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3. Qual é o posicionamento da marca?

4.5.1 Proposta de Valor

2. Para quem estamos a desenvolver este produto?

Para definição do público alvo da loja online é necessário dividir o mercado, agrupando os consumidores de acordo com as suas preferências, necessidades e caraterísticas. Após reunirmos com a área comercial da ALU13, e apesar de não ter sido possível demonstrar dados concretos nem registos de vendas, conseguiu-se concluir que os clientes que concretizaram a compra ou entraram, de alguma forma, em contacto com a empresa para requisitar produtos e serviços, podem ser segmentados em dois grupos diferentes, de acordo com a sua localização geográfica.

Embora todos sejam portugueses, é possível diferenciar este grupo de acordo com o seu local de residência. Assim, uma parte é referente a clientes portugueses que vivem em Portugal continental, sendo que outra diz respeito a portugueses emigrantes residentes em países da Europa como a Alemanha, França, Suíça e Luxemburgo, que pretendem comprar produtos para o exterior das habitações deles em Portugal, em reabilitação ou construção. Foi também possível apurar que os portugueses residentes nos países da Europa mencionados têm um grau de familiarização superior, com o tipo de produto e serviço que é proposto pela a ALU13.

3. Qual é o posicionamento da marca?

Por posicionamento entendemos ser a forma como uma marca é vista pelos utilizadores. Neste momento, a ALU13 tem notoriedade ainda reduzida no mercado, e para que o seu posicionamento vá de encontro àquilo que é pretendido, considera-se necessário definir corretamente o tipo de conteúdo que vai ser exposto na loja online, pois será esse mesmo conteúdo que vai gerar interações entre o público alvo e a marca, contribuindo assim, diretamente, para a formação e promoção da imagem da marca junto do utilizador.

É importante que a marca esteja bem posicionada, tendo em conta a qualidade e inovação do produto, sendo pretendido demonstrar ao utilizador o profissionalismo, o know-how e os recursos de fabricação de elevada qualidade que a ALU13 possui. Através da informação disponibilizada sobre o produto e sobre a marca, na sua loja online, considera-se assim possível passar uma imagem positiva e apelativa da empresa, sendo isto essencial para que o utilizador sinta segurança suficiente para concluir a compra.

4.5.1 Proposta de Valor

De acordo com a Interaction Design Foundation (2016), sabemos atualmente que que os utilizadores têm maior probabilidade de escolher produtos que atendam às suas necessidades, do que aqueles que atendem àquilo que eles desejam.

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Neste sentido, podemos afirmar que um contacto interativo, ainda que seja apelativo, repleto de interações e elementos de destaque, não cumpre necessariamente os objetivos que são desejados. Estes elementos deverão ser usados como recursos para facilitar a navegação e ajudar o utilizador a atingir o pretendido.

Assim, será pertinente ajudar a desenvolver um interface que permita, primeiramente, dar resposta às necessidades básicas das pessoas, respondendo se seguida à sua satisfação, e conferindo assim à utilização um carácter mais confiável, possibilitando o negócio, no caso específico do comércio eletrónico.

A Hierarquia do Design das Necessidades foi abordada por Steven Bradley em 2010 que, por sua vez, resulta de uma adaptação da psicologia humana denominada de 'Hierarquia das Necessidades', proposta por Abraham Maslow, no seu artigo de 1943, “Uma Teoria da Motivação Humana”.

O método Design Hierarchy of Needs pode ser utilizado para alcançar a aspiração de criar um produto bem projetado, dando prioridade aos workflows.

De acordo com estes autores, e com base na Pirâmide de Maslow, os cinco principais níveis de necessidades são:

Funcionalidade - para que um projeto atenda a qualquer necessidade, este deve funcionar, atendendo às necessidades básicas do utilizador. No entanto, é possível que este seja visto como tendo pouco valor para o utilizador, a curto ou longo prazo.

Confiabilidade - como passo sequente, é necessário garantir que o design funciona de forma confiável, apresentando uma experiência consistente. Isto pode aumentar a perceção do utilizador acerca do valor do produto, na medida em que lhe é acrescida, para além da funcionalidade, a confiança. Porém, não mais que isso, ainda nesta fase.

