PARTE I – D A INFORMAÇÃO AO CONHECIMENTO : FUNDAMENTOS DA APRENDIZAGEM NO SÉCULO
CAPITULO 3 – A ESCOLA: TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO E DESAFIOS 59
3.2 Ambientes, ferramentas e recursos 67
3.2.3 Recursos educativos digitais 76
Para Ramos (2010), um recurso educativo digital é “um produto de software ou um documento (ou coleção de documentos) que:
• Contém, intrinsecamente, finalidades educativas;
• Enquadra-se nas necessidades de um sistema educativo; • Tem identidade e autonomia relativamente a outros objetos;
• Satisfaz padrões de qualidade previamente definidos” (Ramos, 2010:27).
Sem nos determos em algumas destas características que são importantes, mas também em parte subjetivas e discutíveis, importa reforçar as “finalidades educativas” e o enquadramento nas “necessidades do sistema educativo português”, ou seja, a capacidade de cumprirem finalidades de aprendizagem e de melhoramento de desempenhos em contextos concretos.
Relativamente aos outros pontos, consideramos indispensável referir alguns dos aspetos essenciais dos recursos, que nos permitirá perceber mais detalhadamente os processos envolvidos na criação, na seleção, no uso e avaliação de recursos. Neste enquadramento é importante que qualquer recurso educativo, digital ou não, cumpra estes requisitos.
A definição de recurso é abrangente e pode incluir software educativo e recursos em linha de uma extensa variedade de tipos (vide quadro 6). Nessa tentativa de diferenciar recursos, Ramos (2010) cita Hylén para estabelecer diferenças entre recursos educativos tradicionais e recursos educativos digitais: “os recursos educativos digitais diferem dos recursos tradicionais, como os manuais, em vários aspetos. Talvez o mais importante seja a característica [multimédia] deste tipo
12 Nesta domínio, Sosteric et Hememeier (2002) reduzem a noção de recurso de aprendizagem a “digital file (image, movie, etc.,)
intended to be used for pedagogical purposes, which includes, either internally or via association, suggestions on the appropriate con-‐ text within which to utilize the object”. Embora se trate de uma definição pouco clara e redutora de recurso de aprendizagem, torna-‐ se útil porque limita o universo dos recursos de aprendizagem e esta limitação apenas a recursos digitais começa a impor-‐se na literatura atual sobre este assunto. Veja-‐se a título de exemplo, Ramos, J.L. (2010). Portal das Escolas – Recursos Educativos Digitais para Portugal: Estudo estratégico, GEPE, Ministério da Educação, citado várias vezes ao longo deste trabalho e nas referências bibliográficas.
de recursos, o que significa que a comunicação pode ter lugar com texto, imagens e áudio simultaneamente (simulações, vídeos, por exemplo). (...) Os recursos educativos digitais também podem ser interativos e convidar o utilizador a responder ou integrar e então responder às ações do utilizador (...). Também a ideia de recursos educativos digitais como produtos acabados é difícil de aceitar tal como a ênfase nos processos mais do que nos resultados é distintivo deste tipo de recursos, com destaque particular para a existência de ferramentas que permitem executar diversas ações, em combinação com quadros interativos, fóruns de discussão, blogues, wikis, etc. Também as possibilidades de individualização dos processos de ensino e aprendizagem, bem como as necessidades de recursos e infraestruturas para tornar possível o seu uso são aspetos que são substancialmente diferentes em relação aos meios e recursos educativos tradicionais” (Ramos, 2010: 28)
As tecnologias têm contribuído para uma mudança nos ambientes de aprendizagem e são, neste momento, uma área que promove mudanças significativas ao nível do acesso e utilização de recursos. É uma grande ajuda e importante pilar no processo de ensino nas mais variadas áreas. Como refere Nascimento (2002), as tecnologias, além de permitirem uma rápida e eficaz “difusão de material didático de interesse para professores e estudantes, permite [também] a construção interdisciplinar de informações produzidas individualmente ou em grupo por parte de estudantes geograficamente dispersos, o desenvolvimento colaborativo de projetos e a permuta de projetos didáticos entre os professores” (Nascimento et al., 2002: 86). Por outras palavras, as tecnologias têm favorecido a criação de outros recursos educativos, ou seja, outras formas de ensinar e aprender, de auto e heteroformação presencial e a distância.
Mas para haver recursos para usar ou gerir é necessário que alguém os crie primeiro (Molenda & Boling, 2008: 81). Os professores e os educadores precisam de meios e de recursos que os ajudem a satisfazer as necessidades de ensino, de aprendizagem, de avaliação e de desenvolvimento pessoal e profissional, num mundo tecnologicamente cada vez mais avançado e complexo. A utilização de recursos educativos na escola e na sala de aula implica, por isso, a existência de uma cadeia ou sequência de processos que correspondam a diferentes fases, desde a conceção, a criação ou a recolha de recursos, à sua utilização por professores e por estudantes em contexto de aprendizagem e, finalmente, à avaliação dos resultados de aprendizagem.
