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RECOMENDA Ç Ç ÕES: o que se pode recomendar? ÕES: o que se pode recomendar?

serg

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… … supondo que os demais avaliadores encontraram os supondo que os demais avaliadores encontraram os

mesmos problemas, e que receberam a mesma prioridade, mesmos problemas, e que receberam a mesma prioridade, Problemas do design do website de INF1403 para o

cenário examinado (mais graves primeiro):

1.1. FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USOFLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO – ofereça

aceleradores e caminhos alternativos para uma mesma tarefa;

permita que os usuários customizem ações freqüentes

2.2. DESIGN ESTDESIGN ESTÉTICO E MINIMALISTAÉTICO E MINIMALISTA – evite porções de informações irrelevantes. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades de informação relevantes e reduz a sua visibilidade relativa

3.3. CONTROLE E LIBERDADE DO USUÁCONTROLE E LIBERDADE DO USUÁRIORIO – forneça

alternativas e “saídas de emergência”; possibilidades de “undo” e

“redo”

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Uma sugestão para acelera

Uma sugestão para acelera ç ç ão do acesso ão do acesso

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Sugestões adicionais para acelera

Sugestões adicionais para acelera ção de acesso ç ão de acesso

Acesso R

Acesso Ráápidopido

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Mais possibilidades

Mais possibilidades

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21 21

… … e mais e mais

Inversão na Inversão na

ordem de ordem de apresenta apresentaçção ão das informa das informaççõesões

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Exerc

Exerc ício para casa í cio para casa

• Com a finalidade de se familiarizarem com as

ferramentas de customização da navegação na Web (Greasemonkey, Chickenfoot, Customize Your Web ou outra de sua preferência), normalmente implementadas como extensões para o navegador Firefox, façam:

– Com base em sua avaliação heurística do PUC-Online para

alunos (ver slides da aula 10), gere versões “customizadas” que demonstrem o efeito de algumas das recomendaalgumas das recomendaççõesões feitas pelo grupo no relatório final da análise.

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INF1403

INF1403 Percurso Cognitivo Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough)

(Cognitive Walkthrough)

Professora Clarisse Sieckenius de Souza

13/04/2011

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O que

O que é é o PERCURSO COGNITIVO o PERCURSO COGNITIVO

• Um método de inspeção

– Realizado por especialistas, sem a participação de usuários.

• Conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough

– O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na Informática. Significa ‘percorrer um caminho’, normalmente executando uma inspeção ou verificação.

• O Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson.

– É contemporâneo do método de Avaliação Heurística (mAH).

– Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado conhecimento teórico.

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A teoria por tr

A teoria por tr á á s do mPC s do mPC

Uma teoria do aprendizado por exploração (o modelo CE+, proposto por Polson e Lewis em 1990).

– Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.

Trocando em miúdos, no contexto de IHC o que isto significa é que diante de um

sistema novo, os usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler manuais ou assistir a tutoriais primeiro.

O objetivo dos autores do mPC é fazer um design de interação que apoie, estimule e torne produtivo este processo de exploração.

– Querem usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo) será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um

processo de exploração.

Há um guia prático do método (e referências a pesquisa) em inglês no site:em inglês

http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf

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Usando uma teoria para alcan

Usando uma teoria para alcan ç ç ar resultado pr ar resultado pr á á tico tico

Ponto de partida Usuário não

sabe nada

Ponto de chegada Usuário aprendeu a usar o SISTEMA

Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)

Caminho possível 1 Caminho possível 2

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Usando uma teoria para alcan

Usando uma teoria para alcan ç ç ar resultado pr ar resultado pr á á tico tico

Ponto de partida Usuário não

sabe nada

Ponto de chegada Usuário aprendeu a usar o SISTEMA

Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)

Caminho possível 1 Caminho possível 2

Conhecendo as estratégias que as pessoas usam para aprender por

exploração (ensaio e erro), podemos fazer um design que MAXIMIZE os bons ensaios e

MINIMIZE os erros.