Usabilidade - o design deve permitir que o produto seja simples de usar, sendo inclusivamente capaz de corrigir o erro do utilizador. Quando esta necessidade é atendida, o produto será, provavelmente, considerado de valor médio pelo utilizador.

Competência - um projeto que ajuda o utilizador a fazer mais, ou obter mais, pode ser mais desejado, bem como encarado como um produto de valor elevado, na medida em que atende às necessidades do utilizador com maior eficiência.

Criatividade - o passo final na pirâmide de design define-se através da criação de produtos que atendam a todas as necessidades anteriormente contempladas, acrescendo-lhes o facto de estes serem bonitos, não apenas em formato, mas também valiosos em interação e função. Aqui encontramos o foco de maior valorização de um produto, por parte do utilizador.

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Figura 26 - Design Hierarchy Of Needs by Steven Bradley

Neste sentido, revelou-se necessário o desenvolvimento e implementação de uma proposta de valor do produto, com base nos métodos e técnicas de análise adotadas nesta investigação. Desenvolver um produto diferenciador e que responda às necessidades e objetivos de diferentes utilizadores, requer que se observem as características chave, as necessidades e as frustrações de um segmento específico, resultando numa solução com características diferenciadas, benefícios evidentes e que leve o utilizador a um envolvimento emocional com produto, aquando da sua experiência digital de navegação na loja online.

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A figura 27 apresenta, no lado esquerdo, a proposta de valor da plataforma, na qual estão mencionados os benefícios e as experiências que esta proporciona. No lado direito é feita referência ao público-alvo, bem como ao estudo específico das tarefas e das necessidades dos utilizadores.

4.5.2 Personas

O design de produtos está cada vez mais centrado nas pessoas, considerando para tal as suas experiências e preferências. Esta ideia vai deixando progressivamente para trás o processo de ensino das pessoas para utilização de produtos. A esta perspetiva centrada na ideia de que devemos projetar produtos em torno de pessoas, chamamos de design centrado no utilizador (UCD), o qual se diferencia do design centrado na tecnologia, especificamente dedicado a ensinar as pessoas a usar produtos.

Deste modo, revela-se pertinente destacar que, para desenvolvimento de produtos cujo design seja centrado no utilizador, é necessário conhecer e entender as pessoas, abordando especificamente aquilo que são os seus comportamentos, atitudes, necessidades e objetivos.

Para que um projeto de design, naquilo que é a criação e desenvolvimento de um produto, se revele capaz de ser valorizado pelo utilizador, será também essencial saber quem o usará, na medida em que este mesmo conhecimento poderá influenciar de forma significativa o design da interface. Podemos assim afirmar que esta dimensão de consideração das características referentes ao universo pessoal dos utilizadores, a qual denominamos de ‘personas’, se constitui como uma ferramenta que pode ser utilizada para encorajar decisões baseadas nas necessidades de uma pessoa real, e não nas de um utilizador genérico e indefinido.

Em suma, se o designer tiver em consideração os objetivos integrados na abordagem centrada nas pessoas, será também capaz de manter presente a perspetiva dos utilizadores enquanto desenha, abrindo-se assim espaço para o surgimento de ideias, caminhos e opções sempre aproximados dos interesses, necessidades e anseios das pessoas.

O processo ideal da criação de personas integra dez etapas. Quando a integração de todas as etapas se revela impossível, dever-se-á garantir o foco na recolha de dados, na descrição das personas e dos cenários, para a análise do desenvolvimento de ideias. A criação das personas deve assim ter abrangidos detalhes como a educação, o estilo de vida, os interesses, os valores, os objetivos, as necessidades, as limitações, os desejos, as atitudes e os padrões de comportamento daqueles que constituem o público-alvo do produto em projeto (R. Dam & Siang, 2018).

A definição das personas definidas para o desenvolvimento deste projeto assume por base a informação recolhida na reunião efetuada com o comercial, sendo que, numa perspetiva geral, o público-alvo desta plataforma se define por utilizadores portugueses, que vivem em Portugal continental, ou portugueses emigrantes, residentes em países da Europa como Alemanha, França,

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Suíça e Luxemburgo, e que pretendem comprar produtos para colocação no exterior das suas habitações em reabilitação ou construção.

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