3. Capítulo III O design e os empreendimentos TER
3.1. O que é afinal o design?
Segundo Mariño (2017), o design poderá ser definido como uma ferramenta que estabelece ligações entre a produção, o produto e o consumidor. Já Landim (2010, citado por Mariño, 2017, p. 24), reconhece o design como uma disciplina através da qual o consumidor experimenta e compreende o mundo que o rodeia, sendo que a perceção do produto ou serviço
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criado através dessa disciplina, nunca poderá ser desagregado do seu contexto social, económico, político, cultural e tecnológico.
Por outro lado, Almeida e Fialho (2017) acrescenta que, uma vez que o termo design significa projetar, os disciplinas de design de produto, design industrial, design gráfico, design de ambientes, design de moda, entre outros, são nada mais nada menos do que o ato de projetar algo dentro da área que lhe está associada, nunca descurando a importância de buscar soluções criativas, seja em que área for. Por sua vez, Lisboa e Bisognin (2003) acrescenta ainda que o design pretende adequar a projeção de objetos e/ou serviços às necessidades do homem, quer atuais quer futuras, criando em prol da sua adequação ao conforto e bem-estar do usuário. Neste contexto, Norman (1990) sublinha a importância do design centrado no utilizador, que deverá sempre ser projetado segundo as suas necessidades. Acrescenta ainda que o design concebido para as pessoas deverá sempre estar alicerçado num bom modelo conceptual, ou seja, deverá ser criado algo que não seja complexo, que se comprometa a exercer corretamente as suas funções e que seja intuitivo para que o usuário o utilize corretamente (Norman, 1990).
Mas em que contexto surge o design? Parece ser consensual que desde a sua origem, o design esteve associado ao sistema de produção industrial (Freire, 2009; Kristmann, 2014). A época da revolução industrial, caracterizada pela globalização e avanços tecnológico, acaba por despoletar processos de produção em grandes escalas, sendo habitual associarmos o surgimento do design enquanto atividade profissional a esta fase. Nesta altura, o design associa-se apenas a processos de produção de produtos, ou não estivéssemos nós numa era orientada para a produção. Nesta fase, por mais que o objeto fosse criativo, o seu principal objetivo era ser vendável (Kristmann, 2014). Posteriormente, surge então a máxima “a forma segue a função”, sendo que o designer criaria objetos que cumprem com a sua função, mas sem um significado inerente, “transparentes”, apenas respeitando a função, e tendo preocupações éticas e estéticas (Freire, 2009). Após este período, com a instalação da sociedade de consumo, o sujeito perde o controle, e passa a ser controlado pelos objetos. Nesta fase, surgem conceitos como styling, ancorados na ideia de que os objetos seriam
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capazes de atrair consumidores, que os aceitavam segundo mudanças anuais dos padrões de moda (Freire, 2009).
No entanto, Beccari (2017) acaba por ter dificuldade em concordar com esta origem do design, que remonta à época industrial. Defende que, se por um lado o conceito de design industrial, enquanto atividade profissional, poderá ter surgido na altura referida, por outro lado, o design gráfico enquanto disciplina tem uma origem bastante antiga, que remonta aos primeiros papiros, ou à própria invenção da escrita, uma vez que nestas circunstâncias, já se demonstrava a preocupação de comunicar. Meggs (2009, citado por Beccari, 2017, p. 67) acrescenta ainda que desde sempre foi intenção do homem dar forma a conceitos, “armazenando conhecimento de forma gráfica”. A esta discussão, Horta (2018) acrescenta que o designer manipula símbolos que dão origem a significados que serão interpretados pelo consumidor. Ou seja, a relação entre as pessoas e os objetos, ou mesmo pessoas e serviços, e visto que existe um grande número de ofertas similares, com semelhantes características, acaba por se tornar cada vez mais complexa, porque as pessoas procuram significados nos produtos ou serviços que adquirem.
À parte da discussão do seu surgimento, é um facto que a revolução industrial do século XX trouxe à tona a necessidade de reconhecer ao design características da era pós-moderna (Freire, 2009), também associada ao surgimento da economia de serviços, referida noutro capítulo desta dissertação. A pós-modernidade foi uma viragem fulcral na perceção da função do designer (Freire, 2009). Neste contexto, e como referido acima, deixam de existir limites muito definidos entre o objeto e o sujeito, sendo que o objeto já é produzido atendendo às reais necessidades e desejos do consumidor, muitas vezes de forma individualizada, e adaptado a nichos de mercado. Neste contexto, Rampino (2014, citado por Kristmann, 2014), concorda com Horta (2018), admitindo que o designer atribui novos significados às coisas, através de métodos criativos e analíticos.
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Recentemente, fala-se de design e emoção, movimento este que defende que o designer pretende perceber a forma emocional com que o usuário se envolve com o produto, e essa forma emocional, intencional, é projetada pelo designer aquando da criação do produto/serviço (Freire, 2009). Tonetto e Costa (2011) acrescenta que apesar do conceito de design de emoção remontar ao ano de 1990, existe já há mais tempo, mas não devidamente identificado como tal. O design emocional passa então pelo ato de projetar, tendo em vista despertar, ou evitar despertar, determinadas sensações no consumidor (Tonetto & Costa, 2011). Para que tal seja possível, nesta modalidade o designer terá de se distanciar das suas próprias crenças, no ato de projetar, para centrá-las nas necessidades do usuário, o que demonstra a importância da relação entre o design e a psicologia.
Surge então, como mote do design, a experiência que o usuário tem com o produto, serviço ou ambiente. Conceitos como a usabilidade, o design de serviços, o design de emoções começam a surgir. É neste contexto que o design passa a ser visto como um processo que poderá projetar essas mesmas experiências, desde as estratégias, ao conceito e aos próprios detalhes finais (Freire, 2009). Mitchell (1999, citado por Freire, 2009), acrescenta que o design não está apenas na criação física de objetos, no seu aspeto estético, mas sim na projeção de funções e adequação a contextos de usabilidade, sendo que um designer poderá projetar, a título de exemplo, algo intangível. A esta discussão, Norman (1990) acrescenta que questões económicas, estéticas, técnicas, de prestígio, funcionalidade e manutenção, estão intimamente relacionadas com o ato de projetar em design, pelo que a tarefa dos designers não estará facilitada.
Independentemente da disciplina, o designer usa recursos que auxiliam na criação de produtos e serviços através de processos inovadores (Forcelini, Varnier, Fialho & Merino, 2018). Deste modo, e visto que o processo criativo se estabelece através de associações e visões globais da problemática a que se pretende dar resposta através do design, parece lógico admitirmos que a criatividade poderá trazes soluções realmente inovadoras, particularmente nesta área, sendo o design o próprio ato de projetar buscando soluções. Forcelini, et al. (2018) acrescenta que existem diversas técnicas criativas das quais o designer se poderá servir para atingir os seus
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objetivos, como o brainstorming, a biónica, mapas conceptuais e a sintética, por exemplo. Estas técnicas, cada uma com a sua especificidade, ajudarão com certeza em diversas fases do processo de design, garantindo positivas contribuições ao nível da geração de ideias, numa fase inicial do processo, que permitirá adequar as soluções ao problema proposto. Deste modo, e com o objetivo de perceber se será possível associar o processo de design a outras disciplinas obtendo resultados proveitosos, passaremos no ponto seguinte à análise mais pormenorizada de um processo de design que tem vindo a ganhar destaque em áreas como o marketing e a gestão de empresas pela sua aplicabilidade a outras áreas: o design thinking.