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Como o Percurso Cognitivo funciona na pr

Como o Percurso Cognitivo funciona na pr á á tica? (1/2) tica? (1/2)

• Dado que os avaliadores têm

– O(s) perfis completos de usuários visados e

– Uma representação completa das interações que o sistema oferece,

• Nota: esta representação não precisa ser uma IMPLEMENTAÇÃO. O mPC pode ser aplicado tanto em avaliação FORMATIVA (sistema em

construção), quanto em avaliação SOMATIVA (sistema pronto).

• Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se destina a apoiar, identificando:

– Os caminhos interativos que levam à sua conclusão bem-sucedida e – O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar com o

sistema pela primeira vez.

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Como o Percurso Cognitivo funciona na pr

Como o Percurso Cognitivo funciona na pr á á tica? (2/2) tica? (2/2)

• Para cada estado interativo, no percurso que vai do início ao final de cada tarefa, os

avaliadores:

– Constróem uma narrativa plausível que justifique (explique) por que o(s) próximo(s) caminho(s) produtivo(s) seria(m) a escolha preferencial do usuário.

“Os caminhos marcados pelas setasOs caminhos marcados pelas setas verdes mais grossas serão escolhidos verdes mais grossas serão escolhidos

pelo usu

pelo usuáário que estrio que estáá aprendendoaprendendo o sistema, pois <EXPLICA

o sistema, pois <EXPLICAÇÇÃOÃO COMPAT

COMPATÍÍVEL COM O PERFILVEL COM O PERFIL DO USU

DO USUÁÁRIO E SEU CONHECIMENTORIO E SEU CONHECIMENTO INICIAL AO USAR O SISTEMA INICIAL AO USAR O SISTEMA

PELA PRIMEIRA VEZ>.

PELA PRIMEIRA VEZ>.”

intui

intui ç ç ão ão

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Perguntas pr

Perguntas pr á á ticas: ticas:

Slide 12 Slide 12

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Um exemplo pr

Um exemplo pr á á tico tico

Software Inspecionado: o PENCIL da Evolus

Este software está sendo sugerido como ferramenta de projeto de curso

Perfil de Usuários: Alunos da turma 3WB de INF1403

Listar as características de conhecimento relevantes para a inspeção do PENCIL

Cenário de Inspeção

“Sergio Sergio éé aluno de INF1403 e a sua professora passou um exercíaluno de INF1403 e a sua professora passou um exercício para casa em que ele cio para casa em que ele tem de fazer uma proposta de redesign para uma p

tem de fazer uma proposta de redesign para uma páágina na Web. Ela solicita que as gina na Web. Ela solicita que as propostas sejam apresentadas como

propostas sejam apresentadas como ““sketches sobre a psketches sobre a páágina originalgina original” elaborados com a elaborados com a ferramenta Pencil

ferramenta Pencil©© da empresa Evolus. Sergio acaba de baixar o Pencil e apenas para da empresa Evolus. Sergio acaba de baixar o Pencil e apenas para descobrir como ele funciona pretende pegar a p

descobrir como ele funciona pretende pegar a páágina de entrada da disciplina e:gina de entrada da disciplina e:

Gerar um sketch com UMA ÚGerar um sketch com UMA ÚNICA modificaNICA modificaçção bem visão bem visíível de design e UMA vel de design e UMA ÚÚNICA anotaNICA anotaçção ão sobre o porquê da modifica

sobre o porquê da modificaçção proposta.ão proposta.”

serg

Uma representa

Uma representa ç ç ão do DESIGN ão do DESIGN

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11 11

O que Sergio gostaria de fazer

O que Sergio gostaria de fazer

serg

Hierarquia de Metas (uma de mais possibilidades) Hierarquia de Metas (uma de mais possibilidades)

Contexto corrente: Usuário com documento novo do Pencil aberto

Meta Global: Criar um sketch de modificação sobre a página inicial da disciplina

1. Sub-Meta 1: Capturar a página da disciplina como imagem Sub-Sub-Meta 1: Carregar a página no Browser

...