Este processo é complexo e a diversidade de perspetivas é significativa, pois para Januszewski e Molenda (2008) criar recursos é um procedimento que implica “...pesquisa, teoria e prática envolvida na elaboração de materiais educativos, ambientes de aprendizagem e sistemas de ensino e aprendizagem em contextos diversificados, formais ou informais.(...) Criar recursos implica uma grande variedade de atividades e depende da perspetiva de conceção utilizada. Nesta podem intervir diferentes áreas: a estética, a ciência, a engenharia, a psicologia, procedimentos ou sistemas, e cada uma desempenha uma função importante na produção dos materiais e na criação das condições para uma aprendizagem efetiva” (Januszewski e Molenda, 2008: 7- 8).
Nos últimos anos, a criação de recursos educativos digitais constituiu-se numa atividade desenvolvida por técnicos das mais variadas áreas, empresas e outras entidades, mas também por professores, que no quadro do exercício da atividade docente, ganhou uma importante dimensão no desenvolvimento profissional dos docentes e nas práticas letivas. Esta atividade importante, mas também exigente e complexa, tem levado à constituição de equipas multidisciplinares, já que nem todos os profissionais da educação têm competências suficientes e conhecimentos necessários para lidar com ferramentas que permitem criar recursos adequados às necessidades e contextos de aprendizagem. A produção de recursos educativos digitais implica um conjunto de atividades e conhecimentos relacionados com as tecnologias dominantes, teorias de aprendizagem, materiais educativos e ambientes de aprendizagem (Ramos, 2010:27).
A propósito da complexidade na criação de recursos educativos e dos padrões de exigência de qualidade, Molenda e Boling (2008), citando Kemp e Smelie, sugerem que a construção de recursos educativos sejam fundamentados em três níveis de sofisticação: mecânico, criativo e de design. No mecânico “estão os processos mais elementares de, por exemplo, copiar e colar uma imagem numa página Web, fotocopiar um gráfico para fazer uma transparência, elaborar, gravar uma entrevista em vídeo para mais tarde ouvir. Estas são ações rotineiras que requerem pouco planeamento e criatividade” (Molenda e Boling, 2008:100). Por isso, um recurso com alguma qualidade deve exigir competências básicas no domínio de ferramentas tecnológicas no campo da imagem, do som, do vídeo, do texto, entre outros.
Quando pensamos em criatividade, temos em consciência de que os produtores “têm que colocar mais pensamento, planeamento e organização no processo” (Molenda e Boling, 2008:100). Para Molenda e Boling (2008), alguns exemplos mostram que “ao nível criativo, um professor que cria e que dinamiza uma lição em linha ou uma apresentação em PowerPoint, não recolhe apenas os materiais, mas pensa acerca da sua organização, quer estética, quer educativa, assim como de outros aspetos, tal como a escolha das palavras e das imagens, a sequência, o layout de acordo com os princípios de design, etc. Estas operações exigem algum nível de habilidade técnica e artística e a consideração das variáveis psicológicas que afetam o grupo destinatário” (Molenda e Boling, 2008:100).
No entanto, o processo mais complexo na criação de recursos é para aqueles autores o nível do
design. Este nível “cobre os casos em que um especialista ou uma equipa de especialistas em design planificam e combinam materiais, recursos ou mesmo um ambiente de aprendizagem
destinado a alcançar um objetivo de aprendizagem específico. (…). Este nível de produção de um recurso exige diversas etapas de um complexo processo que vai desde a análise das necessidades de um grupo de destinatários, ao desenho das interações do estudante com o material, aos dispositivos de avaliação do progresso, entre outros aspetos, em ordem a alcançar os objetivos previstos. A grande maioria dos casos exige equipas de especialistas de conteúdo, especialistas em design de materiais, especialistas em design gráfico e de interface, programadores, gestor de projeto, etc. A produção de recursos, mesmo ao nível mecânico e
criativo pode exigir um conjunto de competências consideráveis nos domínios técnico, artístico e de habilidades gerais do produtor de um recurso” (Molenda e Boling, 2008:100).
Para Ramos (2010), diferentes tipos de recursos exigem diferentes tipos de abordagem, investimento em termos de tempo, volume de trabalho, recursos humanos e materiais. No âmbito dos recursos digitais, a produção de uma imagem ou de várias, a produção de software educativo ou de outro tipo de materiais com estas características requer processos de produção, de tecnologia envolvida, de exigências de recursos humanos e de meios, necessariamente diferentes dos que habitualmente os professores constroem no dia a dia. Ambos são necessários à escola, aos professores e aos estudantes, mas o suporte e conhecimentos ao desenvolvimento de uns e outros têm de ser forçosamente diferentes (Ramos, 2010: 28).