas que realizam estes testes em ambientes clínicos apresentam níveis de stress suficientemente elevados para influenciar os resultados dos testes e o ambiente, por si só, pode causar desinteresse, baixando os níveis de concentração. Como estes testes estão inseridos no jogo e este, por sua vez, pode ser jogado num ambiente doméstico ou acolhedor, estes níveis de stress deixam de ter qualquer influência negativa nos resultados.
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Evitar viagens a clínicas ou hospitais especializados: Ao informatizar os programas de intervenção, torna-se desnecessário para o utente deslocar-se propositadamente a um consultório para participar nestes programas de treino cognitivo.
Identificar ou diagnosticar possíveis défices cognitivos significativos associados aos utilizadores: Após obter os resultados dos testes da estimulação realizada, o especialista irá retirar as suas conclusões quanto aos défices apresentados pelos utilizadores e comunicará, posteriormente, os resultados, para, no caso de existir défice cognitivo, acompanhar devidamente o utente.
Transferir os resultados da estimulação cognitiva para as atividades que os utilizadores realizam no quotidiano: O objetivo principal deste jogo é otimizar o desempenho futuro dos jogadores, no que toca à resolução de tarefas básicas que estes realizam no dia-a- dia (e.g. ir às compras).
Proporcionar uma experiência agradável e divertida: Um dos objetivos do jogo é simular uma ou mais aventuras relacionadas com o mundo real e com atividades com as quais o público-alvo possa identificar-se, permitindo um maior nível de descontração e de divertimento.
O fator preponderante, subjacente a este projeto, é o fator da validade ecológica (permite analisar os comportamentos dos jogadores dentro de ambientes específicos relacionados com o mundo real) que se trata de um valor ou benefício inovador que vai permitir, mais eficientemente, a transferência dos resultados da estimulação cognitiva, para as atividades realizadas no mundo real.