Sub-Sub-Meta n: Salvar a imagem capturada

2. Sub-Meta 2: Inserir a imagem capturada no documento do PENCIL Ação 1: Abrir diretório onde está a imagem

Ação 2: Arrastar o ícone do arquivo da imagem para o Canvas do PENCIL Sub-Sub-Meta 1: Posicionar a imagem corretamente no Canvas

3. Sub-Meta 3: Esquematizar modificação para o link “>> 3WB Clarisse”, mostrando acesso a sub-menus “Aulas e Slides”, “Exercícios e Trabalhos”, “Notas” e “Demais Informações”

Sub-Sub-Meta 1: Escolher o “widget” a ser usado no sketch para substituir o link “>>3WB Clarisse”

Sub-Sub-Meta 2: Editar as propriedades do “widget” que substituirá o link “>>3WB Clarisse”

Sub-Sub-Meta 3: Escolher o “widget” a ser usado no sketch para representar os sub-menus propostos Sub-Sub-Meta 4: Editar as propriedades do “widget” que representará os sub-menus propostos

4. Sub-Meta 4: Adicionar balão com anotação explicativa com breve descrição e justificativa da alteração

,,,

Use o Pencil Use o Pencil©© para acompanhar para acompanhar

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INF1403

INF1403 Engenharia Semi Engenharia Semi ó ó tica tica Introdu

Introdu ç ç ão ão

Professora Clarisse Sieckenius de Souza

18/04/2011

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Relembrando o User Centered Design (UCD) Relembrando o User Centered Design (UCD)

A interação humano-computador é caracterizada como uma travessia de dois golfos, que se repete até que seja atingida a meta global que o

usuário tem em mente.

– Etapas do Golfo de Execução: Intenção > Planejamento > Execução – Etapas do Golfo de Avaliação: Percepção > Interpretação > Avaliação

A essência do UCD é que toda ação que interessa para se compreender o que é (e consequentemente para se desenhar uma interface que realize) esta interação entre usuário e sistema é exclusivamente realizada pelo usuário.

– É o usuário que tem a meta global em mente; é ele que formula intenções imediatas; é ele que faz o planejamento de ações de interface e as executa; é ele que deve perceber o estado corrente do sistema; ele que deve interpretá-lo e decidir ser sua meta já foi atingida ou não.

– O sistema não interessa, exceto pela IMAGEM que ele projeta, à qual se destina e a qual desencadeia toda a atividade mental ou física do usuário durante a travessia dos golfos.

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O Modelo de Design Centrado no Usu

O Modelo de Design Centrado no Usu á á rio de Norman rio de Norman

Modelo de Design

Modelo do Uso

Golfo de Avaliação

Golfo de Execução

Desejos, Necessidades, Preferências, Conhecimento, Habilidades das Pessoas

Modelo de Tarefas e Modelo de Usuário

Designer

Usuário Imagem

do Sistema

serg

Uma consequência do modelo de UCD Uma consequência do modelo de UCD

Modelo do Uso

Golfo de Avaliação

Golfo de Execução

Usuário Imagem

do Sistema

Todo o processo de DESIGN DE INTERA Todo o processo de DESIGN DE INTERAÇÇÃOÃO estestáá FORA do objeto de interesse (IHC). OFORA do objeto de interesse (IHC). O que aconteceu neste processo RESULTA na que aconteceu neste processo RESULTA na IMAGEM DE SISTEMA que CAUSA uma IMAGEM DE SISTEMA que CAUSA uma experiência melhor ou pior para o usu experiência melhor ou pior para o usuáário.rio.

Mas, o processo de design de intera

Mas, o processo de design de interaçção e ão e a voz dos designers não est

a voz dos designers não estáá em questão paraem questão para quem analisa e desenha IHC conforme os quem analisa e desenha IHC conforme os cânones de UCD. No MOMENTO DA INTERA cânones de UCD. No MOMENTO DA INTERAÇÇÃOÃO não h

não háá vestvestíígio de QUEM PRODUZIU o sistema.gio de QUEM PRODUZIU o sistema.

Mas …Mas para que serviria este vestípara que serviria este vestígio?gio?

Que diferen

Que diferençça faria?a faria?

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Intelectualidade e Subjetividade no Desenvolvimento de Sistemas

Intelectualidade e Subjetividade no Desenvolvimento de Sistemas

serg

Design

Design éé um processo de escolhasum processo de escolhas

Que vocês Que vocês

acham?

acham?

Quem vai usar Quem vai usar quer não ter quer não ter de carregar de carregar

pesopeso

É, mas o É, mas o problema problema éé que para ter que para ter

a Alt

a Altííssima ssima Fidelidade que Fidelidade que eles querem, eles querem, eu preciso de eu preciso de espaespaço paraço para

o chip.

o chip.

Deixa eu ver Deixa eu ver

qual qual éé a a perda de perda de qualidade se qualidade se

usarmos o usarmos o chip menor.

chip menor.

O produto final não

O produto final não éé “naturalnatural”.. E o usu

E o usuáário não necessariamenterio não necessariamente entende e acompanha as escolhas entende e acompanha as escolhas que houve no proccesso.

que houve no proccesso.

serg

7 7

“ “ Comunicando escolhas Comunicando escolhas ” ” aos usu aos usu á á rios rios

• IHC como uma comunicação entre os produtores e consumidores, mediada pela própria tecnologia.

Oi! Eis aqui (nesta tecnologia) o que eu aprendi sobre quem você é, do que

você gosta e precisa. Pensando nisto, eu fiz este sistema, que você deve

usar assim, para tirar o melhor partido. Aproveite!

serg (c) SERG, 2011

INF1403

INF1403 M M é é todo de Inspe todo de Inspe ç ç ão ão Semi Semi ó ó tica: Conceitos Preliminares tica: Conceitos Preliminares

Professora: Clarisse Sieckenius de Souza Professora: Clarisse Sieckenius de Souza

20/04/2011

20/04/2011

serg

2 2

(c) SERG, 2011

Recordando a compara

Recordando a compara ç ç ão de 2 ão de 2 “ “ teorias de IHC teorias de IHC ” ”

Engenharia Cognitiva Engenharia Cognitiva

(Norman, 1986) (Norman, 1986) OBJETIVO

OBJETIVO

Gerar e organizar conhecimentos Gerar e organizar conhecimentos sólidos para favorecer o lidos para favorecer o

desenvolvimento de bons projetos desenvolvimento de bons projetos de intera

de interação humanoção humano--computador.computador.

BASE & FOCO BASE & FOCO

Cognitiva / Aprendizado e Cognitiva / Aprendizado e Compreensão

Compreensão Quem est

Quem estáá em cena na interaem cena na interaçção?ão?

UsuUsuáário (somente).rio (somente).

Engenharia Semi

Engenharia Semióóticatica (de Souza, 2005)

(de Souza, 2005) OBJETIVO

OBJETIVO

Gerar e organizar conhecimentos Gerar e organizar conhecimentos sólidos para favorecer o lidos para favorecer o

desenvolvimento de bons projetos desenvolvimento de bons projetos de intera

de interaçção humanoão humano--computador.computador.

BASE & FOCO BASE & FOCO

SemióSemiótica / Comunicatica / Comunicaçção e ão e Expressão

Expressão Quem est

Quem estáá em cena na interaem cena na interação?ção?

UsuUsuáário e Projetista (Designer) rio e Projetista (Designer) do sistema.

do sistema.

COMO? POR QUÊ?

COMO? POR QUÊ?

serg (c) SERG, 2011

Semi Semi ó ó tica tica

• • Semi Semi ó ó tica tica é é uma disciplina que estuda como (e por que) uma disciplina que estuda como (e por que) as pessoas atribuem significado

as pessoas atribuem significado à à s coisas, e como usam s coisas, e como usam as coisas para significar o que querem dizer.

as coisas para significar o que querem dizer.

– Tudo o que ‘tem significado’

para alguém é um SIGNO.

• Exemplos:

Palavras têm significado (‘semiótica’ significa algo).

Imagens têm significado (→) Lugares, pessoas, aromas,

sensações, lembranças...

Tudo pode ter significado Tudo pode ter significado.

Tudo pode ser um signo.

serg

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(c) SERG, 2011

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